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RiF Despertaferro – Crónica de partida – 12/05/2013

RiF Despertaferro

A falta de una crónica de la primera partida que no se hizo, resumir que los jugadores se encontraron con el sistema, se les dieron fichas pre-generadas y jugaron una introducción a la campaña.

La segunda partida se encaró más a investigar (había un traidor en la hueste catalana y los PJs se lo encontraron por casualidad en plena conspiración con el enemigo) aun así se resolvió con violencia, hay que decir que los dados también precipitaron el hecho (dos pifias en Sigilo pueden afectar mucho XD).

Se ha de mencionar que a mi personalmente me pareció una partida fluida, pues en ningún momento se estancó el grupo y todos participaron activamente, no hubo sensación de que unos tiraran del carro y otros se dejaran llevar.

No se vieron tiradas especialmente extraordinarias (al contrario que la anterior partida) y en este aspecto el combate fue menos impactante (aun así hubo una buena matanza). Pude probar diferentes combinaciones de combate (o sea, diferentes armas enfrentadas) y se notaron ciertas diferencias entre PJs, no todos tuvieron combates iguales, se vieron diferentes perfiles.

Por ejemplo el personaje 1:

Puntos de Vida 35
Defensa 18
Iniciativa 9
Maniobras 10
Umbral de heridas 16
Moral 9
Armamento Coltell y escudo
Armadura Ligera

Sólo mató a un individuo (su enfrentamiento se alargó) pero por contra no recibió nada de daño, aquí su alta Defensa se nota.

Por contra el personaje 2:

Puntos de Vida 45
Defensa 14
Iniciativa 9
Maniobras 10
Umbral de Heridas 18
Moral 9
Armamento Lanza
Armadura Sin

El PJ mató mucho, aunque también recibió bastante daño.

Se ha de decir que la partida fue corta, pero aun así me dejó un buen sabor de boca, como punto negativo se debería haber dejado la partida más atada, me explico, la idea debería haberse desarrollado mejor, y con más detalle (por ejemplo haber hecho mapas con anterioridad).

Un par de noticias de RyF

Asturel nos publicita en su blog 😀 Así que qué menos que nombrar lo que hace también 😉

http://elblogdeasturel.blogspot.com.es/2013/05/rapido-y-facil-30-el-juego-de-rol-open.html

Esta es de Bastión Rolero. En un colegio de Seu d’Urgell han realizado unas partidas de rol para intruducir en el mundillo a los chavales, y para ello han empleado el RyF:

http://bastionrolero.blogspot.com.es/2013/05/aliados-del-bastion-rol-en-las-aulas.html

Que no se diga que el RyF no se juega ;-)

¡RyF 3.0 Publicado!

Rápido y Fácil
Rápido y Fácil

En esta nueva versión nos encontramos con una serie de mejoras que hacen que el juego sea más rápido y más fácil que la anterior versión. Como mejoras importantes podemos encontrar las siguientes:

  •  Mayor solidez de reglas, todo más elegante ahora.
  • Menor numero de Atributos a la hora de crear un PJ al unificar Fuerza y Resistencia en Físico.
  • Unificación de algunas habilidades en una sola, como Sanación/Hierbas y Tradición/Historia, Sigilo/Ocultarse y Supervivencia/Cazar.
  • Eliminación de algunas habilidades, como Pelea, que ahora es incluida en Cuerpo a Cuerpo.
  • Nueva hoja de personaje mucho más ordenada y vistosa.
  • Revisión de todas las armas del juego, unificando los daños, que ahora emplean exclusivamente D6.
  • Eliminación de la precisión en las armas, que ralentizaban los combates aportando poco a los mismos.
  • Inclusión de ventajas.
  • Mejores reglas para la magia.
  • Revisión de la redacción del texto, aclarando algunos puntos que generaban dudas en la versión 2.0 y corrigiendo algunas erratas.
  • Inclusión de ejemplos en varios apartados para clarificar algunas reglas.
  • Se incluye una aventura completa en el reglamento, de manera que el juego pueda ser probado inmediatamente tras leer el resumen de reglas.

Por supuesto, seguro que hay más cosas que me dejo en el teclado, pero para eso tenéis el reglamento en PDF que consta de 125 páginas en apaisado para mejor lectura en e-books y tabletas.

Rápido y Fácil es un juego de rol que lleva desarrollándose muchos años, desde el 2004 aproximadamente en foros como Inforol en sus inicios, SPQRol más tarde y en los foros de su propio portal gracias a una gran comunidad que ha trabajo en su mejora aportando ideas y realizando mil y una pruebas tanto en simuladores como en mesas de juego, mejorando una y otra vez con cada nueva versión, haciéndose más rápido y más fácil.

Queremos agradecer a todos los que han participado en hacer de ésto algo más grande cada día.

Esperamos que siga dando que hablar en los próximos días, meses y años, ya que es uno de esos juegos que están aquí para quedarse entre nosotros, como demuestran las partidas que se realizan en muchas jornadas, como la One Night Stand de Barcelona (gracias Kritik) ó las Ludo Ergo Sum de Madrid (Gracias Meroka).

Podéis descargar el juego en:
http://www.rapidoyfacil.es/wp-content/uploads/group-documents/12/1369216366-rapido_y_facil_3-0.pdf

PD: Sí, he fusilado el anuncio que hizo Meroka en Rolgratis 😀 pero es que le ha quedado taaaan bieeeeen.

PPD: Quizás saquemos en breve una revisión incorporando pnjs de ejemplo para la aventura, pero nada importante.

PaperKit – Cuadrículas personalizadas

Game-icons.net
Game-icons.net

¿Quien no recuerda el papel milimetrado? Si además alguien ha hecho dibujo técnico o algo similar, posiblemente lo recuerda demasiado bien, incluso con odio, pero lo que no se puede negar es que todo director de juego ha tirado ni que sea de libreta cuadriculada alguna vez para representar algo, normalmente mapas o situaciones tácticas donde cada metro cuenta.

Para aquellos que habéis echado en falta una personalización especial de estas, o que simplemente no queréis ir a la papelería de turno, hoy os traemos otros recurso más que os puede ayudar en este brete.

PaperKit es una web-app que os permite generar un archivo PDF para que lo imprimáis tanto cómo necesitéis. Permite crear papel cuadriculado de puntos o líneas, y para todos ellos podremos ajustar ciertos parámetros:

  • Formato: A4, A3 y otros formatos «Legal»
  • Unidades: Milímetros o pulgadas
  • Espacio: El más importante, que definirá el tamaño de los cuadros, la separación entre puntos o el alto de las líneas respectivamente.
  • Margen: El espacio desde el borde del papel.
  • Grosor: Permite tres ajustes (fino, medio y gordo) de las líneas o puntos.
  • Color: Define el color de la línea o punto.

Tras seleccionar todo esto podremos darle al botón que nos generará un fichero PDF que podremos imprimir en casa (o en el trabajo, que nos conocemos), todo por el módico precio de una casi imperceptible firma en la parte inferior del papel (que no encima de la cuadrícula).

Rápido y Fácil 3.0 Alfa maquetado y publicado

Gracias a toda la comunidad de RyF ya tenemos listo el borrador del manual básico de la 3.0, es una alfa a la que le he quitado las reglas opcionales, y a la que aún le faltan unos detallitos para ser el manual final. Pero como sé que muchos quieren ya la 3.0 maquetada para jugar y esta ya es funcional al 100% (a falta de corregir errores) …

https://dl.dropboxusercontent.com/u/1087738/RAPIDO%20Y%20FACIL%203alfa.pdf

Disfrutadlo 😉

Crea tu juego Rápido y Fácil (IV)

Aquí estamos de nuevo, después de una pausa un tanto larga, aunque la portada no ha estado quieta, teníamos la serie de entradas dedicadas a la creación de juegos un tanto abandonada, y eso no puede ser.

Empecemos repasando un poco, que hará falta. Empezamos viendo un poco que era el diseñador de juegos cómo figura aparte pero relacionada con los jugadores y los directores de juego. Una vez hemos decidido hacer un juego, vimos unas preguntas simples que nos deberíamos hacer para centrarnos, los llamados ejes de desarrollo del juego. Por último en la anterior entrada empezamos a ver que RyF está compuesto de tan sólo tres elementos, atributos, habilidades y la tirada en curva.

La entrada de hoy es de las que no gustan, muchos números y pocas fotos, aunque miraremos de reducirlo poniendo gráficos que ayudan bastante a visualizar las fórmulas y demás. Y es que hoy vamos a entender un poco las pocas estadísticas que manejaremos en RyF.

1o3d10

La madre del cordero de RyF es la tirada de 3 dados de 10 caras que, cuando cogemos el dado medio, nos da una tirada con campana. Cómo ya vimos en la última entrada, esto le resta peso a la aleatoriedad, pero no la elimina. Veamos un gráfico con las curvas de probabilidad de los tres dados objetivos.

Curvas de probabilidad de 1o3d10
Curvas de probabilidad de 1o3d10

La curva azul es la del dado medio, donde veremos que los resultados centrales son más probables que los extremos. Por el contrario, veremos que las curvas roja (dado bajo) y verde (dado alto) tienden precisamente a que el extremo sea el caso más probable.

Estas curvas son una gran herramienta que todo diseñador debe explotar en su beneficio. Siempre que podáis evaluad si simplemente cambiando el dado objetivo (alto o bajo) ya cubre el efecto de juego que buscáis. Si es así, os acabáis de ahorrar sumas, restas y otras operaciones con modificadores, que como veremos más adelante, pueden ser más problemáticos de lo que parecen.

Sobre la tirada de 1o3d10 hay varios puntos clave que debéis interiorizar cómo diseñadores:

  • Con dado medio, podemos pre-suponer que la gran mayoría de tiradas serán 5 o 6 (5.5 de media). Esto es una gran herramienta para prever el efecto de vuestras reglas.
  • Con dado alto, en prácticamente 1 de cada 3 tirada el dado explotará (al sacar 10), por lo que podéis prever que una regla que use dado alto tendrá muchísimas posibilidades de superar dificultades muy altas.
  • Con dado bajo, por el contrario, las probabilidades de un fallo directo también son de 1 de cada 3, y de estas, la gran mayoría serán pifia. Hacer tirar dado bajo es peligroso para tus jugadores, úsalo con cuidado.

La escala d6

La única otra tirada que usaremos en RyF es la de dados de 6 caras. Se usan para el daño, para curación y otros efectos parecidos. En este caso no usaremos ninguna campana, pero también tenemos algo especial, la que llamamos la escala d6.

Debido a la explosión cuando se saca un 6, la media de 1d6 no es 3.5 si no que se eleva hasta unos 4.2. Con esto en mente, cuando queramos aumentar un efecto que use la escala d6 seguiremos la siguiente progresión: 1d6, 1d6+1, 1d6+2, 1d6+3, 2d6, 2d6+1, etc. Veamos esta progresión en otro bonito gráfico.

La escala d6
La escala d6

Cómo podéis comprobar, el resultado medio irá aumentando de una forma casi lineal ( 4.2 > 5.2 > 6.2 > 7.2 > 8.4 > 9.4… etc), lo que nos permite crecer hasta el infinito y os dotará de otra gran herramienta para crear reglas. En el núcleo se usa para el daño y para la curación, podría ser también perfecto para un sistema de pérdida de cordura, etc.

 

Por hoy no vamos a machacaros más con números, que no han sido muchos, pero con esto realmente ya hemos cubierto casi por completo todas las matemáticas necesarias para entender RyF, y estos gráficos, sumados a una entrega posterior (no, no se han acabado los números), os dotarán de las herramientas necesarias para poder empezar a crear vuestras propias reglas, modificar el núcleo, y en definitiva, diseñar vuestro propio juego.

RiF Despertaferro cómo juego completo

RiF DespertaferroEl proyecto en si no es nuevo, quizá recordáis del antiguo foro el tema que hicimos al respecto, donde explicábamos cómo se hizo un pequeño manual en A5 para unas jornadas en Sants (Barcelona), aunque si queréis una versión completa de la historia, en la portada de marzo del Fanzine Rolero podéis encontrar un artículo a tal efecto.

La noticia de hoy va por otros derroteros, me explico. Bushido tenía un sistema propio que desde hace un tiempo ha ido desarrollando, y tenía algunas cosas que estaban muy bien (y otras barbaridades matemáticas que ya hemos discutido él y yo), y se le ocurrió que podrían aplicarse a Despertaferro, y conseguir un nuevo sistema mezcla de ambos factores, pues la ambientación detrás del mismo era similar a Despertaferro desde el punto de vista de ser también medieval.

Así que hemos decidido mirar de desarrollar Despertaferro cómo juego autónomo, y de hecho, se trata de un giro de 180º respecto al proyecto original (que se creó para regalar a gente que no hubiera jugado a rol para que pudiera seguir haciéndolo en su casa).

En cambio, con lo que estamos ahora es una versión de RyF cuyo principal objetivo a nivel de sistema es dotar de un combate mucho más detallado y bastante diferente. A nivel de ambientación ampliaremos el resumen del libreto original con datos más concretos y más detallados, especialmente en lo que a las campañas militares de la «Companyia Catalana» se refiere, la estructura social, política y económica de los Almogávares, pues el juego se va a centrar en ellos.

Por añadir alguna cosa más, os adelantamos alguno de los cambios que ya hemos empezado a probar en mesa un poco.

En Despertaferro las armas ya no tienen diferentes valores de daño, queremos alejarnos un poco de la típica idea que un cuchillo es menos mortal que una espada, cuando lo cierto es que lo que facilita una espada es que llega más lejos que un cuchillo. En nuestro caso todas las armas hacen 2D6 de daño cuando supera la defensa del enemigo, y por cada 5 puntos en que se supera la defensa, se añade 1D6 extra.

– ¿Entonces quién cogería un arma u otra? – En Despertaferro se lucha a tres distancias, corta, media y larga, las armas están hechas para luchar de una forma óptima en una distancia, son peores en la siguiente, e inútiles aún más lejos. De esta forma, los cuchillos y dagas son mortíferos llegados a una distancia corta (lanza dado alto en las tiradas de ataque), es incómodo a distancia media (lanza dado bajo) y es imposible si estamos demasiado lejos (no puede atacar). Al principio de cada turno se hace una tirada enfrentada de maniobra para determinar quien marca la distancia en la que se va a luchar.

Hay mucho más además de esto, pero lo dejaremos para más adelante, estad atentos al muro del grupo de RiF Despertaferro, aquí en el portal, y eventualmente a la portada, donde iremos trayendo novedades importantes y resúmenes del proceso de desarrollo. Si queréis estar al día del desarrollo pasad por el foro del grupo de RiF Despertaferro.

Pixabay, portal de fotografías de dominio público

Game-icons.net
Game-icons.net

Estoy seguro que todos nos hemos encontrado con un problema a la hora de ilustrar nuestros juegos, o bien porque no tenemos la capacidad de dibujar, no tenemos ningún amigo, y en el caso de RyF, se suma una barrera añadida, la licencia.

Y es que muchos autores (donde en este caso hablamos de dibujantes o fotógrafos) tienen muchas reticencias a la hora de licenciar su obra de forma libre, es lógico, es lo que les da de comer, y sobretodo, existe una barrera psicológica ante ceder el control de lo que hacemos Por suerte no siempre es así, y hay muchos que si que comparten su trabajo, pero claro, una cosa es que existan, y otra muy diferente es que nos encontremos.

Hoy os traemos un interesante recurso. Pixabay es un portal donde encontrar y subir fotografías licenciadas cómo Dominio Público. El PD es la licencia más libre que pueda existir, pues implica que cualquier puede usar esas obras sin más, sin citar al autor, sin reservas ni restricciones, de modo que no hay ningún tipo de problema en usarlas en una obra CC-BY-SA cómo es todo juego basado en RyF.

He estado curioseando un poco, y aunque está centrado en fotografía, es posible encontrar algunas ilustraciones, cómo esta de Edmund Blair Leighton:

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Sin más, esperamos que os sea útil este buscador, que puede permitirnos ilustrar un libro, o al menos facilitar la tarea de tener una primera versión con imágenes para vender nuestro proyecto y acabar encontrando los colaboradores que nos permitan tener nuestras imágenes personalizadas.

Enlaces de interés:

Crea tu juego Rápido y Fácil (III)

Llevamos dos entregas, y no hemos hablado realmente de RyF, repasando rápido hemos visto la idea de la iniciativa desde el punto de vista de un diseñador, vimos precisamente que entendemos nosotros por diseñador de juegos y posteriormente vimos que para empezar a diseñar un juego había que plantearse primero ciertos aspectos del mismo, puesto que las reglas deben reforzar aquellas características que la ambientación tiene en cuanto a tono, letalidad, temática y sobretodo, cómo serán los personajes (y antagonistas) de los jugadores.

Hoy quiero hablar de RyF a nivel matemático, pues hay que entender el sistema para poder modificarlo, si no muchas veces estaremos creando reglas al tun-tun que quizá no están aportando nada, están descompensadas o complican más de lo que realmente es necesario.

La santa trinidad

Parece que con esto del 3.0 busquemos que todo sea 3, pero no, este conjunto ya venía de lejos y es una mecánica muy típica en los juegos de rol, así que si funciona, ¿Porque no usarla? Esto es importante, las mecánicas que se han repetido con el tiempo tiene una doble ventaja, en primer lugar han sido probadas ámpliamente, y además, será fácil para tus jugadores asimilarlas. Recuerda esto siempre a la hora de crear una mecánica.

Los miembros de este triplete son los Atributos, las Habilidades y la Tirada de dados. Lo primero que hemos de tener claro es que todas las partes funcionan en base 10, lo que facilita hacer cálculos, en primer lugar porque la gente está muy acostumbrada al sistema decimal, siempre os será más fácil decirle a alguien «este juego es de 8/10» y le quedará más claro que si decís 16/20, aunque sea matemáticamente lo mismo.

Atributos

El primer bloque del juego son los atributos, son las capacidades innatas de los personajes, sus valores van del 4 al 10 y no cambian nunca.

Este límite bajo es una novedad de la 3.0 y responde a una cuestión de limitar las posibilidades de explotar el sistema, pues era común ver a jugadores reducir a 2 (el mínimo en 2.0) atributos cómo Inteligencia y buscar suplirlo con la Inteligencia propia, y así tener sus demás atributos mucho más bajos.

Los atributos no cambian con el tiempo para minimizar los cálculos necesarios a la hora de diseñar sub-sistemas ya que de este modo podemos pensar más fácilmente en dificultades, pero de esto hablaremos más adelante cuando analicemos el diseño de nuevas reglas.
Además hay una segunda razón relacionada con el gasto de experiencia y la creación de fichas, pero también hablaremos de ello en otro momento.

En RyF 3.0 se han reducido los atributos de 5 a 4, fusionando en Físicos la Fuerza y la Resistencia. Este cambio se hizo especialmente patente con las partidas contemporáneas. En medieval tenía cierto sentido tener Fuerza para atacar, Resistencia para tener puntos de vida, pero cuando las armas a distancia cómo las pistolas van por destreza, nadie gastaba puntos. Las pruebas tras la fusión, incluso en medieval, demostraron que no aportaba mucho tener dos atributos, y de ahí el nacimiento de Físicos.

De cara a diseñar reglas, podemos presuponer que un personaje tendrá entre 7 y 8 en personajes equilibrados (es buena opción coger este rango para diseñar), siendo mejor pensar que tendrá 8 o 9 si es un atributo principal del concepto del personaje y 6-7 si es secundario. Por ejemplo, si estamos evaluando crear un sistema nuevo de combate, los personajes de armas hemos de pensar que tendrán 8 o 9 en Físico.

Habilidades

Se trata de los conocimientos adquiridos y es la piedra angular de RyF, la gran mayoría de sub-sistemas en RyF son fáciles de crear si los basamos en las habilidades, una variable que se puede mejorar con el tiempo y la experiencia.

Las habilidades en RyF pueden ir de 0 a 10 y al contrario que los atributos, se pueden ir mejorando, son el único sitio en que gastar puntos de experiencia en el núcleo.

De cara a diseñar reglas, esta será nuestro factor más cambiante, y nos permitirá decidir las dificultades en función de su valor. Más adelante veremos que es fácil saber si algo que estamos diseñando es fácil o difícil decidiendo que nivel de habilidad debería tener un personaje para conseguir una u otra cosa.

La tirada

La gran mayoría de juegos de rol añaden algún tipo de sistema que añada aleatoriedad a la resolución de acciones. El motivo es claro, no tener la certeza nunca si podremos superar una situación.

Es importante entender bien cómo funciona la aleatoriedad, pues suele ser donde mucha gente falla a la hora de diseñar sistemas, al no tener claro el impacto de cambiar la cantidad de dados o que dado usar, pero esto no nos importa en estos momento.

Pero para lo que estamos viendo ahora, lo importante es saber que la tirada de RyF, 1o3d10 (1 dado objetivo de 3 dados de 10) cuando cogemos el dado medio nos da una curva que va de 1 a 10* por la que veremos con más frecuencia los valores intermedios (5 y 6) que los extremos (1 y 10). Este efecto le resta peso a la aleatoriedad del sistema, dando más importancia al personaje (atributos y habilidades) que al azar.

Este efecto además es muy útil para diseñar reglas, pues podremos presuponer por donde irán los resultados de las tiradas y así dar más peso a las habilidades.

* – No es del todo cierto, pues al sacar 10 el dado explota y podemos sacar más de 10, matemáticamente hablando infinito, a la práctica, con dado medio, sólo un 4% de las veces pasará una vez.

Juntándolo todo

Ahora que ya hemos visto los tres pilares, es mucho más fácil hacerse una idea de cómo funciona RyF en su base. Pensad que cada uno aporta 1/3 del peso a la hora de superar una tirada, pues todos funcionan en base 10, pero 2/3 de ellos son las capacidades del personaje, y sólo 1/3 representa el azar, que además, tenemos atenuado aun más por el hecho que los resultados tienden a la media. En ese sentido RyF da más valor al personaje que a la suerte.

Otros sistemas no funcionan así, y hemos de entrar a valorarlo. Por ejemplo, en un sistema con sólo habilidades de 1 a 20 y que lanzara 1d20, la mitad de las posibilidades de conseguir una acción recaen en la tirada. Esto hace el juego más emocionante en el sentido que tener una habilidad alta no nos facilita las cosas, y además, es tan probable que consigas un 1 que un 20. Además, suelen tener un efecto que a mi personalmente no me gusta, y es que cuando el dado puede darte la victoria (con ese 20), suele haber un efecto «yo también tiro, no tengo la habilidad pero a lo mejor cuela», cuando en la realidad, posiblemente cuando no sabemos, no solemos meter las manos, no sea que nos pillemos los dedos.