To roll or not to roll

Hace mucho, demasiado que tenemos esto muy muerto. Ni yo ni Trukulo tenemos tiempo de darle al portal la atención que necesita, pero me sorprendo gratamente viendo que siguen moviéndose cosas, siguen abriéndose temas de vez en cuando y sigo viendo en eventos que la gente recuerda el juego, y eso me anima un montón.
No os voy a engañar, hoy vengo por que he decidido pasar la navidad formateando mi ordenador de sobremesa y lleva como 200 actualizaciones y otras tantas que le quedan, así que he visto que era un momento genial para venir a escribir. Por que ganas de escribir tenía, y cosas sobre las que escribir también.

Hoy vengo a compartir algo que en si no es de RyF, si no de rol en general, y que como todo, es una opción, una manera de hacer y a partir de aquí debéis tener el suficiente criterio para aplicarlo sólo si os cuadra a vosotros y en vuestra mesa de juego. Pasado el disclaimer de rigor, hoy vengo a hablar de diseño de partidas y la importancia de las tiradas o chequeos en las mismas.

Empecemos por poner algo de contexto al asunto. Eres directo de juego, y estás preparando la partida del domingo, así que empiezas a pensar en situaciones en las que poner a los personajes de tus jugadores. Por otro lado están los susodichos jugadores, que jugarán esa partida, y que durante el transcurso de la misma deberán tomar decisiones y eventualmente deberán superar chequeos de habilidades o el equivalente del juego al que juguéis, en definitiva, ese momento en que los dados ruedan y…

…y así está el tema. Hace tiempo leía por inforol (lo que implica bastante tiempo) una frase que para mi se ha convertido en un credo “Si se tira, se apechuga”, y es que como se decía en aquel tema, tirar y luego cambiarlo es cutre, feo y tramposo. Si ibas a hacer que tal cosa sucediera sí o sí, ¿por que tirar?

Puede parecer algo “de cajón”, pero he jugado con unos cuantos directores de juego y es bastante común rellenar la partida de chequeos de habilidad vacíos y que estaban un poco “por que esto es rol y hay que tirar”. Y no parece raro hasta que hay una tirada de buscar que falla y -vaya, si no encuentran la pista clave nos quedamos bloqueados, “vuelve a tirar anda”-, lo que lo hace cantar ya, y te hace perder credibilidad.

Aunque el peor caso, que por suerte no lo he vivido de forma directa, es ese momento en que, por ejemplo, un jugador decide cortar el discurso del malo-maloso© y dice que le dispara una flecha, que le dejas tirar por que total tiene una dificultad burrísima, pero sorpresa, doble 10, vuelve a tirar, doble 10, y un 9, total un porrón y medio y… -Aparece un campo de fuerza y para la flecha- Chicos, no lo hagáis, en serio. En primer lugar por que es injusto, en segundo lugar por que es cutre, y en tercer lugar por que no ganáis nada.

Leía en el manual del director de juego de Rolemaster Fantasía que si eras bueno escribiendo historias, que escribieras un libro, y que razón tenía; nunca olvidéis que los jugadores son los que han venido a jugar, no a escuchar. También decía a tal efecto el libro que en estas situaciones lo suyo es tirar adelante, pausar la partida, sed sinceros y explicar que lo habéis roto un poco, pero que en 30 minutos hacías un parche y seguíamos jugando. No sólo eso, no se pierde nada, lo que habías preparado seguramente se podrá usar otro día, y es más, el malo-maloso(c) siempre tiene un hermano-gemelo-aun-mas-maloso©. ¿Véis? De problema a giro argumental. Sublime.

Pero me estoy yendo de lo que os quería hablar hoy. Ahora que ya sabemos que (según mi punto de vista) no hay que modificar las tiradas, volvamos al punto inicial: Cuando tirar y cuando no.

Para responder a esta pregunta, lo que yo realmente hago es hacerme otra pregunta: ¿Si fallan que pasa? Y este es el quid y si queréis podéis dejar de leer, que ya habéis visto que tanto texto es por algo que ya sabíais. Si seguís, pues os explico algunas cosas más.

La pregunta es clave por varias razones. La principal y más obvia es que si la respuesta nos lleva a una partida bloqueada (¿recodáis lo de las tirada de buscar?), entonces quizá no hay que tirar, o quizá hay que pensarlo de una forma distinta. De hecho os recomiendo mucho miraros Gumshoe, el sistema de juego detrás del Rastro de Chtulhu, que yo no he hecho, pero tengo gente que me explica las cosas. Lo importante de este sistema, sin entrar en como lo hace exactamente es que sales de una escena con la pista clave y casi seguro con más pistas sin tirar, sólo por el hecho de ser investigador, de tener las habilidades a cierto nivel o gastando ciertos recursos. De hecho tiene especial gracia por que muchas de esas pistas pueden ser falsas, simples cosas que están fuera de lugar pero que quizá no tienen nada que ver con el caso. Y es que investigar no va de tiradas de buscar, si no de interpretar y hacer encajar las pistas.

En mi caso, añado algo más, y aquí viene lo primero (y casi lo único) práctico que podéis sacar de esta entrada, el esquema de escenas. Cuando pienso en una partida al final tenemos una serie de escenas que los jugadores jugarán, y haciéndome la pregunta antes mencionada acabas viendo que posiblemente sólo habrá una tirada, dos a lo sumo, que sean realmente importantes para resolver aquello que han ido a hacer. Luego todos sabemos que la liarán y requerirá de más tiradas y de improvisar, pero si no no sería una partida normal.
En fin, a lo que iba es que suelo ponerle una descripción, un objetivo y que chequeo habrá, y a continuación me hago un listado de consecuencias.

Por ejemplo, en la partida que dirigí en el One Night Stand de Kritik de hace unos días el primer escenario se compone de 3 escenas principales, la primera de las cuales implica llegar a una zona “tranquila” pero vigilada, colarse en un edificio y colocar una carga de C4 en una pared. El esquema queda más o menos de la siguiente forma:

Escena 1: Derribar muro edificio (30')
-----------------------------------------------
- Sigilo vs 15
	Éxito - Pueden plantar sin más problemas
	Fracaso - Combate empieza antes y sin que se hayan podido preparar
	Pífia - Al salir de la primera sala en que entre se encontrará a 2 enemigos de cara

Es un caso sencillo, perfecto para explicar la técnica. Independientemente de lo que quieran hacer los jugadores, al final lo verdaderamente importante es que han de pasar desapercibidos ya que juegan con el factor sorpresa, de modo que deberán hacer una tirada de sigilo a dificultad normal, y definimos las consecuencias del éxito, fracaso y la pífia (por que mola tener las pifias preparadas, ya veréis). Ah, y también apunto el tiempo que creo que debería durar, nunca aciertas, pero al menos aprender a calibrar.

Está claro que esto no tiene mucho de novedoso (ni lo intentaba ser), pero es algo que me ayuda mucho a la hora de tener un esquema mental y conciso de la partida. Pero lo podemos llevar más allá, y me vais a permitir volver a las tiradas de buscar, pero es que me van muy bien para explicarme.

Más adelante los personajes llegan a un laboratorio biológico donde han de buscar una muestra de una droga. El laboratorio tiene muchas salas entre laboratorios, almacenes, oficinas, etc. De modo que han de ir habitación por habitación haciendo tiradas de buscar. ¿Y si fallan? Tenemos claro que no nos aporta nada que fallar implique otra tirada de buscar, ¿no? ¿Que hacemos? Pues que la consecuencia del fallo no tenga nada que ver con la habilidad usada. Para ejemplo un botón:

Escena 5a: Encontrar muestra en sala incorrecta (50')
-----------------------------------------------
- Buscar - Dificultad 15 para el médico, 18 para el resto
Siempre Saben que no es la sala correcta pero...
	E - ...rápidamente (pueden seguir a la siguiente sin más)
	F - ...les sorprende una escuadra
	P - ...les sorprende una escuadra o bien despistados, o si están haciendo guardia, más numerosa

Bien, creo que se explica bastante por si sola. Fallar una tirada de buscar nunca implica que a los jugadores les entren dudas, saben con toda certeza que no es la sala correcta, pero han pasado tanto rato buscando que una patrulla les acaba sorprendiendo.

Por último, vuelvo a lo que os comentaba antes de las pifias. Las pifias genéricas están bien para las situaciones comunes y repetitivas, como las armas que se encasquillan, o tropezar con tortugas imaginarias largamente fenecidas (pifia real de Rolemaster segunda edición), pero si estamos diseñando una partida con tiempo, aprovéchalo para crear una situación diferente. Para ello os dejo con la versión de la sala correcta de la escena anterior:

Escena 5b: Encontrar muestra en sala correcta (20')
-----------------------------------------------
- Buscar - Dificultad 15 para el médico, 18 para el resto. Siempre consiguen la muestra
	E - Todos felices
	F - una escuadra les pilla
	P - en contenedor se daña y pierde gas, pierde un X% por turno

Puestos a pifiar, vamos a convertir el final de la partida, en el que han de escapar con un vehículo, en una carrera contrareloj. Os aseguro que si pasa, lo van a recordar, y si no pasa… NO LO TIRES, habrá seguramente otra partida en que puedas usar este recurso, se un director de juego que se preocupa por el medio ambiente de tu dungeon y recicla.

Sin más, espero que os haya gustado esta técnica, que os ayude a dar a las tiradas la importancia que tienen, y me dejo en el tintero muchas cosas. De hecho, otro día vendré a hablar de la diferencia entre frustrante e injusto, que está bastante relacionado con esto de hacer tirar a los jugadores o no.

…y sus humildes servidores, II edición.

humildes
…Y sus humildes servidores

¡Novedades por fin! …y sus humildes servidores ha estado demasiado tiempo parado para el potencial que creo que tiene como juego gamberro para partidas breves, tardes sueltas y jornadas roleras. Hace tiempo me puse a repasar el texto y hacer una nueva maquetación con ayuda de los comentarios de Theck, pero la cosa quedó estancada. Hasta que por fin he encontrado el tiempo y la disciplina y me he puesto a ello.


Nuevo texto

El texto de la edición anterior ha sido revisado y ampliado. El principal cambio es que ahora …y sus humildes servidores no será una ambientación para Rápido y Fácil que requiera tener el manual básico al lado, sino un juego de rol completo. He añadido por tanto las reglas básicas y de combate, así como el listado de hechizos, los puntos de experiencia…

Pero atención, no es un Rápido y Fácil Medieval, aunque tenga bastantes cosas de él. Siguiendo la filosofía de que Rápido y Fácil es un marco de referencia, muchas de las reglas básicas y opcionales de RyF han sido modificadas y funcionan de forma diferente en …y sus humildes servidores. Todos esos cambios van a estar señalados en el texto para que los jugadores habituales puedan encontrarlas con facilidad.

Nuevo diseño

El trabajo de maqueta que tenía hecho para la segunda edición no creo que estuviese del todo mal pero finalmente vamos a tener un diseño realizado por alguien que de verdad sabe de esto. Hasta el momento, …y sus humildes servidores era un proyecto personal mío, apoyado por algunos compañeros de la comunidad RyF, pero en esta ocasión voy a ponerle también el sello de Proyecto Arcadia y va a entrar Alberto de Torres como diseñador/maquetador (que podáis conocer, es responsable del diseño de varios de los materiales del II Recopilatorio de Rol Solidario Ludo Ergo Sum, en el que siempre suele haber material para RyF).

El diseño será apaisado, con una estructura pensada para su lectura en tablets y portátiles. Los puntos del índice estarán hipervinculados con las páginas correspondientes y existirán también vínculos a webs externas con más información para el lector. También contaremos con más ilustraciones que en la edición anterior.

 

Gratuito y de pago

Todo el texto de esta edición se pondrá en esta web, disponible para descarga en un formato editable que permita crear versiones o aventuras propias. También tengo intención de enlazar con la base de ilustraciones public domain que estamos usando para el juego. En resumen, todo el contenido estará no solo disponible, sino accesible.

Por otro lado, la edición maquetada en pdf será de pago, de manera que podamos recuperar algo del esfuerzo realizado; descartamos añadir una versión para Lulú. Esto no supone una declaración de intenciones en contra de lo gratuito (como es obvio si vemos nuestro historial) ni a favor del pago. Más sencillo que eso, creemos que el formato final va a tener la calidad profesional suficiente para ponerle un precio al esfuerzo realizado. Si de verdad lo merece o no, lo dejamos en manos de los fans del juego.

Cambiar el dado de juego en RyF

A raiz de una charla que dieron Theck y Cristian el otro día en las Jornadas de Reus, y en las cuales me hallaba presente para molestar ayudar, surgió una cosa que yo pensé estaba escrita y explicada, y resulta que no tanto. Como cambiar el dado base de RyF.

Las dificultades y el dado

¿No te gusta el D10? Usa D6, o D8, o D20, o el que sea.

Voy a explicar como funciona la matemática básica del dado:

En RyF 10 es la dificultad fáci, 15 la normal y 20 la difícil. Esto es 100% del dado, 150% del dado. Difícil, 200% del dado.

¿Veis la cosa? Vamos a hacerlo con D6.

d6: fácil 6, normal 9, difícil 12.

Atributos

RyF reparte 30 puntos en atributos, eso es dado base x3 ¿Con d6? Bingo, 18 puntos. ¿Con D20? 60, ni más ni menos.

Tan solo hay que tener en cuenta el minimo, que con d6 sería 3 y con d20 un 8.

¿Y las habilidades? Pues de 0 a máximo de caras del dado.

Las pirámides de habilidades

En RyF estandar las piramides tienen puntos de desarrollo.

Recordad como funciona:

  • 5 a 1, 5 puntos.
  • 4 a 2 (1+2=3), 12 puntos.
  • 3 a 3 (1+2+3=6 puntos) 18 puntos.
  • 2 a 4 (1+2+3+4=10 puntos) 20 puntos.
  • 1 a 5 (1+2+3+4+5 = 15 puntos) 15 puntos.

En total las piramides de RyF tienen 70 puntos, que dividido por las caras del dado… efectivamente, 7 de base.

¿Base D6? 7×6 42 puntos

  • 4 a 1 (4)
  • 3 a 2 (9)
  • 2 a 4 (20)
  • 1 a 4 (10)

Esto da 43…. Bueno, casi, ¿Nos sirve no?

¿Base D20? 140 puntos.

Esta la haces tú :D

Reservas

Las reservas son algo como la vida. Y como el daño no va  cambiar, hay que adaptarlo.

Si 10*3 = 30, pues en lugar de *3 … con D6 usaremos *5.

Con d20 sería 1,5. que le vamos a hacer. Y sabeis que no me gusta dividir pero… en este caso está justificado. Una vez y media el atributo.

D6 Alternativo

Os voy a enseñar otra cosa más, como hacer un sistema con un D6 alternativo.

¿Cierto que empezamos los atributos de 3 a 6 no? Pues lo vamos a hacer de 1 a 4. Por cambiar algo.

Restamos 2 a las dificultades también.

Y las reservas, como la vida, deberán ser aún mayores. Así que… Multiplicamos *6.

4 Octubre -Taller de diseño de juegos en las jornadas de la Ajjrr – Reus

jornades_ajjrr
Hace 20 años como caras tiene un dado de D&D que en la ciudad de Reus (Tarragona) se formó la Asociació de Jugadors i Jugadores de Rol de Reus, que como en muchos otros sitios se convirtió en ese sitio de reunión de los aficionados al rol, juegos de mesa y wargames.

Como muchas otras asociaciones y clubes, no tardaron en crear sus propias jornadas, en las que hace tiempo nosotros mismos estuvimos presentando RyF 2.0 en 2009, y ahora con el veinte aniversario, no podíamos faltar cuando nos llamaron.

Este año estaremos de nuevo dando la chapa sobre RyF, pero esta vez queremos hacer algo más interactivo que ya hemos hecho en alguna otra ocasión, un taller de creación de juegos de rol.

La idea es simple, a las 16:30 empezará la primera parte, que consistirá en presentar a la gente RyF como un marco de trabajo. A continuación explicaremos como se hace un juego usando Despertaferro como ejemplo y de donde vienen las decisiones de diseño y los cambios en el “core”, y por último crearemos una regla in situ para que empiece un poco la parte práctica.

Tras esta parte dejaremos libre la sala para que otros la usen y con aquellos que quieran, nos iremos a la zona de partidas donde jugaremos una partida de playtest donde explicaremos como las afrontamos y como buscamos ver como se comporta la regla que hemos creado en la primera parte.

RyF en las aulas

Game-icons.net
Game-icons.net
Hacemos eco de algo que ya de por si, independientemente de la vinculación con RyF, ya vale la pena que se vea y se valore.

Y es que Xavi Socías ha llevado a cabo por segundo año consecutivo una actividad que ha llevado el rol a las aulas de la ESO, mezclando educación y rol a partes iguales, haciendo que los alumnos de primero a cuarto de la ESO del Colegio la Salle de la Seu d’Urgell aprendieran de la cultura del antiguo Egipto a la par que se divertían, y para ello han usado RyF como sistema.

No me quiero alargar más, por que es mucho mejor que dediquéis ese tiempo a leer la entrada en Bastión Rolero donde se explica dicho evento.

Descuento del 50% en los gastos de envío en lulu.com

Pues parece que pasada la fiebre de los enamorados lulu.com no ha querido estarse quieta, y nos envía un nuevo cupón que esta vez va directo a los gastos de envío, pues con el código KINDNESS14 podréis descontar el 50% del coste hasta el 21 de febrero. Un momento genial para hacerse con un RyF 2.0 o con la beta de Rápido y Fácil 3.0, y porque no, echarle un ojo a otros juegos de rol que hay por ahí para aprovechar y que os traigan una buena cantidad.

Actualización: La oferta ha sido ampliada hasta el día 28 de febrero.

50% en los gastos de envío hasta el 21 de febrero
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Por último, os dejamos el texto legal que acompaña a la oferta por aquello que no hayan sorpresas.

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La oferta termina el 21 de febrero 2014 a las 23:59hrs. El código debe ser introducido en letras mayúsculas en el momento de la compra. Nos reservamos el derecho de cambiar esta oferta en cualquier momento. Por favor, no responda a este mensaje. Si necesitas asistencia visite nuestra pagina de ayuda.

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14% de descuento en lulu.com hasta el 14 de febrero
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El portal de RyF busca colaboradores

Hola a todos,

Como sabéis desde hace unos años me he encargado del portal de RyF, este en que os encontráis. Empezamos como una wiki y poco más, luego ampliamos con el foro y descargas, e incluso ya entonces se personalizaron algunas cosas del funcionamiento. Desde hace unos meses conocéis esta tercera iteración del mismo, que ha sido una fuerte apuesta por crear un entorno y herramienta para aquellos que crean juegos tengan un espacio propio, pero dentro del ecosistema de Rápido y Fácil.

Llevar esto tiene un coste, ya no económico, si no técnico y también humano. Requiere de mantener el portal actualizado, de ajustar cosas y todo un apoyo extra en las redes sociales que, al menos de momento, no está automatizado. Seguramente todos habréis visto que si ponéis un nuevo tema, una actualización en vuestro muro, una nueva descarga, el enlace aparece en las redes sociales donde RyF tiene un perfil.

Para mi desgracia, si bien las ganas no me faltan, el tiempo físico que puedo dedicarle al portal está lejos de ser el que merece, y se está resintiendo. Es por eso que hoy os escribo, y es que RyF te necesita.

Community Manager

Una de las cosas que más tiempo me quita en estos momentos es estar pendiente de lo que pasa, mover las redes sociales y estar al tanto del mundillo rolero en general para que RyF esté presente en la comunidad rolera (no sólo en la de RyF). Buscamos a una persona que pueda encargarse de:

  • Encargarse de actualizar los perfiles de las redes sociales de RyF con el material que salga aquí en el portal
  • Estar conectado al mundo rolero en redes sociales para generar presencia de RyF en dichos círculos
  • Organizar eventos y actividades dentro del portal

Programador PHP/Wordpress

Actualmente mi dedicación técnica al portal no va más allá de mantenerlo actualizado en la medida de lo posible. Pero el portal con el que salimos no estaba completo, pues muchas quedaron en el tintero para no alargar la salida del mismo, por no hablar de más cosas que se nos van ocurriendo para potenciar aun más esta herramienta para vosotros.

Es por eso que buscamos un programador PHP que cubra las siguientes funciones:

  • Conocer WordPress a nivel técnico (creación y modificación de plugins)
  • Mantener el portal actualizado y funcional
  • Creación de nuevas funcionalidades para el mismo

Ofrecemos cantidades ingentes de buen rollo, la experiencia de crear algo grande en torno de algo aun más grande que es RyF y el rol libre.

Despertaferro en la “Nit de Jocs” de noviembre

RiF Despertaferro
RiF Despertaferro

Como cada tercer viernes de mes, el Casal Independentista de Sants Jaume Compte celebra su “Nit de jocs al casal“, un evento donde pone a disposición su espacio y juegos de mesa para que cualquiera disfrute de ellos.

La cosa es que, además de lo dicho, tanto yo (@Theck) como (@Bushido) estaremos allí dirigiendo un par de partidas de RiF Despertaferro. Así que si os animáis, podéis venir a probar el juego, tomar algo con nosotros o echarnos un Catan, que nunca está de más.

El Casal está en la calle Muntadas, 24, justo delante del parque Espanya Industrial, y dura de 18h a 24h.

El juego de rol libre, rápido y fácil