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Crea tu juego Rápido y Fácil (IV)

Aquí estamos de nuevo, después de una pausa un tanto larga, aunque la portada no ha estado quieta, teníamos la serie de entradas dedicadas a la creación de juegos un tanto abandonada, y eso no puede ser.

Empecemos repasando un poco, que hará falta. Empezamos viendo un poco que era el diseñador de juegos cómo figura aparte pero relacionada con los jugadores y los directores de juego. Una vez hemos decidido hacer un juego, vimos unas preguntas simples que nos deberíamos hacer para centrarnos, los llamados ejes de desarrollo del juego. Por último en la anterior entrada empezamos a ver que RyF está compuesto de tan sólo tres elementos, atributos, habilidades y la tirada en curva.

La entrada de hoy es de las que no gustan, muchos números y pocas fotos, aunque miraremos de reducirlo poniendo gráficos que ayudan bastante a visualizar las fórmulas y demás. Y es que hoy vamos a entender un poco las pocas estadísticas que manejaremos en RyF.

1o3d10

La madre del cordero de RyF es la tirada de 3 dados de 10 caras que, cuando cogemos el dado medio, nos da una tirada con campana. Cómo ya vimos en la última entrada, esto le resta peso a la aleatoriedad, pero no la elimina. Veamos un gráfico con las curvas de probabilidad de los tres dados objetivos.

Curvas de probabilidad de 1o3d10
Curvas de probabilidad de 1o3d10

La curva azul es la del dado medio, donde veremos que los resultados centrales son más probables que los extremos. Por el contrario, veremos que las curvas roja (dado bajo) y verde (dado alto) tienden precisamente a que el extremo sea el caso más probable.

Estas curvas son una gran herramienta que todo diseñador debe explotar en su beneficio. Siempre que podáis evaluad si simplemente cambiando el dado objetivo (alto o bajo) ya cubre el efecto de juego que buscáis. Si es así, os acabáis de ahorrar sumas, restas y otras operaciones con modificadores, que como veremos más adelante, pueden ser más problemáticos de lo que parecen.

Sobre la tirada de 1o3d10 hay varios puntos clave que debéis interiorizar cómo diseñadores:

  • Con dado medio, podemos pre-suponer que la gran mayoría de tiradas serán 5 o 6 (5.5 de media). Esto es una gran herramienta para prever el efecto de vuestras reglas.
  • Con dado alto, en prácticamente 1 de cada 3 tirada el dado explotará (al sacar 10), por lo que podéis prever que una regla que use dado alto tendrá muchísimas posibilidades de superar dificultades muy altas.
  • Con dado bajo, por el contrario, las probabilidades de un fallo directo también son de 1 de cada 3, y de estas, la gran mayoría serán pifia. Hacer tirar dado bajo es peligroso para tus jugadores, úsalo con cuidado.

La escala d6

La única otra tirada que usaremos en RyF es la de dados de 6 caras. Se usan para el daño, para curación y otros efectos parecidos. En este caso no usaremos ninguna campana, pero también tenemos algo especial, la que llamamos la escala d6.

Debido a la explosión cuando se saca un 6, la media de 1d6 no es 3.5 si no que se eleva hasta unos 4.2. Con esto en mente, cuando queramos aumentar un efecto que use la escala d6 seguiremos la siguiente progresión: 1d6, 1d6+1, 1d6+2, 1d6+3, 2d6, 2d6+1, etc. Veamos esta progresión en otro bonito gráfico.

La escala d6
La escala d6

Cómo podéis comprobar, el resultado medio irá aumentando de una forma casi lineal ( 4.2 > 5.2 > 6.2 > 7.2 > 8.4 > 9.4… etc), lo que nos permite crecer hasta el infinito y os dotará de otra gran herramienta para crear reglas. En el núcleo se usa para el daño y para la curación, podría ser también perfecto para un sistema de pérdida de cordura, etc.

 

Por hoy no vamos a machacaros más con números, que no han sido muchos, pero con esto realmente ya hemos cubierto casi por completo todas las matemáticas necesarias para entender RyF, y estos gráficos, sumados a una entrega posterior (no, no se han acabado los números), os dotarán de las herramientas necesarias para poder empezar a crear vuestras propias reglas, modificar el núcleo, y en definitiva, diseñar vuestro propio juego.

Crea tu juego Rápido y Fácil (I)

En las jornadas Kritikas de este año Trukulo y yo dimos una charla-taller sobre diseño de juegos de rol usando RyF llamada “Crea tu juego Rápido y Fácil”. Puesto que esta no fue grabada por falta de medios entre otras cosas, me he propuesto crear una serie de entradas que mirarán de plasmar de forma escrita el contenido de esta charla. Será complicado, porque hay muchas cosas que en persona se explican mucho mejor que por escrito, pero haremos lo posible.

¿Qué es RyF?

Imagino que a la mayoría esto le sobra, lleváis tiempo aquí y ya nos habéis oído hablar de él mucho, aun así, y también por aquellos que lleguen a esta entrada de fuera, creo que es importante entender RyF, porque para nosotros no es simplemente un juego.

RyF es un sistema genérico, y funciona bien como tal, muchos habréis empezado con nosotros así, usándolo para jugar partidas medievales sin tener que preocuparse del sistema, y seguro que alguien ha jugado con nosotros en unas jornadas.

Pero RyF está concebido como algo más, la idea detrás de todo el concepto es crear un ecosistema donde los autores tengan las herramientas para poder crear sus juegos.

Trukulo es informático, y linuxero a muerte, y esto indudablemente ha influenciado mucho el sistema, de hecho más de una vez le oiréis definir RyF como “El linux del rol”. Y es que ambos comparten muchas cosas:

  • RyF es libre, de una forma similar al sistema operativo del pingüino, no es posible “cerrarlo”, de modo que el juego es para su comunidad, y seguirá vivo mientras haya gente interesada en continuar, no puede morir cuando el autor o la editorial se desentiendan de un proyecto como pasa con el copyright.
  • RyF parte de un núcleo, como con el Kernel de linux, un núcleo de reglas genéricas y simples, pensadas no solo para que sea rápido en mesa, si no también para que se pueda partir de una base común.
  • RyF genera juegos, implementaciones concretas que comparten el núcleo, como con las distribuciones de Linux como Ubuntu, lo que al final usa la gente son los productos derivados del núcleo, que son quien le da el sabor concreto y adaptado a cada ambientación y estilo de juego.

Rol de roles

No voy a negar que he puesto el título porque me ha hecho gracia el juego de palabras, pero nos irá bien para explicar otra parte importante de todo esto.

Cuando hablamos de rol, podemos afirmar con bastante seguridad que todos hemos sido jugadores, algunos acaban tanto tiempo sólo dirigiendo que les hace dudar de esto, pero habrá pocos que no lo cumplan. Este es el primero rol que alguien del mundillo ha tomado.

Hay un segundo rol, en el que la cosa ya se reduce mucho, muchas personas empiezan a dirigir, y la perspectiva del juego cambia notablemente, empezamos a crear tramas, personajes y las presentamos en forma de partida para nuestros jugadores. De hecho, si bien habrá alguno que sólo ha dirigido, por regla general la mayoría de directores cumplen ambos roles, el de jugador y el de director.

Pero hay un momento en que un director empieza creando algo más, suele empezar con una regla casera que el sistema no cubre, o en una vertiente más literaria, ampliando la ambientación con nuevos detalles. Y si la cosa va más allá, hay un punto que marca la diferencia, cuando un director empieza a crear material que no es para su grupo de juego, si no para cualquier jugador es cuando ya estamos hablando de otro rol nuevo y mucho menos común, el diseñador de juegos.

Estas entradas tratan de vosotros, aquellos que tenéis una idea y queréis desarrollarla para que otros la jueguen, estas entradas estarán más enfocadas al diseño de reglas, pues lo que buscamos es enseñaros a moldear el núcleo para que se adapte a la ambientación que tenéis en mente.

 

Con esto acabamos esta primera entrega, que funciona un poco a modo de introducción, sentando un poco las bases necesarias para entender las siguientes entradas bajo el punto de vista correcto.