Archivo de la categoría: teoria

Sistema de combate narrativo para RyF

Con estos días de cuarentena somos muchos los roleros que hemos optado por jugar online. No hablamos sólo de cambiar como jugamos con nuestro grupo presencial habitual, si no que vemos como mucha gente se está prestando a dirigir partidas para qué sea más fácil pasar estos días de confinamiento.

Estamos muy contentos de ver que algunas de estas partidas usan RyF, es un orgullo ver que aunque no ha tenido novedades en mucho tiempo el juego sigue vivo y fuerte. Muchas gracias a todos.

Es por esto que hemos querido escribir esta entrada ahora, siendo poco más que un borrador de una idea, por que es posible que sea de utilidad a aquellos que os planteáis dirigir.

El concepto es el concepto

En primer lugar creo que es importante entender el objetivo de toda regla para saber si es lo que estamos buscando o no para nuestra partida.

Este sistema de combate alternativo está pensado para partidas con un toque más bien tirando a pulp, donde la letalidad de los combates pasa a segundo plano y donde estos enfrentamientos son una herramienta narrativa. Hablamos de ese momento del «Equipo A» donde ser vencidos llevaba a que los encerraran en una nave industrial llena de herramientas.

La regla

El combate durará únicamente dos turnos. El primer turno ya define quien gana el combate, mientras que el segundo turno define las consecuencias.

Si ganamos el primer turno llevamos la iniciativa, y el segundo turno indicará si se trata de una victoria total o si ganamos pero nuestros antagonistas consiguen salvar la papeleta. Quizá hemos conseguido vencer a los secuaces del malvado pirata Havelock, pero él consigue escapar.

Si en cambio perdemos el primer turno los protagonistas están en apuros, su segundo turno nos dirá si acabamos siendo totalmente vencidos o si al menos podemos salvar parte de la situación. Una derrota parcial contra el pirata Havelock quizá permite a los personajes escapar, pero han perdido el mapa que les iba a llevar hasta el tesoro, todo depende del director de juego o las acciones de los personajes. Una derrota total, como hemos dicho antes, posiblemente lleve a ese momento tan Indiana Jones de la silla y la chimenea.

Las matemáticas

Cuando el grupo de personajes se encuentra con que hay que resolver las cosas por las malas el director de juego va a presentar al grupo antagonista como si de un único personaje se tratara, todo el grupo enemigo tiene un único valor de ataque, defensa, iniciativa, blindaje y daño.

Durante cada turno, cada personaje va a efectuar una acción. Normalmente esta será un ataque. Resuélvelo de la forma habitual y anota cuantos puntos de daño causa cada personaje.

Por su lado, cada personaje recibirá un ataque por parte del grupo antagonista, también de la forma habitual. Anota cuanto daño causa el grupo antagonista además de aplicar el daño a cada personaje.

Aquel que haya hecho más daño durante el turno es el ganador del mismo.

Como director de juego te aconsejamos ser flexible con las acciones que no sean ataques, si algún personaje tiene una buena idea prémiala, algunas ideas podrían ser:

  • Facilitar las cosas a un compañero: permite que dicho compañero guarde dado alto.
  • Complicar las cosas a los antagonistas: el ataque contra un personaje (normalmente el que ha efectuado la acción) lanza dado bajo para impactarle.
  • Asegurar las consecuencias: Sea por que estáis perdiendo o ganando, quizá hay un interés concreto por parte de los jugadores. Ej. «Necesitamos el mapa, así que usaré sigilo para robarlo». Los jugadores quizá ganan o pierden el combate, pero consiguen el mapa si ganan el segundo turno y este jugador consiguió su acción.

A modo de resumen rápido, un en un combate puede ocurrir:

  • Los personajes ganen completamente (victoria / victoria)
  • Los personajes pierdan miserablemente (derrota / derrota)
  • Los jugadores ganen, pero pierdan algo (victoria / derrota)
  • Los jugadores pierdan, pero ganen algo ( derrota / victoria)

Concluyendo

Realmente con esto ya estaría. Como veis el sabor del combate es muy diferente, sirve a un tipo de partida muy particular, y creemos que este prototipo puede ayudar mucho estos días, más en un entorno online donde las partidas más narrativas y menos tácticas son más comunes.

Si lo usáis, por favor no dudéis darnos feedback, todo lo que nos pueda ayudar a mejorar RyF sólo hace que este proyecto Creative Commons sea mejor para todo el mundo.

Por último os dejo un capítulo extra donde explicamos un poco de donde ha venido esta regla y en general que se mueve tras bambalinas en cuanto al proyecto Rápido y Fácil.

Un poco de contexto

Esta regla tiene un origen doble. Por un lado viene de una conversación mía (Theck) con un amigo que está dirigiendo una partida usando RyF, pero también está fuertemente ligada a lo que podría ser una RyF 4.0.

La partida

Adri está dirigiendo una micro campaña de ciencia ficción cuyo principal elemento es la investigación. Y ya no es que el combate tenga poco protagonismo, es que sabe de alguno de sus jugadores y jugadoras que no quieren dedicar mucho tiempo entre reglas tácticas.

Así que estuvimos mucho rato hablando, mucho, tanto que ya bromeamos en que la partida tiene dos directores de juego, el que va a la partida y el que no.

El tema es que recordando una breve reseña de Vampiro 5ª edición recordé que allí existe una regla por la que un combate puede durar únicamente 3 turnos, y llegado ese punto se cortaba y se decidía quien había ganado en función del rendimiento de ambos contendientes.

También estuve comentándole como PbtA lo petaba con el concepto del éxito con consecuencias y como esto creaba una historia más interesante.

Con esto estoy convenido que veis claramente de donde ha salido la regla que veis hoy. No conozco en profundidad ni como funciona la regla en Vampiro y desgraciadamente aún no he podido jugar ningún juego PbtA para saber más allá de lo que pone en los manuales, pero entiendo cual era el objetivo del diseño tras estas reglas y creo que hemos llegado a un punto de equilibro muy bueno de cambiar el sabor del combate de RyF sin tocar ni una coma del sistema de personajes.

Un momento ¿RyF 4.0?

No es la primera vez que nos preguntan si RyF está muerto, o si va a existir una nueva versión de RyF. La verdadera pregunta es, ¿Tiene sentido una nueva versión de RyF?

RyF es un sistema maduro, mecánicamente hace muy bien aquello para lo que se diseñó y aunque seguro que tiene sus fallos, matemáticamente está muy pulido y pensamos que poco se puede hacer ya. Seguro que tiene erratas, sabemos que la maqueta de 3.0 es mucho peor que la que tuvo la 2.0, pero todo esto sólo justificaría un RyF 3.5 (que bonito sería sólo por las bromas, eh? xD), pero realmente no sería una nueva edición. Para mi, una nueva edición debe pretender algo nuevo.

RyF 2.0 respondía a «Un juego que cualquiera pueda jugar». Todo lo que hicimos fue coger lo que ya había y reordenarlo y re-redactarlo con la única intención que alguien que nunca ha jugado a rol lo pudiera descargar y estar jugando en una tarde.

Por su lado, RyF 3.0 perseguía llegar al equilibrio perfecto en sus sistemas, pulir los fallos que decenas de partidas habían sacado a la luz. Todo lo que hicimos fue pensar como podíamos arreglar esto y aquello, o que sobraba,

Hace años que vuelvo una y otra vez a LA PREGUNTA, ¿Tiene sentido? ¿Podemos aportar algo nuevo? Hace años que también he estado zambulléndome en el mundo del game design, leyendo tanto sobre teoría del juego en general, sobre lo que existe de teoría rolera, pero también de lo que el videojuego nos puede enseñar, y desde hace mucho tiempo tengo esa idea que podría convertirse en este RyF 4.0, pero todavía le falta mucho.

El proyecto tiene como nombre en código RyF GNS. Para aquellos que no estéis familiarizados con la teoría rolera, La GNS es una de las teoría más importantes que existen, con más de 19 años de antigüedad ya.

GNS es el acrónimo de Gamist, Narrativist y Simulationist, y sin entrar en la teoría, lo importante es saber que es la categorización que hace Ron Edwards de los tipos de jugador, o mejor dicho, de que motiva principalmente a un jugador a jugar a rol.

Los gamist juegan por el resto, por «ganar la partida», vencer al dungeon, resolver el misterio.
Los narrativist vienen por la historia, para disfrutarla y ser partícipes de ella.
Los simulationist vienen por la fidelidad, quieren sentirse como frodo en el SdlA, sentir el miedo de la obra de Lovecraft o que la guerra sea cruenta y realista.

Así que, ¿Qué sería RyF GNS? Aún no tengo la respuesta, pero la idea es crear un manual de RyF que presente una base común, pero una implementación de los diferentes sistemas que conforman el juego en función de los valores de la GNS. Sirva el prototipo de hoy de ejemplo, siendo el sistema de combate de RyF 3.0 una implementación gamist y lo que hoy os proponemos una versión Narrativist sobre la misma base, el mismo sistema de personajes, de tiradas, etc.

Si has llegado hasta aquí, muchas gracias, esta sección estaba al final para culoduros como tu 😉

Fundamentos de diseño: personalizando RyF

Este artículo se publicó previamente en Bastión Rolero

Este es el primero de varios artículos cuyo objetivo es tratar un poco el tema del diseño de juegos de rol y la figura del diseñador. Comparándolo con otro sector, a diferencia de los juegos de mesa o los videojuegos, el diseñador de juegos de rol no está trabajando para su público final. Si lo piensas bien, y me vais a permitir la pésima comparación que viene a continuación, el diseñador de juegos de rol no está haciendo un “mueble” para una persona, sino más bien es quien hace las herramientas que usará el “ebanista” (el director de juego) para que este haga “los muebles” para sus jugadores. Quería dejar esto claro, pues la mayoría de teoría rolera que solemos leer está orientada a la dirección de partidas y a la creación de historias, y creo que es importante entender que la teoría del diseño va por separado y tiene otras prioridades.

Para ello voy a usar un ejemplo concreto, lo que en mi grupo llamamos Occirlarre. Se trata de un juego medieval con el trasfondo demoníaco de Aquelarre pero mucho más heróico. El nombre es un juego de palabras que hace referencia a la mezcla del arcaísmo catalán “Occir” que significa “asesinar” y el juego Aquelarre ya que la campaña que jugamos empezó siendo originalmente de dicho juego y digamos que hay cierta tendencia a resolver las cosas con diplomacia de hacha.

Volviendo a la teoría, existe una máxima que dice “El diseño es útil”. Debemos entenderlo como que toda decisión que tomamos sirve a un fin concreto, debemos crearnos unos pilares que sostengan todo el edificio y continuamente revisar como aquello que añadimos al reglamento o a la ambientación está comulgando con esta “biblia de diseño”.

Aunque hoy vamos a mirar sólo una pequeña parte, algunas de las bases que tenemos en Occilarre son:

  • Los combates deben ser duros
  • Debe dar la sensación de alta mortalidad, aunque…
  • Debe ser difícil morir
  • De sobrevivir a un combate, los personajes se recuperan rápidamente

Como decía, cuando diseñamos una regla hemos de preguntarnos a qué principio de nuestra biblia está sirviendo. Por ejemplo, tenemos una regla que dice que tras descansar un rato tras un combate, los personajes recuperan hasta la mitad de sus puntos de vida, que claramente sirve de forma insultantemente directa al cuarto punto de la lista anterior.

No obstante, la biblia no es la panacea, y necesitaremos de más herramientas, pues hay decenas de formas de llegar al mismo fin, y no todas serán igual de divertidas para todo el mundo, pues no todo el mundo juega por las mismas razones.

Llegados a este punto quiero hacer una pausa, si sigo por este camino voy a entrar en teoría del juego pura y dura, y creo que más de uno de vosotros quizá sólo queréis una regla nueva que poder aplicar a las partidas. Así que haremos una cosa, os voy a explicar primero la regla en cuestión, y luego, hablaremos de por qué esta solución y no otra.

Pongámonos en situación, estamos en un combate cuando un jugador dice “busco terreno elevado”, “le lanzo arena a los ojos” o “somos dos contra uno”. Estas son situaciones que nos encontramos continuamente en un combate. Al contrario también ocurre, puede que disparar a alguien que está trabado en combate cuerpo a cuerpo con otra persona no sea tan fácil, o quizá las condiciones de luz no son las mejores en una cueva si tu personaje no ve en la oscuridad. En resumen, hay momentos en que debemos decantar la balanza a favor o en contra de nuestros personajes.

En RyF básico resolvemos esto con modificadores a la tirada, sumando al jugador o a la dificultad un número en función de lo importante de esa ventaja o desventaja.

En Occilarre en cambio lo que hacemos es tirar dados de 6 caras que suman a nuestra tirada en caso de tener ventaja, o que restan en caso contrario. En el ejemplo de antes disparar un arco a alguien trabado en combate CaC implicará -1d6 a la tirada, si además estamos en un bosque algo tupido, quizá añadamos otro -1d6. Obviamente si hay elementos a nuestro favor y tenemos una posición ventajosa, quizá ganemos +1d6, dejando al final el modificador en -1d6.

Este cambio tiene dos consecuencias sobre el sistema básico, cambia el feeling del juego al añadir un elemento de aleatoriedad donde había modificadores simples, y por otro lado aquellos acostumbrados a las matemática de RyF posiblemente ya os estéis llevando las manos a la cabeza, 1d6 tiene mucho peso sobre una tirada de 1o3d10, y tenéis razón.

RyF d20

Y es que en Occilarre cambiamos todo el sistema a d20, por lo que una posible tirada de ataque sería 1o3d20 -1d6.

Si tenéis interés en como se pasa el sistema de d10 a d20, ya hablamos de ello anteriormente, pero principalmente es multiplicar “casi todo” por 2.

Hay varios motivos que han hecho cambiar el dado base del juego, pero hoy quiero centrarme en uno concreto, la granularidad. Indica como podéis imaginar lo “gordo” que es el grano de nuestra aleatoriedad, el “salto” que da cada cambio de número del dado.

Pensemos ahora sólo en el dado, sin habilidades, atributos ni nada más. Con una tirada de 1d10 conseguir superar una tirada que nos exige sacar 6 o más tiene un 50% de posibilidades( 6,7,8,9 y 10 son éxito, 5 de 10 posibles resultados). Bajar en uno el requisito de dificultad (5 o más) hace que sea un 10% más fácil (5-10 son 6 sobre 10, un 60% de posibilidades). De modo que podemos decir que 1d10 tiene un 10% de granularidad, cada +1 o -1 cambia un 10% las posibilidades de éxito y no podemos ir por debajo de esto, no hay forma de subir o bajar la dificultad un 5% por qué nuestros dados de momento no tienen decimales.

Pequeño paréntesis para los amigos de las matemáticas. Obviamente en RyF al ser 1o3d10 cambiar en uno la dificultad si tiene saltos de menos de un 10%, cuando estamos en un extremo, por ejemplo pasar de necesitar un 10 a un 9 pasamos de aproximadamente un 3% de posibilidades a un 8%, por lo que hay un salto del 5%.

Es por ello que cambiar a d20 tiene un primer beneficio en este sentido, los saltos aquí son de un 5%, lo que permite más margen a la hora de crear modificadores situacionales, ahora un modificador de +1 o -1 tiene la mitad de impacto que en RyF normal que como hemos visto puede llegar a ser exagerado que un +1 haga las cosas del orden de un 10% más difíciles.

Pero lo importante es que nos abre la puerta al punto del que hablábamos. Empecemos por ver cómo funcionan las dificultades en RyF. Los saltos de dificultad en RyF son de 5 puntos, de normal (15) a difícil (20) por ejemplo. Si usáramos la regla de añadir d6 que suman y restan a RyF base nos vamos a encontrar con que su peso es altísimo. 1d6 que explota tiene tendencia a sacara 4.2 de media, de modo que añadir 1d6 que resta a una tirada es casi como convertir algo normal en algo difícil. Como veis, es un tanto exagerado.

Al haber cambiado nuestro sistema a d20 este 4.2 tiene la mitad del impacto, realmente es como si en RyF base estuviéramos añadiendo modificadores de +-2 a las tiradas, algo mucho más parecido a lo que ya íbamos haciendo normalmente.

Entonces, ¿por qué molestarse tanto y no nos quedamos en los modificadores numéricos?

La incertidumbre es la salsa de la vida de un rolero

Los modificadores numéricos son muy correctos, y son de hecho, la mejor opción “por defecto” para Rápido y Fácil precisamente por eso, por que son rápidos de aplicar y fáciles de aprender.

La gran mayoría de juegos, y aquí no hablo sólo de rol, añaden algún tipo de sistema de aleatoriedad a sus mecánicas, siendo los dados la más común, aunque por ejemplo una baraja de cartas también lo es.

Para entender el por qué hemos de bajar a un nivel mucho más bajo y preguntarnos, ¿Por qué jugamos? Y no hablo de roleros, hablo de niños, adultos y más allá, animales. Existe mucha bibliografía acerca de ello y es que es toda una rama científica.

De entre todos los autores me gustaría ahora quedarme con Roger Caillois y sus tipos de juegos:

  • Agon (competencia)
  • Mimicry (simulacro)
  • Ilinx (Vértigo)
  • Alea (azar)

Podemos tomarlas también como una forma de “categorizar” las motivaciones de la gente para jugar y divertirse. Algunos buscan ser los mejores (Agon), otros ese “teatro” de no ser tu mismo (Mimicry), hay quien se divierte dando vueltas y vueltas o saltando de puentes (Vértigo), y a los que íbamos, aquellos a los que les gusta no saber qué va a ocurrir.

Cuando diseñamos mecánicas estas crean dinámicas de juego que van a resultar en la satisfacción principalmente de uno de estos grupos. No es algo binario, sí o no, pero es inevitable. No quiero en este artículo entrar en detalle, de hecho prometo que habrá mucho sobre esto en el futuro, pero por poner sólo un ejemplo, a los jugadores a los que les motivan los retos a su habilidad (Agon) no suele gustarles mucho que se entrometa la suerte (Alea), no les permite saber si han ganado por suerte o por que son realmente buenos.

Con este contexto podemos entender mejor la regla, que nos ha llevado a diseñarla y a qué tipo de jugador está orientada a satisfacer. Hay algo mágico en los dados que explotan de RyF, creo que todos hemos vivido ese momento en que necesitamos hacer daño y sólo tenemos una daga (1d6 de daño) y de golpe sale ese 6, seguido de otro 6 y luego un 4, conseguimos 14 puntos de una vez y todos estamos emocionados en la mesa. Este es precisamente el efecto que queremos coger y ampliar a las ventajas y desventajas. Si, estar en una posición elevada es mejor, pero no sabremos si este d6 va a ayudarnos no sólo a acertar, si no a conseguir un éxito crítico.

Ah, los críticos, esto también lo hemos cambiado, pero esto… ya lo veremos otro día.

To roll or not to roll

Hace mucho, demasiado que tenemos esto muy muerto. Ni yo ni Trukulo tenemos tiempo de darle al portal la atención que necesita, pero me sorprendo gratamente viendo que siguen moviéndose cosas, siguen abriéndose temas de vez en cuando y sigo viendo en eventos que la gente recuerda el juego, y eso me anima un montón.
No os voy a engañar, hoy vengo por que he decidido pasar la navidad formateando mi ordenador de sobremesa y lleva como 200 actualizaciones y otras tantas que le quedan, así que he visto que era un momento genial para venir a escribir. Por que ganas de escribir tenía, y cosas sobre las que escribir también.

Hoy vengo a compartir algo que en si no es de RyF, si no de rol en general, y que como todo, es una opción, una manera de hacer y a partir de aquí debéis tener el suficiente criterio para aplicarlo sólo si os cuadra a vosotros y en vuestra mesa de juego. Pasado el disclaimer de rigor, hoy vengo a hablar de diseño de partidas y la importancia de las tiradas o chequeos en las mismas.

Empecemos por poner algo de contexto al asunto. Eres directo de juego, y estás preparando la partida del domingo, así que empiezas a pensar en situaciones en las que poner a los personajes de tus jugadores. Por otro lado están los susodichos jugadores, que jugarán esa partida, y que durante el transcurso de la misma deberán tomar decisiones y eventualmente deberán superar chequeos de habilidades o el equivalente del juego al que juguéis, en definitiva, ese momento en que los dados ruedan y…

…y así está el tema. Hace tiempo leía por inforol (lo que implica bastante tiempo) una frase que para mi se ha convertido en un credo «Si se tira, se apechuga», y es que como se decía en aquel tema, tirar y luego cambiarlo es cutre, feo y tramposo. Si ibas a hacer que tal cosa sucediera sí o sí, ¿por que tirar?

Puede parecer algo «de cajón», pero he jugado con unos cuantos directores de juego y es bastante común rellenar la partida de chequeos de habilidad vacíos y que estaban un poco «por que esto es rol y hay que tirar». Y no parece raro hasta que hay una tirada de buscar que falla y -vaya, si no encuentran la pista clave nos quedamos bloqueados, «vuelve a tirar anda»-, lo que lo hace cantar ya, y te hace perder credibilidad.

Aunque el peor caso, que por suerte no lo he vivido de forma directa, es ese momento en que, por ejemplo, un jugador decide cortar el discurso del malo-maloso© y dice que le dispara una flecha, que le dejas tirar por que total tiene una dificultad burrísima, pero sorpresa, doble 10, vuelve a tirar, doble 10, y un 9, total un porrón y medio y… -Aparece un campo de fuerza y para la flecha- Chicos, no lo hagáis, en serio. En primer lugar por que es injusto, en segundo lugar por que es cutre, y en tercer lugar por que no ganáis nada.

Leía en el manual del director de juego de Rolemaster Fantasía que si eras bueno escribiendo historias, que escribieras un libro, y que razón tenía; nunca olvidéis que los jugadores son los que han venido a jugar, no a escuchar. También decía a tal efecto el libro que en estas situaciones lo suyo es tirar adelante, pausar la partida, sed sinceros y explicar que lo habéis roto un poco, pero que en 30 minutos hacías un parche y seguíamos jugando. No sólo eso, no se pierde nada, lo que habías preparado seguramente se podrá usar otro día, y es más, el malo-maloso(c) siempre tiene un hermano-gemelo-aun-mas-maloso©. ¿Véis? De problema a giro argumental. Sublime.

Pero me estoy yendo de lo que os quería hablar hoy. Ahora que ya sabemos que (según mi punto de vista) no hay que modificar las tiradas, volvamos al punto inicial: Cuando tirar y cuando no.

Para responder a esta pregunta, lo que yo realmente hago es hacerme otra pregunta: ¿Si fallan que pasa? Y este es el quid y si queréis podéis dejar de leer, que ya habéis visto que tanto texto es por algo que ya sabíais. Si seguís, pues os explico algunas cosas más.

La pregunta es clave por varias razones. La principal y más obvia es que si la respuesta nos lleva a una partida bloqueada (¿recodáis lo de las tirada de buscar?), entonces quizá no hay que tirar, o quizá hay que pensarlo de una forma distinta. De hecho os recomiendo mucho miraros Gumshoe, el sistema de juego detrás del Rastro de Chtulhu, que yo no he hecho, pero tengo gente que me explica las cosas. Lo importante de este sistema, sin entrar en como lo hace exactamente es que sales de una escena con la pista clave y casi seguro con más pistas sin tirar, sólo por el hecho de ser investigador, de tener las habilidades a cierto nivel o gastando ciertos recursos. De hecho tiene especial gracia por que muchas de esas pistas pueden ser falsas, simples cosas que están fuera de lugar pero que quizá no tienen nada que ver con el caso. Y es que investigar no va de tiradas de buscar, si no de interpretar y hacer encajar las pistas.

En mi caso, añado algo más, y aquí viene lo primero (y casi lo único) práctico que podéis sacar de esta entrada, el esquema de escenas. Cuando pienso en una partida al final tenemos una serie de escenas que los jugadores jugarán, y haciéndome la pregunta antes mencionada acabas viendo que posiblemente sólo habrá una tirada, dos a lo sumo, que sean realmente importantes para resolver aquello que han ido a hacer. Luego todos sabemos que la liarán y requerirá de más tiradas y de improvisar, pero si no no sería una partida normal.
En fin, a lo que iba es que suelo ponerle una descripción, un objetivo y que chequeo habrá, y a continuación me hago un listado de consecuencias.

Por ejemplo, en la partida que dirigí en el One Night Stand de Kritik de hace unos días el primer escenario se compone de 3 escenas principales, la primera de las cuales implica llegar a una zona «tranquila» pero vigilada, colarse en un edificio y colocar una carga de C4 en una pared. El esquema queda más o menos de la siguiente forma:

Escena 1: Derribar muro edificio (30')
-----------------------------------------------
- Sigilo vs 15
	Éxito - Pueden plantar sin más problemas
	Fracaso - Combate empieza antes y sin que se hayan podido preparar
	Pífia - Al salir de la primera sala en que entre se encontrará a 2 enemigos de cara

Es un caso sencillo, perfecto para explicar la técnica. Independientemente de lo que quieran hacer los jugadores, al final lo verdaderamente importante es que han de pasar desapercibidos ya que juegan con el factor sorpresa, de modo que deberán hacer una tirada de sigilo a dificultad normal, y definimos las consecuencias del éxito, fracaso y la pífia (por que mola tener las pifias preparadas, ya veréis). Ah, y también apunto el tiempo que creo que debería durar, nunca aciertas, pero al menos aprender a calibrar.

Está claro que esto no tiene mucho de novedoso (ni lo intentaba ser), pero es algo que me ayuda mucho a la hora de tener un esquema mental y conciso de la partida. Pero lo podemos llevar más allá, y me vais a permitir volver a las tiradas de buscar, pero es que me van muy bien para explicarme.

Más adelante los personajes llegan a un laboratorio biológico donde han de buscar una muestra de una droga. El laboratorio tiene muchas salas entre laboratorios, almacenes, oficinas, etc. De modo que han de ir habitación por habitación haciendo tiradas de buscar. ¿Y si fallan? Tenemos claro que no nos aporta nada que fallar implique otra tirada de buscar, ¿no? ¿Que hacemos? Pues que la consecuencia del fallo no tenga nada que ver con la habilidad usada. Para ejemplo un botón:

Escena 5a: Encontrar muestra en sala incorrecta (50')
-----------------------------------------------
- Buscar - Dificultad 15 para el médico, 18 para el resto
Siempre Saben que no es la sala correcta pero...
	E - ...rápidamente (pueden seguir a la siguiente sin más)
	F - ...les sorprende una escuadra
	P - ...les sorprende una escuadra o bien despistados, o si están haciendo guardia, más numerosa

Bien, creo que se explica bastante por si sola. Fallar una tirada de buscar nunca implica que a los jugadores les entren dudas, saben con toda certeza que no es la sala correcta, pero han pasado tanto rato buscando que una patrulla les acaba sorprendiendo.

Por último, vuelvo a lo que os comentaba antes de las pifias. Las pifias genéricas están bien para las situaciones comunes y repetitivas, como las armas que se encasquillan, o tropezar con tortugas imaginarias largamente fenecidas (pifia real de Rolemaster segunda edición), pero si estamos diseñando una partida con tiempo, aprovéchalo para crear una situación diferente. Para ello os dejo con la versión de la sala correcta de la escena anterior:

Escena 5b: Encontrar muestra en sala correcta (20')
-----------------------------------------------
- Buscar - Dificultad 15 para el médico, 18 para el resto. Siempre consiguen la muestra
	E - Todos felices
	F - una escuadra les pilla
	P - en contenedor se daña y pierde gas, pierde un X% por turno

Puestos a pifiar, vamos a convertir el final de la partida, en el que han de escapar con un vehículo, en una carrera contrareloj. Os aseguro que si pasa, lo van a recordar, y si no pasa… NO LO TIRES, habrá seguramente otra partida en que puedas usar este recurso, se un director de juego que se preocupa por el medio ambiente de tu dungeon y recicla.

Sin más, espero que os haya gustado esta técnica, que os ayude a dar a las tiradas la importancia que tienen, y me dejo en el tintero muchas cosas. De hecho, otro día vendré a hablar de la diferencia entre frustrante e injusto, que está bastante relacionado con esto de hacer tirar a los jugadores o no.

Cambiar el dado de juego en RyF

A raiz de una charla que dieron Theck y Cristian el otro día en las Jornadas de Reus, y en las cuales me hallaba presente para molestar ayudar, surgió una cosa que yo pensé estaba escrita y explicada, y resulta que no tanto. Como cambiar el dado base de RyF.

Las dificultades y el dado

¿No te gusta el D10? Usa D6, o D8, o D20, o el que sea.

Voy a explicar como funciona la matemática básica del dado:

En RyF 10 es la dificultad fáci, 15 la normal y 20 la difícil. Esto es 100% del dado, 150% del dado. Difícil, 200% del dado.

¿Veis la cosa? Vamos a hacerlo con D6.

d6: fácil 6, normal 9, difícil 12.

Atributos

RyF reparte 30 puntos en atributos, eso es dado base x3 ¿Con d6? Bingo, 18 puntos. ¿Con D20? 60, ni más ni menos.

Tan solo hay que tener en cuenta el minimo, que con d6 sería 3 y con d20 un 8.

¿Y las habilidades? Pues de 0 a máximo de caras del dado.

Las pirámides de habilidades

En RyF estandar las piramides tienen puntos de desarrollo.

Recordad como funciona:

  • 5 a 1, 5 puntos.
  • 4 a 2 (1+2=3), 12 puntos.
  • 3 a 3 (1+2+3=6 puntos) 18 puntos.
  • 2 a 4 (1+2+3+4=10 puntos) 20 puntos.
  • 1 a 5 (1+2+3+4+5 = 15 puntos) 15 puntos.

En total las piramides de RyF tienen 70 puntos, que dividido por las caras del dado… efectivamente, 7 de base.

¿Base D6? 7×6 42 puntos

  • 4 a 1 (4)
  • 3 a 2 (9)
  • 2 a 4 (20)
  • 1 a 4 (10)

Esto da 43…. Bueno, casi, ¿Nos sirve no?

¿Base D20? 140 puntos.

Esta la haces tú 😀

Reservas

Las reservas son algo como la vida. Y como el daño no va  cambiar, hay que adaptarlo.

Si 10*3 = 30, pues en lugar de *3 … con D6 usaremos *5.

Con d20 sería 1,5. que le vamos a hacer. Y sabeis que no me gusta dividir pero… en este caso está justificado. Una vez y media el atributo.

D6 Alternativo

Os voy a enseñar otra cosa más, como hacer un sistema con un D6 alternativo.

¿Cierto que empezamos los atributos de 3 a 6 no? Pues lo vamos a hacer de 1 a 4. Por cambiar algo.

Restamos 2 a las dificultades también.

Y las reservas, como la vida, deberán ser aún mayores. Así que… Multiplicamos *6.

Crea tu juego Rápido y Fácil (IV)

Aquí estamos de nuevo, después de una pausa un tanto larga, aunque la portada no ha estado quieta, teníamos la serie de entradas dedicadas a la creación de juegos un tanto abandonada, y eso no puede ser.

Empecemos repasando un poco, que hará falta. Empezamos viendo un poco que era el diseñador de juegos cómo figura aparte pero relacionada con los jugadores y los directores de juego. Una vez hemos decidido hacer un juego, vimos unas preguntas simples que nos deberíamos hacer para centrarnos, los llamados ejes de desarrollo del juego. Por último en la anterior entrada empezamos a ver que RyF está compuesto de tan sólo tres elementos, atributos, habilidades y la tirada en curva.

La entrada de hoy es de las que no gustan, muchos números y pocas fotos, aunque miraremos de reducirlo poniendo gráficos que ayudan bastante a visualizar las fórmulas y demás. Y es que hoy vamos a entender un poco las pocas estadísticas que manejaremos en RyF.

1o3d10

La madre del cordero de RyF es la tirada de 3 dados de 10 caras que, cuando cogemos el dado medio, nos da una tirada con campana. Cómo ya vimos en la última entrada, esto le resta peso a la aleatoriedad, pero no la elimina. Veamos un gráfico con las curvas de probabilidad de los tres dados objetivos.

Curvas de probabilidad de 1o3d10
Curvas de probabilidad de 1o3d10

La curva azul es la del dado medio, donde veremos que los resultados centrales son más probables que los extremos. Por el contrario, veremos que las curvas roja (dado bajo) y verde (dado alto) tienden precisamente a que el extremo sea el caso más probable.

Estas curvas son una gran herramienta que todo diseñador debe explotar en su beneficio. Siempre que podáis evaluad si simplemente cambiando el dado objetivo (alto o bajo) ya cubre el efecto de juego que buscáis. Si es así, os acabáis de ahorrar sumas, restas y otras operaciones con modificadores, que como veremos más adelante, pueden ser más problemáticos de lo que parecen.

Sobre la tirada de 1o3d10 hay varios puntos clave que debéis interiorizar cómo diseñadores:

  • Con dado medio, podemos pre-suponer que la gran mayoría de tiradas serán 5 o 6 (5.5 de media). Esto es una gran herramienta para prever el efecto de vuestras reglas.
  • Con dado alto, en prácticamente 1 de cada 3 tirada el dado explotará (al sacar 10), por lo que podéis prever que una regla que use dado alto tendrá muchísimas posibilidades de superar dificultades muy altas.
  • Con dado bajo, por el contrario, las probabilidades de un fallo directo también son de 1 de cada 3, y de estas, la gran mayoría serán pifia. Hacer tirar dado bajo es peligroso para tus jugadores, úsalo con cuidado.

La escala d6

La única otra tirada que usaremos en RyF es la de dados de 6 caras. Se usan para el daño, para curación y otros efectos parecidos. En este caso no usaremos ninguna campana, pero también tenemos algo especial, la que llamamos la escala d6.

Debido a la explosión cuando se saca un 6, la media de 1d6 no es 3.5 si no que se eleva hasta unos 4.2. Con esto en mente, cuando queramos aumentar un efecto que use la escala d6 seguiremos la siguiente progresión: 1d6, 1d6+1, 1d6+2, 1d6+3, 2d6, 2d6+1, etc. Veamos esta progresión en otro bonito gráfico.

La escala d6
La escala d6

Cómo podéis comprobar, el resultado medio irá aumentando de una forma casi lineal ( 4.2 > 5.2 > 6.2 > 7.2 > 8.4 > 9.4… etc), lo que nos permite crecer hasta el infinito y os dotará de otra gran herramienta para crear reglas. En el núcleo se usa para el daño y para la curación, podría ser también perfecto para un sistema de pérdida de cordura, etc.

 

Por hoy no vamos a machacaros más con números, que no han sido muchos, pero con esto realmente ya hemos cubierto casi por completo todas las matemáticas necesarias para entender RyF, y estos gráficos, sumados a una entrega posterior (no, no se han acabado los números), os dotarán de las herramientas necesarias para poder empezar a crear vuestras propias reglas, modificar el núcleo, y en definitiva, diseñar vuestro propio juego.

Crea tu juego Rápido y Fácil (III)

Llevamos dos entregas, y no hemos hablado realmente de RyF, repasando rápido hemos visto la idea de la iniciativa desde el punto de vista de un diseñador, vimos precisamente que entendemos nosotros por diseñador de juegos y posteriormente vimos que para empezar a diseñar un juego había que plantearse primero ciertos aspectos del mismo, puesto que las reglas deben reforzar aquellas características que la ambientación tiene en cuanto a tono, letalidad, temática y sobretodo, cómo serán los personajes (y antagonistas) de los jugadores.

Hoy quiero hablar de RyF a nivel matemático, pues hay que entender el sistema para poder modificarlo, si no muchas veces estaremos creando reglas al tun-tun que quizá no están aportando nada, están descompensadas o complican más de lo que realmente es necesario.

La santa trinidad

Parece que con esto del 3.0 busquemos que todo sea 3, pero no, este conjunto ya venía de lejos y es una mecánica muy típica en los juegos de rol, así que si funciona, ¿Porque no usarla? Esto es importante, las mecánicas que se han repetido con el tiempo tiene una doble ventaja, en primer lugar han sido probadas ámpliamente, y además, será fácil para tus jugadores asimilarlas. Recuerda esto siempre a la hora de crear una mecánica.

Los miembros de este triplete son los Atributos, las Habilidades y la Tirada de dados. Lo primero que hemos de tener claro es que todas las partes funcionan en base 10, lo que facilita hacer cálculos, en primer lugar porque la gente está muy acostumbrada al sistema decimal, siempre os será más fácil decirle a alguien «este juego es de 8/10» y le quedará más claro que si decís 16/20, aunque sea matemáticamente lo mismo.

Atributos

El primer bloque del juego son los atributos, son las capacidades innatas de los personajes, sus valores van del 4 al 10 y no cambian nunca.

Este límite bajo es una novedad de la 3.0 y responde a una cuestión de limitar las posibilidades de explotar el sistema, pues era común ver a jugadores reducir a 2 (el mínimo en 2.0) atributos cómo Inteligencia y buscar suplirlo con la Inteligencia propia, y así tener sus demás atributos mucho más bajos.

Los atributos no cambian con el tiempo para minimizar los cálculos necesarios a la hora de diseñar sub-sistemas ya que de este modo podemos pensar más fácilmente en dificultades, pero de esto hablaremos más adelante cuando analicemos el diseño de nuevas reglas.
Además hay una segunda razón relacionada con el gasto de experiencia y la creación de fichas, pero también hablaremos de ello en otro momento.

En RyF 3.0 se han reducido los atributos de 5 a 4, fusionando en Físicos la Fuerza y la Resistencia. Este cambio se hizo especialmente patente con las partidas contemporáneas. En medieval tenía cierto sentido tener Fuerza para atacar, Resistencia para tener puntos de vida, pero cuando las armas a distancia cómo las pistolas van por destreza, nadie gastaba puntos. Las pruebas tras la fusión, incluso en medieval, demostraron que no aportaba mucho tener dos atributos, y de ahí el nacimiento de Físicos.

De cara a diseñar reglas, podemos presuponer que un personaje tendrá entre 7 y 8 en personajes equilibrados (es buena opción coger este rango para diseñar), siendo mejor pensar que tendrá 8 o 9 si es un atributo principal del concepto del personaje y 6-7 si es secundario. Por ejemplo, si estamos evaluando crear un sistema nuevo de combate, los personajes de armas hemos de pensar que tendrán 8 o 9 en Físico.

Habilidades

Se trata de los conocimientos adquiridos y es la piedra angular de RyF, la gran mayoría de sub-sistemas en RyF son fáciles de crear si los basamos en las habilidades, una variable que se puede mejorar con el tiempo y la experiencia.

Las habilidades en RyF pueden ir de 0 a 10 y al contrario que los atributos, se pueden ir mejorando, son el único sitio en que gastar puntos de experiencia en el núcleo.

De cara a diseñar reglas, esta será nuestro factor más cambiante, y nos permitirá decidir las dificultades en función de su valor. Más adelante veremos que es fácil saber si algo que estamos diseñando es fácil o difícil decidiendo que nivel de habilidad debería tener un personaje para conseguir una u otra cosa.

La tirada

La gran mayoría de juegos de rol añaden algún tipo de sistema que añada aleatoriedad a la resolución de acciones. El motivo es claro, no tener la certeza nunca si podremos superar una situación.

Es importante entender bien cómo funciona la aleatoriedad, pues suele ser donde mucha gente falla a la hora de diseñar sistemas, al no tener claro el impacto de cambiar la cantidad de dados o que dado usar, pero esto no nos importa en estos momento.

Pero para lo que estamos viendo ahora, lo importante es saber que la tirada de RyF, 1o3d10 (1 dado objetivo de 3 dados de 10) cuando cogemos el dado medio nos da una curva que va de 1 a 10* por la que veremos con más frecuencia los valores intermedios (5 y 6) que los extremos (1 y 10). Este efecto le resta peso a la aleatoriedad del sistema, dando más importancia al personaje (atributos y habilidades) que al azar.

Este efecto además es muy útil para diseñar reglas, pues podremos presuponer por donde irán los resultados de las tiradas y así dar más peso a las habilidades.

* – No es del todo cierto, pues al sacar 10 el dado explota y podemos sacar más de 10, matemáticamente hablando infinito, a la práctica, con dado medio, sólo un 4% de las veces pasará una vez.

Juntándolo todo

Ahora que ya hemos visto los tres pilares, es mucho más fácil hacerse una idea de cómo funciona RyF en su base. Pensad que cada uno aporta 1/3 del peso a la hora de superar una tirada, pues todos funcionan en base 10, pero 2/3 de ellos son las capacidades del personaje, y sólo 1/3 representa el azar, que además, tenemos atenuado aun más por el hecho que los resultados tienden a la media. En ese sentido RyF da más valor al personaje que a la suerte.

Otros sistemas no funcionan así, y hemos de entrar a valorarlo. Por ejemplo, en un sistema con sólo habilidades de 1 a 20 y que lanzara 1d20, la mitad de las posibilidades de conseguir una acción recaen en la tirada. Esto hace el juego más emocionante en el sentido que tener una habilidad alta no nos facilita las cosas, y además, es tan probable que consigas un 1 que un 20. Además, suelen tener un efecto que a mi personalmente no me gusta, y es que cuando el dado puede darte la victoria (con ese 20), suele haber un efecto «yo también tiro, no tengo la habilidad pero a lo mejor cuela», cuando en la realidad, posiblemente cuando no sabemos, no solemos meter las manos, no sea que nos pillemos los dedos.

Crea tu juego Rápido y Fácil (II)

En la anterior entrega estuvimos introduciendo un poco RyF cómo núcleo, su licencia, y acabamos viendo ya un poco el rol del diseñador de juegos. Hoy entraremos un poco en el inicio del diseño propiamente dicho, vamos a ello.

Cuando vamos a diseñar un juego normalmente partimos de alguna idea, no nos sentamos delante de un papel en blanco o de nuestro editor de textos con las manos sobre el teclado y decimos – ¡Voy a escribir un juego de rol! –. Por regla general lo que pasa es que hemos leído un libro o visto una película, hemos estado pensando en ampliar un juego al que ya jugamos, o cosas de este estilo. En todo caso, lo más seguro es que ese pistoletazo de salida lo podamos meter dentro de uno de los siguiente cuatro grupos que os presentamos: Los personajes, la temática, el tono o la letalidad. Por poner un ejemplo, quizá empezaste a hacer un juego de rol porque querías ambientarlo en la Corona de Aragón (temática), o te gustaría atrapar el ambiente de las obras de Pratchett (tono).

Grupos de diseño

Estos cuatro grupos sólo los hemos escogido para ayudar a ilustrar de una forma simple cuatro preguntas que todo diseñador debe hacerse, pero podrían ser otros, y hay de hecho otros sistemas como el power 19, que como con todo, no hay una sola respuesta.

Los personajes

Imagina que tu juego ya está en las manos de un director de juego, lo lleva a su mesa de juego y les dice a sus jugadores que van a jugarlo. Con toda seguridad alguien preguntará – ¿Que me puedo hacer? -. Es por eso que este es uno de los pilares que ha de observar tu juego.

Puede parecer tonto, obvio e incluso cerrado, pero es muy importante que puedas acabar las siguientes frases.

Son…

Si habláramos de las Guerra de las Galaxias la respuesta sería «Miembros de la alianza rebelde». Esto le da a tu juego un enfoque concreto dentro de la ambientación, les da una imagen mental clara del tipo de personaje que se pueden hacer y les ayudará en el difícil proceso que es hacerse al menos el primer personaje.

Se dedican a…

Siguiendo con el ejemplo anterior, «… y se dedican a luchar contra el Imperio». Este segundo punto centra aun más a los futuros jugadores, les ayuda a tener un motivo para estar de aventuras en vez de ser cualquier otra cosa dentro de la ambientación.

Buscan…

Y por último, «… la libertad para los pueblos de la galaxia». Acabamos de dar un objetivo final, una meta que persiguen la mayoría de personajes del juego, y que ayudan a acabar de definir, en cuanto a los personajes, de que va tu juego.

¡Estás limitando mi creatividad!

Llegados a este punto es probable que lo primero que hayas pensado es que estamos cerrando miras, que tu ambientación es inmensamente rica y que permite muchísimos matices y tipos de personaje, y no te lo podemos discutir. La Guerra de las Galaxias también es mucho más que Jedi contra Sith, y de hecho nada impide jugarlo del revés llevando un Sith, u olvidarse de la trama principal y dedicarse a jugar una campaña entera liberando un sólo planeta encarnando a osos amoro… digooo, Ewoks, pero mayormente, Star Wars trata sobre la guerra entre Jedi y Sith.

Este primer enfoque debe ser el punto fuerte de tu juego, si la gente no tiene claro que tipo de personaje se puede hacer, ni que va a hacer y les dices algo como «puedes ser cualquier cosa en una gran ambientación», realmente no estás diciendo nada. Además, nada te impide sacar módulos para jugar a tu juego de otra forma, de hecho es una gran oportunidad de atraer más gente a tu ambientación enfocándolo como si de otro juego se tratara.

Temática

El siguiente gran grupo es la temática, un nombre muy genérico para englobar el entorno en que se van a mover los personajes de lo que ya hemos estado hablando. Dentro de este grupo deberías mirar de conseguir definir toda una serie de aspectos que permitan al interesado situarse en temas cómo:

  • Época de juego: Algo tan simple cómo medieval, contemporáneo, pasando por etiquetas más concretas como Steampunk ayudarán a hacerse una idea del entorno en que jugarán.
  • Magia/tecnología: Otro punto importante en cuanto a la temática es el nivel de fantasía que hay en el juego, dos juegos pueden ser medievales, pero el mundo de Geralt de Rivia es muy diferente del de Aquelarre cuando la magia en uno es algo común mientras que en el segundo es extraña. Metemos aquí la tecnología porque a este nivel también modifica que se puede llegar a hacer en el juego.
  • Entorno y estructura social: Si bien podría meterse dentro del primer punto, y para ambientaciones históricas está implícito, es importante que los jugadores sepan a un nivel mínimo como se estructura la sociedad. Piensa en términos como República, Feudal, Federación y otras estructuras conocidas, aun cuando tu ambientación presente una variante más compleja, posiblemente se puede definir como «República federal de planetas», aunque luego cada planeta sea autónomo y algunos sean feudales internamente, queda claro cómo se relacionan entre ellos.

Estos son solo unos pocos ejemplos de los puntos que has de definir de tu juego y que cambiaran bastante cómo se implementan mecánicas más adelante. Por poner un ejemplo, no es lo mismo un juego sin magia o tecnología que permita sanarse fácilmente que uno donde el único modo son los remedios naturales. Todo afecta.

Tono

El tono es un tema complejo, pero que puede afectar mucho en cuanto al público objetivo al que quieres enfocar tu juego. Por poner ejemplos, poco tiene que ver jugar una partida medieval jugando como guardias de la ciudad de Ank Morpork del mundodisco de Pratchett que si somos guardias de una ciudad como la Gondor del Señor de los Anillos.

Intenta dejar claro si tu juego tiene un trasfondo serio o humorístico, si se trata de un juego de horror donde cierto pesimismo siempre está en los corazones de los habitantes del mundo, o si se trata de un entorno donde los héroes están al orden del día y hay épicas luchas entre el bien y el mal. El tono es todo aquello que permite situarse a los jugadores más allá de la historia de la ambientación en si y que les define un poco el comportamiento dentro de la partida.

Letalidad

Aunque parezca mentira, este punto está bastante ligado al anterior, son dependientes en el momento en que queremos conseguir un sabor u otro. La letalidad del juego define a grandes rasgos la esperanza de vida de los personajes dentro del mundo, tanto los de los jugadores cómo del resto.

Cómo decía antes, no es lo mismo un juego con tono de Horror si la letalidad es baja, donde los personajes posiblemente son aquellos que luchan contra el horror y lo aguantan, que uno donde la letalidad es alta y ellos son sólo otras victimas que dedican sus partidas simplemente a seguir vivos.

Antes también hemos hablado de cómo la magia y la tecnología afectan a este punto, si queremos un juego con una letalidad baja, la existencia de pociones de vida o servicios médicos como los de Cyberpunk pueden ayudar a conseguir ambientes únicos, donde la posibilidad de recibir daño sea muy alta, pero se compense con la posibilidad de ir a un templo y resucitar, y cosas del estilo, que de nuevo, nos ayudan a seguir definiendo nuestro juego.

Concluyendo

Llegados a este punto tenemos ya un esqueleto bastante decente sobre el que construir nuestro juego. Responder a estas preguntas, enfocar nuestro entorno a algo concreto para conseguir que nuestro juego atraiga a un público objetivo y tener cierta seguridad que cubrimos la inquietudes de aquellos que quieren saber de que va nuestro juego debería dejarnos el camino mucho más allanado de cara al siguiente punto, coger el núcleo de RyF y moldearlo para que se adapte a lo aquí definido.

Mosketroopers el juego de rol
Stormtroopers con sables de luz y plumas en la cabeza

 

Crea tu juego Rápido y Fácil (I)

En las jornadas Kritikas de este año Trukulo y yo dimos una charla-taller sobre diseño de juegos de rol usando RyF llamada «Crea tu juego Rápido y Fácil». Puesto que esta no fue grabada por falta de medios entre otras cosas, me he propuesto crear una serie de entradas que mirarán de plasmar de forma escrita el contenido de esta charla. Será complicado, porque hay muchas cosas que en persona se explican mucho mejor que por escrito, pero haremos lo posible.

¿Qué es RyF?

Imagino que a la mayoría esto le sobra, lleváis tiempo aquí y ya nos habéis oído hablar de él mucho, aun así, y también por aquellos que lleguen a esta entrada de fuera, creo que es importante entender RyF, porque para nosotros no es simplemente un juego.

RyF es un sistema genérico, y funciona bien como tal, muchos habréis empezado con nosotros así, usándolo para jugar partidas medievales sin tener que preocuparse del sistema, y seguro que alguien ha jugado con nosotros en unas jornadas.

Pero RyF está concebido como algo más, la idea detrás de todo el concepto es crear un ecosistema donde los autores tengan las herramientas para poder crear sus juegos.

Trukulo es informático, y linuxero a muerte, y esto indudablemente ha influenciado mucho el sistema, de hecho más de una vez le oiréis definir RyF como «El linux del rol». Y es que ambos comparten muchas cosas:

  • RyF es libre, de una forma similar al sistema operativo del pingüino, no es posible «cerrarlo», de modo que el juego es para su comunidad, y seguirá vivo mientras haya gente interesada en continuar, no puede morir cuando el autor o la editorial se desentiendan de un proyecto como pasa con el copyright.
  • RyF parte de un núcleo, como con el Kernel de linux, un núcleo de reglas genéricas y simples, pensadas no solo para que sea rápido en mesa, si no también para que se pueda partir de una base común.
  • RyF genera juegos, implementaciones concretas que comparten el núcleo, como con las distribuciones de Linux como Ubuntu, lo que al final usa la gente son los productos derivados del núcleo, que son quien le da el sabor concreto y adaptado a cada ambientación y estilo de juego.

Rol de roles

No voy a negar que he puesto el título porque me ha hecho gracia el juego de palabras, pero nos irá bien para explicar otra parte importante de todo esto.

Cuando hablamos de rol, podemos afirmar con bastante seguridad que todos hemos sido jugadores, algunos acaban tanto tiempo sólo dirigiendo que les hace dudar de esto, pero habrá pocos que no lo cumplan. Este es el primero rol que alguien del mundillo ha tomado.

Hay un segundo rol, en el que la cosa ya se reduce mucho, muchas personas empiezan a dirigir, y la perspectiva del juego cambia notablemente, empezamos a crear tramas, personajes y las presentamos en forma de partida para nuestros jugadores. De hecho, si bien habrá alguno que sólo ha dirigido, por regla general la mayoría de directores cumplen ambos roles, el de jugador y el de director.

Pero hay un momento en que un director empieza creando algo más, suele empezar con una regla casera que el sistema no cubre, o en una vertiente más literaria, ampliando la ambientación con nuevos detalles. Y si la cosa va más allá, hay un punto que marca la diferencia, cuando un director empieza a crear material que no es para su grupo de juego, si no para cualquier jugador es cuando ya estamos hablando de otro rol nuevo y mucho menos común, el diseñador de juegos.

Estas entradas tratan de vosotros, aquellos que tenéis una idea y queréis desarrollarla para que otros la jueguen, estas entradas estarán más enfocadas al diseño de reglas, pues lo que buscamos es enseñaros a moldear el núcleo para que se adapte a la ambientación que tenéis en mente.

 

Con esto acabamos esta primera entrega, que funciona un poco a modo de introducción, sentando un poco las bases necesarias para entender las siguientes entradas bajo el punto de vista correcto.