Sistema de combate narrativo para RyF

Con estos días de cuarentena somos muchos los roleros que hemos optado por jugar online. No hablamos sólo de cambiar como jugamos con nuestro grupo presencial habitual, si no que vemos como mucha gente se está prestando a dirigir partidas para qué sea más fácil pasar estos días de confinamiento.

Estamos muy contentos de ver que algunas de estas partidas usan RyF, es un orgullo ver que aunque no ha tenido novedades en mucho tiempo el juego sigue vivo y fuerte. Muchas gracias a todos.

Es por esto que hemos querido escribir esta entrada ahora, siendo poco más que un borrador de una idea, por que es posible que sea de utilidad a aquellos que os planteáis dirigir.

El concepto es el concepto

En primer lugar creo que es importante entender el objetivo de toda regla para saber si es lo que estamos buscando o no para nuestra partida.

Este sistema de combate alternativo está pensado para partidas con un toque más bien tirando a pulp, donde la letalidad de los combates pasa a segundo plano y donde estos enfrentamientos son una herramienta narrativa. Hablamos de ese momento del «Equipo A» donde ser vencidos llevaba a que los encerraran en una nave industrial llena de herramientas.

La regla

El combate durará únicamente dos turnos. El primer turno ya define quien gana el combate, mientras que el segundo turno define las consecuencias.

Si ganamos el primer turno llevamos la iniciativa, y el segundo turno indicará si se trata de una victoria total o si ganamos pero nuestros antagonistas consiguen salvar la papeleta. Quizá hemos conseguido vencer a los secuaces del malvado pirata Havelock, pero él consigue escapar.

Si en cambio perdemos el primer turno los protagonistas están en apuros, su segundo turno nos dirá si acabamos siendo totalmente vencidos o si al menos podemos salvar parte de la situación. Una derrota parcial contra el pirata Havelock quizá permite a los personajes escapar, pero han perdido el mapa que les iba a llevar hasta el tesoro, todo depende del director de juego o las acciones de los personajes. Una derrota total, como hemos dicho antes, posiblemente lleve a ese momento tan Indiana Jones de la silla y la chimenea.

Las matemáticas

Cuando el grupo de personajes se encuentra con que hay que resolver las cosas por las malas el director de juego va a presentar al grupo antagonista como si de un único personaje se tratara, todo el grupo enemigo tiene un único valor de ataque, defensa, iniciativa, blindaje y daño.

Durante cada turno, cada personaje va a efectuar una acción. Normalmente esta será un ataque. Resuélvelo de la forma habitual y anota cuantos puntos de daño causa cada personaje.

Por su lado, cada personaje recibirá un ataque por parte del grupo antagonista, también de la forma habitual. Anota cuanto daño causa el grupo antagonista además de aplicar el daño a cada personaje.

Aquel que haya hecho más daño durante el turno es el ganador del mismo.

Como director de juego te aconsejamos ser flexible con las acciones que no sean ataques, si algún personaje tiene una buena idea prémiala, algunas ideas podrían ser:

  • Facilitar las cosas a un compañero: permite que dicho compañero guarde dado alto.
  • Complicar las cosas a los antagonistas: el ataque contra un personaje (normalmente el que ha efectuado la acción) lanza dado bajo para impactarle.
  • Asegurar las consecuencias: Sea por que estáis perdiendo o ganando, quizá hay un interés concreto por parte de los jugadores. Ej. «Necesitamos el mapa, así que usaré sigilo para robarlo». Los jugadores quizá ganan o pierden el combate, pero consiguen el mapa si ganan el segundo turno y este jugador consiguió su acción.

A modo de resumen rápido, un en un combate puede ocurrir:

  • Los personajes ganen completamente (victoria / victoria)
  • Los personajes pierdan miserablemente (derrota / derrota)
  • Los jugadores ganen, pero pierdan algo (victoria / derrota)
  • Los jugadores pierdan, pero ganen algo ( derrota / victoria)

Concluyendo

Realmente con esto ya estaría. Como veis el sabor del combate es muy diferente, sirve a un tipo de partida muy particular, y creemos que este prototipo puede ayudar mucho estos días, más en un entorno online donde las partidas más narrativas y menos tácticas son más comunes.

Si lo usáis, por favor no dudéis darnos feedback, todo lo que nos pueda ayudar a mejorar RyF sólo hace que este proyecto Creative Commons sea mejor para todo el mundo.

Por último os dejo un capítulo extra donde explicamos un poco de donde ha venido esta regla y en general que se mueve tras bambalinas en cuanto al proyecto Rápido y Fácil.

Un poco de contexto

Esta regla tiene un origen doble. Por un lado viene de una conversación mía (Theck) con un amigo que está dirigiendo una partida usando RyF, pero también está fuertemente ligada a lo que podría ser una RyF 4.0.

La partida

Adri está dirigiendo una micro campaña de ciencia ficción cuyo principal elemento es la investigación. Y ya no es que el combate tenga poco protagonismo, es que sabe de alguno de sus jugadores y jugadoras que no quieren dedicar mucho tiempo entre reglas tácticas.

Así que estuvimos mucho rato hablando, mucho, tanto que ya bromeamos en que la partida tiene dos directores de juego, el que va a la partida y el que no.

El tema es que recordando una breve reseña de Vampiro 5ª edición recordé que allí existe una regla por la que un combate puede durar únicamente 3 turnos, y llegado ese punto se cortaba y se decidía quien había ganado en función del rendimiento de ambos contendientes.

También estuve comentándole como PbtA lo petaba con el concepto del éxito con consecuencias y como esto creaba una historia más interesante.

Con esto estoy convenido que veis claramente de donde ha salido la regla que veis hoy. No conozco en profundidad ni como funciona la regla en Vampiro y desgraciadamente aún no he podido jugar ningún juego PbtA para saber más allá de lo que pone en los manuales, pero entiendo cual era el objetivo del diseño tras estas reglas y creo que hemos llegado a un punto de equilibro muy bueno de cambiar el sabor del combate de RyF sin tocar ni una coma del sistema de personajes.

Un momento ¿RyF 4.0?

No es la primera vez que nos preguntan si RyF está muerto, o si va a existir una nueva versión de RyF. La verdadera pregunta es, ¿Tiene sentido una nueva versión de RyF?

RyF es un sistema maduro, mecánicamente hace muy bien aquello para lo que se diseñó y aunque seguro que tiene sus fallos, matemáticamente está muy pulido y pensamos que poco se puede hacer ya. Seguro que tiene erratas, sabemos que la maqueta de 3.0 es mucho peor que la que tuvo la 2.0, pero todo esto sólo justificaría un RyF 3.5 (que bonito sería sólo por las bromas, eh? xD), pero realmente no sería una nueva edición. Para mi, una nueva edición debe pretender algo nuevo.

RyF 2.0 respondía a «Un juego que cualquiera pueda jugar». Todo lo que hicimos fue coger lo que ya había y reordenarlo y re-redactarlo con la única intención que alguien que nunca ha jugado a rol lo pudiera descargar y estar jugando en una tarde.

Por su lado, RyF 3.0 perseguía llegar al equilibrio perfecto en sus sistemas, pulir los fallos que decenas de partidas habían sacado a la luz. Todo lo que hicimos fue pensar como podíamos arreglar esto y aquello, o que sobraba,

Hace años que vuelvo una y otra vez a LA PREGUNTA, ¿Tiene sentido? ¿Podemos aportar algo nuevo? Hace años que también he estado zambulléndome en el mundo del game design, leyendo tanto sobre teoría del juego en general, sobre lo que existe de teoría rolera, pero también de lo que el videojuego nos puede enseñar, y desde hace mucho tiempo tengo esa idea que podría convertirse en este RyF 4.0, pero todavía le falta mucho.

El proyecto tiene como nombre en código RyF GNS. Para aquellos que no estéis familiarizados con la teoría rolera, La GNS es una de las teoría más importantes que existen, con más de 19 años de antigüedad ya.

GNS es el acrónimo de Gamist, Narrativist y Simulationist, y sin entrar en la teoría, lo importante es saber que es la categorización que hace Ron Edwards de los tipos de jugador, o mejor dicho, de que motiva principalmente a un jugador a jugar a rol.

Los gamist juegan por el resto, por «ganar la partida», vencer al dungeon, resolver el misterio.
Los narrativist vienen por la historia, para disfrutarla y ser partícipes de ella.
Los simulationist vienen por la fidelidad, quieren sentirse como frodo en el SdlA, sentir el miedo de la obra de Lovecraft o que la guerra sea cruenta y realista.

Así que, ¿Qué sería RyF GNS? Aún no tengo la respuesta, pero la idea es crear un manual de RyF que presente una base común, pero una implementación de los diferentes sistemas que conforman el juego en función de los valores de la GNS. Sirva el prototipo de hoy de ejemplo, siendo el sistema de combate de RyF 3.0 una implementación gamist y lo que hoy os proponemos una versión Narrativist sobre la misma base, el mismo sistema de personajes, de tiradas, etc.

Si has llegado hasta aquí, muchas gracias, esta sección estaba al final para culoduros como tu 😉

Un comentario sobre “Sistema de combate narrativo para RyF”

  1. Interesante artículo. Para el combate soy más gamist que narrativist, siendo más narrativo en otros aspectos del juego y jugando mucho con el uso del dado mayor y el dado menor. De esa forma consigo que los jugadores eviten el conflicto si no es necesario, y si llega el momento, la mecánica del combate es lo suficientemente dura como para hacer ver a los jugadores que debe ser como última opción. Los datos explotan… También para los malos.

    Estoy de acuerdo con que no hay material no contenidos para una versión 4, pero si necesita una revisión y corrección de los textos, así como una maquetación mucho más decente. Habría que mover el tema de correcciones antes de pensar en maquetar.

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