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Actual play desde SGRI

Desde el blog de SGRI, y con un poco de retraso, nos llega un Actual Play de RyF 3.0, arbitrado por Maese Alfredo “Meroka” Prieto y comentado desde el punto de vista de Jacobo “Calaboso” Peña (jugador de la partida, junto a Juan Castela y Roberto Alhambra) de como funciona esta nueva iteración del juego.

Como veis, un grupo de lujo, formado por gente le ha dado caña al sistema como Calaboso y su  “…y sus humildes servidores” y Meroka, que mantiene Rol Gratis.

Las novedades, de hecho, se centran en pulir engranajes: aunar características y habilidades cuya separación no aportaba mucho, revisar la tablas de armas para simplificar los daños con un solo tipo de dado, eliminar alguna regla menor que tampoco aportaba, ajustar la creación de personajes, revisar los niveles de dificultad, los resultados con los que se obtienen críticos y pifias… esto lo que pudimos ver nosotros, pero en el manual han incluído un remozado del sistema de magia y aportado una aventura completa, no sólo ejemplos de setting. No son cambios por tanto cosméticos, tienen sentido en la jugabilidad y estadísticas de RyF, pero tampoco transforman a la estructura. Quitando el ejemplo que pondré después, todos me parecieron tener sentido.

Sin más, os dejamos con un enlace para ver la entrada al completo.

http://sgri-madrid.blogspot.com.es/2013/06/actual-play-rapido-y-facil.html?m=0

20% de descuento en lulu.com hasta el 07/06/2013

Desde lulu.com nos llega aviso de un nuevo descuendo del 20% para un pedido usando el código GLOW. Es una magnífica oportunidad si queréis aprovechar para imprimir RyF 2.0 o si alguien se anima, probar para tener una versión en papel del borrador 3.0 en vertical.

20% de descuento en lulu hasta el 07/06/2013
20% de descuento en lulu hasta el 07/06/2013

En el texto de la oferta no lo pone, pero es usual que los códigos de descuento sólo se apliquen al coste del libro en si y no a los gastos de envío. En todo caso, os dejamos el texto que acompaña al cupón:

Lea en la noche Ahorre un 20% en su próximo pedido usando el código GLOW en el carro de ventas. * Oferta no válida para los servicios pagados. Oferta termina el 7 de junio a las 23:59hrs.

La oferta termina el 7 de junio 2013 a las 23:59hrs. El código debe ser introducido en letras mayúsculas en el momento de la compra. Un uso por cuenta. Nos reservamos el derecho de cambiar esta oferta en cualquier momento. Por favor, no responda a este mensaje. Si necesitas asistencia visite nuestra pagina de ayuda.

PaperKit – Cuadrículas personalizadas

Game-icons.net
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¿Quien no recuerda el papel milimetrado? Si además alguien ha hecho dibujo técnico o algo similar, posiblemente lo recuerda demasiado bien, incluso con odio, pero lo que no se puede negar es que todo director de juego ha tirado ni que sea de libreta cuadriculada alguna vez para representar algo, normalmente mapas o situaciones tácticas donde cada metro cuenta.

Para aquellos que habéis echado en falta una personalización especial de estas, o que simplemente no queréis ir a la papelería de turno, hoy os traemos otros recurso más que os puede ayudar en este brete.

PaperKit es una web-app que os permite generar un archivo PDF para que lo imprimáis tanto cómo necesitéis. Permite crear papel cuadriculado de puntos o líneas, y para todos ellos podremos ajustar ciertos parámetros:

  • Formato: A4, A3 y otros formatos “Legal”
  • Unidades: Milímetros o pulgadas
  • Espacio: El más importante, que definirá el tamaño de los cuadros, la separación entre puntos o el alto de las líneas respectivamente.
  • Margen: El espacio desde el borde del papel.
  • Grosor: Permite tres ajustes (fino, medio y gordo) de las líneas o puntos.
  • Color: Define el color de la línea o punto.

Tras seleccionar todo esto podremos darle al botón que nos generará un fichero PDF que podremos imprimir en casa (o en el trabajo, que nos conocemos), todo por el módico precio de una casi imperceptible firma en la parte inferior del papel (que no encima de la cuadrícula).

Crea tu juego Rápido y Fácil (IV)

Aquí estamos de nuevo, después de una pausa un tanto larga, aunque la portada no ha estado quieta, teníamos la serie de entradas dedicadas a la creación de juegos un tanto abandonada, y eso no puede ser.

Empecemos repasando un poco, que hará falta. Empezamos viendo un poco que era el diseñador de juegos cómo figura aparte pero relacionada con los jugadores y los directores de juego. Una vez hemos decidido hacer un juego, vimos unas preguntas simples que nos deberíamos hacer para centrarnos, los llamados ejes de desarrollo del juego. Por último en la anterior entrada empezamos a ver que RyF está compuesto de tan sólo tres elementos, atributos, habilidades y la tirada en curva.

La entrada de hoy es de las que no gustan, muchos números y pocas fotos, aunque miraremos de reducirlo poniendo gráficos que ayudan bastante a visualizar las fórmulas y demás. Y es que hoy vamos a entender un poco las pocas estadísticas que manejaremos en RyF.

1o3d10

La madre del cordero de RyF es la tirada de 3 dados de 10 caras que, cuando cogemos el dado medio, nos da una tirada con campana. Cómo ya vimos en la última entrada, esto le resta peso a la aleatoriedad, pero no la elimina. Veamos un gráfico con las curvas de probabilidad de los tres dados objetivos.

Curvas de probabilidad de 1o3d10
Curvas de probabilidad de 1o3d10

La curva azul es la del dado medio, donde veremos que los resultados centrales son más probables que los extremos. Por el contrario, veremos que las curvas roja (dado bajo) y verde (dado alto) tienden precisamente a que el extremo sea el caso más probable.

Estas curvas son una gran herramienta que todo diseñador debe explotar en su beneficio. Siempre que podáis evaluad si simplemente cambiando el dado objetivo (alto o bajo) ya cubre el efecto de juego que buscáis. Si es así, os acabáis de ahorrar sumas, restas y otras operaciones con modificadores, que como veremos más adelante, pueden ser más problemáticos de lo que parecen.

Sobre la tirada de 1o3d10 hay varios puntos clave que debéis interiorizar cómo diseñadores:

  • Con dado medio, podemos pre-suponer que la gran mayoría de tiradas serán 5 o 6 (5.5 de media). Esto es una gran herramienta para prever el efecto de vuestras reglas.
  • Con dado alto, en prácticamente 1 de cada 3 tirada el dado explotará (al sacar 10), por lo que podéis prever que una regla que use dado alto tendrá muchísimas posibilidades de superar dificultades muy altas.
  • Con dado bajo, por el contrario, las probabilidades de un fallo directo también son de 1 de cada 3, y de estas, la gran mayoría serán pifia. Hacer tirar dado bajo es peligroso para tus jugadores, úsalo con cuidado.

La escala d6

La única otra tirada que usaremos en RyF es la de dados de 6 caras. Se usan para el daño, para curación y otros efectos parecidos. En este caso no usaremos ninguna campana, pero también tenemos algo especial, la que llamamos la escala d6.

Debido a la explosión cuando se saca un 6, la media de 1d6 no es 3.5 si no que se eleva hasta unos 4.2. Con esto en mente, cuando queramos aumentar un efecto que use la escala d6 seguiremos la siguiente progresión: 1d6, 1d6+1, 1d6+2, 1d6+3, 2d6, 2d6+1, etc. Veamos esta progresión en otro bonito gráfico.

La escala d6
La escala d6

Cómo podéis comprobar, el resultado medio irá aumentando de una forma casi lineal ( 4.2 > 5.2 > 6.2 > 7.2 > 8.4 > 9.4… etc), lo que nos permite crecer hasta el infinito y os dotará de otra gran herramienta para crear reglas. En el núcleo se usa para el daño y para la curación, podría ser también perfecto para un sistema de pérdida de cordura, etc.

 

Por hoy no vamos a machacaros más con números, que no han sido muchos, pero con esto realmente ya hemos cubierto casi por completo todas las matemáticas necesarias para entender RyF, y estos gráficos, sumados a una entrega posterior (no, no se han acabado los números), os dotarán de las herramientas necesarias para poder empezar a crear vuestras propias reglas, modificar el núcleo, y en definitiva, diseñar vuestro propio juego.

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RiF Despertaferro cómo juego completo

RiF DespertaferroEl proyecto en si no es nuevo, quizá recordáis del antiguo foro el tema que hicimos al respecto, donde explicábamos cómo se hizo un pequeño manual en A5 para unas jornadas en Sants (Barcelona), aunque si queréis una versión completa de la historia, en la portada de marzo del Fanzine Rolero podéis encontrar un artículo a tal efecto.

La noticia de hoy va por otros derroteros, me explico. Bushido tenía un sistema propio que desde hace un tiempo ha ido desarrollando, y tenía algunas cosas que estaban muy bien (y otras barbaridades matemáticas que ya hemos discutido él y yo), y se le ocurrió que podrían aplicarse a Despertaferro, y conseguir un nuevo sistema mezcla de ambos factores, pues la ambientación detrás del mismo era similar a Despertaferro desde el punto de vista de ser también medieval.

Así que hemos decidido mirar de desarrollar Despertaferro cómo juego autónomo, y de hecho, se trata de un giro de 180º respecto al proyecto original (que se creó para regalar a gente que no hubiera jugado a rol para que pudiera seguir haciéndolo en su casa).

En cambio, con lo que estamos ahora es una versión de RyF cuyo principal objetivo a nivel de sistema es dotar de un combate mucho más detallado y bastante diferente. A nivel de ambientación ampliaremos el resumen del libreto original con datos más concretos y más detallados, especialmente en lo que a las campañas militares de la “Companyia Catalana” se refiere, la estructura social, política y económica de los Almogávares, pues el juego se va a centrar en ellos.

Por añadir alguna cosa más, os adelantamos alguno de los cambios que ya hemos empezado a probar en mesa un poco.

En Despertaferro las armas ya no tienen diferentes valores de daño, queremos alejarnos un poco de la típica idea que un cuchillo es menos mortal que una espada, cuando lo cierto es que lo que facilita una espada es que llega más lejos que un cuchillo. En nuestro caso todas las armas hacen 2D6 de daño cuando supera la defensa del enemigo, y por cada 5 puntos en que se supera la defensa, se añade 1D6 extra.

- ¿Entonces quién cogería un arma u otra? - En Despertaferro se lucha a tres distancias, corta, media y larga, las armas están hechas para luchar de una forma óptima en una distancia, son peores en la siguiente, e inútiles aún más lejos. De esta forma, los cuchillos y dagas son mortíferos llegados a una distancia corta (lanza dado alto en las tiradas de ataque), es incómodo a distancia media (lanza dado bajo) y es imposible si estamos demasiado lejos (no puede atacar). Al principio de cada turno se hace una tirada enfrentada de maniobra para determinar quien marca la distancia en la que se va a luchar.

Hay mucho más además de esto, pero lo dejaremos para más adelante, estad atentos al muro del grupo de RiF Despertaferro, aquí en el portal, y eventualmente a la portada, donde iremos trayendo novedades importantes y resúmenes del proceso de desarrollo. Si queréis estar al día del desarrollo pasad por el foro del grupo de RiF Despertaferro.

Pixabay, portal de fotografías de dominio público

Game-icons.net
Game-icons.net

Estoy seguro que todos nos hemos encontrado con un problema a la hora de ilustrar nuestros juegos, o bien porque no tenemos la capacidad de dibujar, no tenemos ningún amigo, y en el caso de RyF, se suma una barrera añadida, la licencia.

Y es que muchos autores (donde en este caso hablamos de dibujantes o fotógrafos) tienen muchas reticencias a la hora de licenciar su obra de forma libre, es lógico, es lo que les da de comer, y sobretodo, existe una barrera psicológica ante ceder el control de lo que hacemos Por suerte no siempre es así, y hay muchos que si que comparten su trabajo, pero claro, una cosa es que existan, y otra muy diferente es que nos encontremos.

Hoy os traemos un interesante recurso. Pixabay es un portal donde encontrar y subir fotografías licenciadas cómo Dominio Público. El PD es la licencia más libre que pueda existir, pues implica que cualquier puede usar esas obras sin más, sin citar al autor, sin reservas ni restricciones, de modo que no hay ningún tipo de problema en usarlas en una obra CC-BY-SA cómo es todo juego basado en RyF.

He estado curioseando un poco, y aunque está centrado en fotografía, es posible encontrar algunas ilustraciones, cómo esta de Edmund Blair Leighton:

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Sin más, esperamos que os sea útil este buscador, que puede permitirnos ilustrar un libro, o al menos facilitar la tarea de tener una primera versión con imágenes para vender nuestro proyecto y acabar encontrando los colaboradores que nos permitan tener nuestras imágenes personalizadas.

Enlaces de interés:

Crea tu juego Rápido y Fácil (III)

Llevamos dos entregas, y no hemos hablado realmente de RyF, repasando rápido hemos visto la idea de la iniciativa desde el punto de vista de un diseñador, vimos precisamente que entendemos nosotros por diseñador de juegos y posteriormente vimos que para empezar a diseñar un juego había que plantearse primero ciertos aspectos del mismo, puesto que las reglas deben reforzar aquellas características que la ambientación tiene en cuanto a tono, letalidad, temática y sobretodo, cómo serán los personajes (y antagonistas) de los jugadores.

Hoy quiero hablar de RyF a nivel matemático, pues hay que entender el sistema para poder modificarlo, si no muchas veces estaremos creando reglas al tun-tun que quizá no están aportando nada, están descompensadas o complican más de lo que realmente es necesario.

La santa trinidad

Parece que con esto del 3.0 busquemos que todo sea 3, pero no, este conjunto ya venía de lejos y es una mecánica muy típica en los juegos de rol, así que si funciona, ¿Porque no usarla? Esto es importante, las mecánicas que se han repetido con el tiempo tiene una doble ventaja, en primer lugar han sido probadas ámpliamente, y además, será fácil para tus jugadores asimilarlas. Recuerda esto siempre a la hora de crear una mecánica.

Los miembros de este triplete son los Atributos, las Habilidades y la Tirada de dados. Lo primero que hemos de tener claro es que todas las partes funcionan en base 10, lo que facilita hacer cálculos, en primer lugar porque la gente está muy acostumbrada al sistema decimal, siempre os será más fácil decirle a alguien “este juego es de 8/10″ y le quedará más claro que si decís 16/20, aunque sea matemáticamente lo mismo.

Atributos

El primer bloque del juego son los atributos, son las capacidades innatas de los personajes, sus valores van del 4 al 10 y no cambian nunca.

Este límite bajo es una novedad de la 3.0 y responde a una cuestión de limitar las posibilidades de explotar el sistema, pues era común ver a jugadores reducir a 2 (el mínimo en 2.0) atributos cómo Inteligencia y buscar suplirlo con la Inteligencia propia, y así tener sus demás atributos mucho más bajos.

Los atributos no cambian con el tiempo para minimizar los cálculos necesarios a la hora de diseñar sub-sistemas ya que de este modo podemos pensar más fácilmente en dificultades, pero de esto hablaremos más adelante cuando analicemos el diseño de nuevas reglas.
Además hay una segunda razón relacionada con el gasto de experiencia y la creación de fichas, pero también hablaremos de ello en otro momento.

En RyF 3.0 se han reducido los atributos de 5 a 4, fusionando en Físicos la Fuerza y la Resistencia. Este cambio se hizo especialmente patente con las partidas contemporáneas. En medieval tenía cierto sentido tener Fuerza para atacar, Resistencia para tener puntos de vida, pero cuando las armas a distancia cómo las pistolas van por destreza, nadie gastaba puntos. Las pruebas tras la fusión, incluso en medieval, demostraron que no aportaba mucho tener dos atributos, y de ahí el nacimiento de Físicos.

De cara a diseñar reglas, podemos presuponer que un personaje tendrá entre 7 y 8 en personajes equilibrados (es buena opción coger este rango para diseñar), siendo mejor pensar que tendrá 8 o 9 si es un atributo principal del concepto del personaje y 6-7 si es secundario. Por ejemplo, si estamos evaluando crear un sistema nuevo de combate, los personajes de armas hemos de pensar que tendrán 8 o 9 en Físico.

Habilidades

Se trata de los conocimientos adquiridos y es la piedra angular de RyF, la gran mayoría de sub-sistemas en RyF son fáciles de crear si los basamos en las habilidades, una variable que se puede mejorar con el tiempo y la experiencia.

Las habilidades en RyF pueden ir de 0 a 10 y al contrario que los atributos, se pueden ir mejorando, son el único sitio en que gastar puntos de experiencia en el núcleo.

De cara a diseñar reglas, esta será nuestro factor más cambiante, y nos permitirá decidir las dificultades en función de su valor. Más adelante veremos que es fácil saber si algo que estamos diseñando es fácil o difícil decidiendo que nivel de habilidad debería tener un personaje para conseguir una u otra cosa.

La tirada

La gran mayoría de juegos de rol añaden algún tipo de sistema que añada aleatoriedad a la resolución de acciones. El motivo es claro, no tener la certeza nunca si podremos superar una situación.

Es importante entender bien cómo funciona la aleatoriedad, pues suele ser donde mucha gente falla a la hora de diseñar sistemas, al no tener claro el impacto de cambiar la cantidad de dados o que dado usar, pero esto no nos importa en estos momento.

Pero para lo que estamos viendo ahora, lo importante es saber que la tirada de RyF, 1o3d10 (1 dado objetivo de 3 dados de 10) cuando cogemos el dado medio nos da una curva que va de 1 a 10* por la que veremos con más frecuencia los valores intermedios (5 y 6) que los extremos (1 y 10). Este efecto le resta peso a la aleatoriedad del sistema, dando más importancia al personaje (atributos y habilidades) que al azar.

Este efecto además es muy útil para diseñar reglas, pues podremos presuponer por donde irán los resultados de las tiradas y así dar más peso a las habilidades.

* – No es del todo cierto, pues al sacar 10 el dado explota y podemos sacar más de 10, matemáticamente hablando infinito, a la práctica, con dado medio, sólo un 4% de las veces pasará una vez.

Juntándolo todo

Ahora que ya hemos visto los tres pilares, es mucho más fácil hacerse una idea de cómo funciona RyF en su base. Pensad que cada uno aporta 1/3 del peso a la hora de superar una tirada, pues todos funcionan en base 10, pero 2/3 de ellos son las capacidades del personaje, y sólo 1/3 representa el azar, que además, tenemos atenuado aun más por el hecho que los resultados tienden a la media. En ese sentido RyF da más valor al personaje que a la suerte.

Otros sistemas no funcionan así, y hemos de entrar a valorarlo. Por ejemplo, en un sistema con sólo habilidades de 1 a 20 y que lanzara 1d20, la mitad de las posibilidades de conseguir una acción recaen en la tirada. Esto hace el juego más emocionante en el sentido que tener una habilidad alta no nos facilita las cosas, y además, es tan probable que consigas un 1 que un 20. Además, suelen tener un efecto que a mi personalmente no me gusta, y es que cuando el dado puede darte la victoria (con ese 20), suele haber un efecto “yo también tiro, no tengo la habilidad pero a lo mejor cuela”, cuando en la realidad, posiblemente cuando no sabemos, no solemos meter las manos, no sea que nos pillemos los dedos.

Crea tu juego Rápido y Fácil (II)

En la anterior entrega estuvimos introduciendo un poco RyF cómo núcleo, su licencia, y acabamos viendo ya un poco el rol del diseñador de juegos. Hoy entraremos un poco en el inicio del diseño propiamente dicho, vamos a ello.

Cuando vamos a diseñar un juego normalmente partimos de alguna idea, no nos sentamos delante de un papel en blanco o de nuestro editor de textos con las manos sobre el teclado y decimos - ¡Voy a escribir un juego de rol! -. Por regla general lo que pasa es que hemos leído un libro o visto una película, hemos estado pensando en ampliar un juego al que ya jugamos, o cosas de este estilo. En todo caso, lo más seguro es que ese pistoletazo de salida lo podamos meter dentro de uno de los siguiente cuatro grupos que os presentamos: Los personajes, la temática, el tono o la letalidad. Por poner un ejemplo, quizá empezaste a hacer un juego de rol porque querías ambientarlo en la Corona de Aragón (temática), o te gustaría atrapar el ambiente de las obras de Pratchett (tono).

Grupos de diseño

Estos cuatro grupos sólo los hemos escogido para ayudar a ilustrar de una forma simple cuatro preguntas que todo diseñador debe hacerse, pero podrían ser otros, y hay de hecho otros sistemas como el power 19, que como con todo, no hay una sola respuesta.

Los personajes

Imagina que tu juego ya está en las manos de un director de juego, lo lleva a su mesa de juego y les dice a sus jugadores que van a jugarlo. Con toda seguridad alguien preguntará – ¿Que me puedo hacer? -. Es por eso que este es uno de los pilares que ha de observar tu juego.

Puede parecer tonto, obvio e incluso cerrado, pero es muy importante que puedas acabar las siguientes frases.

Son…

Si habláramos de las Guerra de las Galaxias la respuesta sería “Miembros de la alianza rebelde”. Esto le da a tu juego un enfoque concreto dentro de la ambientación, les da una imagen mental clara del tipo de personaje que se pueden hacer y les ayudará en el difícil proceso que es hacerse al menos el primer personaje.

Se dedican a…

Siguiendo con el ejemplo anterior, “… y se dedican a luchar contra el Imperio”. Este segundo punto centra aun más a los futuros jugadores, les ayuda a tener un motivo para estar de aventuras en vez de ser cualquier otra cosa dentro de la ambientación.

Buscan…

Y por último, “… la libertad para los pueblos de la galaxia”. Acabamos de dar un objetivo final, una meta que persiguen la mayoría de personajes del juego, y que ayudan a acabar de definir, en cuanto a los personajes, de que va tu juego.

¡Estás limitando mi creatividad!

Llegados a este punto es probable que lo primero que hayas pensado es que estamos cerrando miras, que tu ambientación es inmensamente rica y que permite muchísimos matices y tipos de personaje, y no te lo podemos discutir. La Guerra de las Galaxias también es mucho más que Jedi contra Sith, y de hecho nada impide jugarlo del revés llevando un Sith, u olvidarse de la trama principal y dedicarse a jugar una campaña entera liberando un sólo planeta encarnando a osos amoro… digooo, Ewoks, pero mayormente, Star Wars trata sobre la guerra entre Jedi y Sith.

Este primer enfoque debe ser el punto fuerte de tu juego, si la gente no tiene claro que tipo de personaje se puede hacer, ni que va a hacer y les dices algo como “puedes ser cualquier cosa en una gran ambientación”, realmente no estás diciendo nada. Además, nada te impide sacar módulos para jugar a tu juego de otra forma, de hecho es una gran oportunidad de atraer más gente a tu ambientación enfocándolo como si de otro juego se tratara.

Temática

El siguiente gran grupo es la temática, un nombre muy genérico para englobar el entorno en que se van a mover los personajes de lo que ya hemos estado hablando. Dentro de este grupo deberías mirar de conseguir definir toda una serie de aspectos que permitan al interesado situarse en temas cómo:

  • Época de juego: Algo tan simple cómo medieval, contemporáneo, pasando por etiquetas más concretas como Steampunk ayudarán a hacerse una idea del entorno en que jugarán.
  • Magia/tecnología: Otro punto importante en cuanto a la temática es el nivel de fantasía que hay en el juego, dos juegos pueden ser medievales, pero el mundo de Geralt de Rivia es muy diferente del de Aquelarre cuando la magia en uno es algo común mientras que en el segundo es extraña. Metemos aquí la tecnología porque a este nivel también modifica que se puede llegar a hacer en el juego.
  • Entorno y estructura social: Si bien podría meterse dentro del primer punto, y para ambientaciones históricas está implícito, es importante que los jugadores sepan a un nivel mínimo como se estructura la sociedad. Piensa en términos como República, Feudal, Federación y otras estructuras conocidas, aun cuando tu ambientación presente una variante más compleja, posiblemente se puede definir como “República federal de planetas”, aunque luego cada planeta sea autónomo y algunos sean feudales internamente, queda claro cómo se relacionan entre ellos.

Estos son solo unos pocos ejemplos de los puntos que has de definir de tu juego y que cambiaran bastante cómo se implementan mecánicas más adelante. Por poner un ejemplo, no es lo mismo un juego sin magia o tecnología que permita sanarse fácilmente que uno donde el único modo son los remedios naturales. Todo afecta.

Tono

El tono es un tema complejo, pero que puede afectar mucho en cuanto al público objetivo al que quieres enfocar tu juego. Por poner ejemplos, poco tiene que ver jugar una partida medieval jugando como guardias de la ciudad de Ank Morpork del mundodisco de Pratchett que si somos guardias de una ciudad como la Gondor del Señor de los Anillos.

Intenta dejar claro si tu juego tiene un trasfondo serio o humorístico, si se trata de un juego de horror donde cierto pesimismo siempre está en los corazones de los habitantes del mundo, o si se trata de un entorno donde los héroes están al orden del día y hay épicas luchas entre el bien y el mal. El tono es todo aquello que permite situarse a los jugadores más allá de la historia de la ambientación en si y que les define un poco el comportamiento dentro de la partida.

Letalidad

Aunque parezca mentira, este punto está bastante ligado al anterior, son dependientes en el momento en que queremos conseguir un sabor u otro. La letalidad del juego define a grandes rasgos la esperanza de vida de los personajes dentro del mundo, tanto los de los jugadores cómo del resto.

Cómo decía antes, no es lo mismo un juego con tono de Horror si la letalidad es baja, donde los personajes posiblemente son aquellos que luchan contra el horror y lo aguantan, que uno donde la letalidad es alta y ellos son sólo otras victimas que dedican sus partidas simplemente a seguir vivos.

Antes también hemos hablado de cómo la magia y la tecnología afectan a este punto, si queremos un juego con una letalidad baja, la existencia de pociones de vida o servicios médicos como los de Cyberpunk pueden ayudar a conseguir ambientes únicos, donde la posibilidad de recibir daño sea muy alta, pero se compense con la posibilidad de ir a un templo y resucitar, y cosas del estilo, que de nuevo, nos ayudan a seguir definiendo nuestro juego.

Concluyendo

Llegados a este punto tenemos ya un esqueleto bastante decente sobre el que construir nuestro juego. Responder a estas preguntas, enfocar nuestro entorno a algo concreto para conseguir que nuestro juego atraiga a un público objetivo y tener cierta seguridad que cubrimos la inquietudes de aquellos que quieren saber de que va nuestro juego debería dejarnos el camino mucho más allanado de cara al siguiente punto, coger el núcleo de RyF y moldearlo para que se adapte a lo aquí definido.

Mosketroopers el juego de rol
Stormtroopers con sables de luz y plumas en la cabeza

 

Mini-taller en el XXII One Night Stand de Kritik

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Este sábado se celebra el XXII One Night Stand, un evento organizado por el Club de rol Kritik que ofrece una alternativa a la noche del sábado (de 20h del sábado, a 8h del domingo) ofreciendo una ludoteca de más de 100 juegos de mesa, y un espacio para jugar a rol, wargames o los mismos juegos antes mencionados.

Trukulo y yo llevamos mucho tiempo acudiendo a la cita (bimensual aproximadamente), y por regla general hemos acabando dirigiendo partidas de RyF, principalmente a novatos iniciándoles a esta afición que todos compartimos. Pero estamos con la 3.0, y como ya hemos dicho en varias ocasiones, nos hemos puesto como objetivo reforzar la creación de juegos con RyF.

Es por eso que en las últimas jornadas estuvimos montando una charla-taller, y es por eso que vamos a hacer algo similar este sábado. La cosa es que Bushido y yo, autores de RiF Despertaferro, vamos a aprovechar el evento para crear una serie de mecánicas nuevas para el juego, queremos ampliar lo que hicimos y personalizar poco a poco el juego para que se adapte mejor que el núcleo genérico medieval.

Portada de RiF Despertaferro
Portada de RiF Despertaferro

Y puestos a que estaremos en el One Night Stand, os invitamos a todos a uniros a nosotros. Básicamente miraremos de explicar con detalle cada decisión que tomamos, que matemáticas y que partes del sistema modificamos y porque. Si da tiempo, haremos incluso pruebas del mismo, que son la base de todo desarrollo de juegos, y responderemos a vuestras dudas.

10 años de Creative Commons

10 años de Creative Commons

Hoy quería dedicar un momento a hacer bombo de algo que está tan estrechamente ligado a RyF cómo el palo al chupachups, sin él ya no sería lo mismo, su licencia.

Las licencias Creative Commons nacieron allá por el 2002, inspirándose en la GPL de la Free Software Foundation Lawrence Lessig escribió las que son quizá el buque insignia de la libre distribución de contenidos dentro y fuera de la red. Este abogado ha puesto a disposición de quien lo desee una serie de licencias (textos legales) fáciles de usar que permiten a nosotros, los autores, a ceder parte de los derechos de explotación de nuestras obras.

Y ya hace diez años, quien lo iba a decir, y creo que no se puede negar que hay un antes y un después del copyleft, sólo hay que ver la cantidad de blogs, webcómics o fotos (más de 250 millones sólo en Flickr leo por ahí).

En cuanto al rol, también tiene su protagonismo, no solo RyF, La Puerta de Ishtar, C-System o XD6 son sólo ejemplos de juegos patrios, pero hay muchos más, y es una prueba que en el rol hay toda una serie de personas que como nosotros, desea crear por y para la comunidad de rol.

Para acabar, comentar que hay una serie de eventos para conmemorar los 10 años de CC, aunque no veo ninguno en España, si que veo en Costa Rica y Venezuela.