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Road to RyF 3.5

No es ningún secreto que no hay planes concretos para un RyF 4.0. En algunas entrevistas hemos comentado que hay ideas, pero nada que hoy por hoy tenga pinta de ir más allá de la fase de concepto.

RyF funciona. Hace aquello para lo que se ha concebido, y lo hace bien. Pero dista mucho de ser perfecto.

Es por ello que en varias ocasiones se ha comentado entre la comunidad de una re-edición de la 3.0. Hablamos de repasar textos, corregir errores o añadir reglas que se cayeron sin querer en el paso de la segunda a la tercera edición, y sobre todo, re-hacer la maqueta, pues somos conscientes que la maquetación de RyF 3.0 está lejos de su atencesora.

Esta semana hemos puesto un tweet preguntando a la comunidad rolera que formato preferiría para esta posible RyF 3.5 de entre dos de los estándar más comunes, A4 y A5.

No esperéis esta re-edición pronto. Apenas hemos empezado a tontear con el programa de edición, más para evaluar la dificultad de convertir la maqueta de la 2.0, pero como suele ocurrir, el movimiento tiene inercia y ya hemos creado una zona en el Discord de Rápido y Fácil para aquellos que quieran ayudarnos con esta re-edición.

Sistema de combate narrativo para RyF

Con estos días de cuarentena somos muchos los roleros que hemos optado por jugar online. No hablamos sólo de cambiar como jugamos con nuestro grupo presencial habitual, si no que vemos como mucha gente se está prestando a dirigir partidas para qué sea más fácil pasar estos días de confinamiento.

Estamos muy contentos de ver que algunas de estas partidas usan RyF, es un orgullo ver que aunque no ha tenido novedades en mucho tiempo el juego sigue vivo y fuerte. Muchas gracias a todos.

Es por esto que hemos querido escribir esta entrada ahora, siendo poco más que un borrador de una idea, por que es posible que sea de utilidad a aquellos que os planteáis dirigir.

El concepto es el concepto

En primer lugar creo que es importante entender el objetivo de toda regla para saber si es lo que estamos buscando o no para nuestra partida.

Este sistema de combate alternativo está pensado para partidas con un toque más bien tirando a pulp, donde la letalidad de los combates pasa a segundo plano y donde estos enfrentamientos son una herramienta narrativa. Hablamos de ese momento del «Equipo A» donde ser vencidos llevaba a que los encerraran en una nave industrial llena de herramientas.

La regla

El combate durará únicamente dos turnos. El primer turno ya define quien gana el combate, mientras que el segundo turno define las consecuencias.

Si ganamos el primer turno llevamos la iniciativa, y el segundo turno indicará si se trata de una victoria total o si ganamos pero nuestros antagonistas consiguen salvar la papeleta. Quizá hemos conseguido vencer a los secuaces del malvado pirata Havelock, pero él consigue escapar.

Si en cambio perdemos el primer turno los protagonistas están en apuros, su segundo turno nos dirá si acabamos siendo totalmente vencidos o si al menos podemos salvar parte de la situación. Una derrota parcial contra el pirata Havelock quizá permite a los personajes escapar, pero han perdido el mapa que les iba a llevar hasta el tesoro, todo depende del director de juego o las acciones de los personajes. Una derrota total, como hemos dicho antes, posiblemente lleve a ese momento tan Indiana Jones de la silla y la chimenea.

Las matemáticas

Cuando el grupo de personajes se encuentra con que hay que resolver las cosas por las malas el director de juego va a presentar al grupo antagonista como si de un único personaje se tratara, todo el grupo enemigo tiene un único valor de ataque, defensa, iniciativa, blindaje y daño.

Durante cada turno, cada personaje va a efectuar una acción. Normalmente esta será un ataque. Resuélvelo de la forma habitual y anota cuantos puntos de daño causa cada personaje.

Por su lado, cada personaje recibirá un ataque por parte del grupo antagonista, también de la forma habitual. Anota cuanto daño causa el grupo antagonista además de aplicar el daño a cada personaje.

Aquel que haya hecho más daño durante el turno es el ganador del mismo.

Como director de juego te aconsejamos ser flexible con las acciones que no sean ataques, si algún personaje tiene una buena idea prémiala, algunas ideas podrían ser:

  • Facilitar las cosas a un compañero: permite que dicho compañero guarde dado alto.
  • Complicar las cosas a los antagonistas: el ataque contra un personaje (normalmente el que ha efectuado la acción) lanza dado bajo para impactarle.
  • Asegurar las consecuencias: Sea por que estáis perdiendo o ganando, quizá hay un interés concreto por parte de los jugadores. Ej. «Necesitamos el mapa, así que usaré sigilo para robarlo». Los jugadores quizá ganan o pierden el combate, pero consiguen el mapa si ganan el segundo turno y este jugador consiguió su acción.

A modo de resumen rápido, un en un combate puede ocurrir:

  • Los personajes ganen completamente (victoria / victoria)
  • Los personajes pierdan miserablemente (derrota / derrota)
  • Los jugadores ganen, pero pierdan algo (victoria / derrota)
  • Los jugadores pierdan, pero ganen algo ( derrota / victoria)

Concluyendo

Realmente con esto ya estaría. Como veis el sabor del combate es muy diferente, sirve a un tipo de partida muy particular, y creemos que este prototipo puede ayudar mucho estos días, más en un entorno online donde las partidas más narrativas y menos tácticas son más comunes.

Si lo usáis, por favor no dudéis darnos feedback, todo lo que nos pueda ayudar a mejorar RyF sólo hace que este proyecto Creative Commons sea mejor para todo el mundo.

Por último os dejo un capítulo extra donde explicamos un poco de donde ha venido esta regla y en general que se mueve tras bambalinas en cuanto al proyecto Rápido y Fácil.

Un poco de contexto

Esta regla tiene un origen doble. Por un lado viene de una conversación mía (Theck) con un amigo que está dirigiendo una partida usando RyF, pero también está fuertemente ligada a lo que podría ser una RyF 4.0.

La partida

Adri está dirigiendo una micro campaña de ciencia ficción cuyo principal elemento es la investigación. Y ya no es que el combate tenga poco protagonismo, es que sabe de alguno de sus jugadores y jugadoras que no quieren dedicar mucho tiempo entre reglas tácticas.

Así que estuvimos mucho rato hablando, mucho, tanto que ya bromeamos en que la partida tiene dos directores de juego, el que va a la partida y el que no.

El tema es que recordando una breve reseña de Vampiro 5ª edición recordé que allí existe una regla por la que un combate puede durar únicamente 3 turnos, y llegado ese punto se cortaba y se decidía quien había ganado en función del rendimiento de ambos contendientes.

También estuve comentándole como PbtA lo petaba con el concepto del éxito con consecuencias y como esto creaba una historia más interesante.

Con esto estoy convenido que veis claramente de donde ha salido la regla que veis hoy. No conozco en profundidad ni como funciona la regla en Vampiro y desgraciadamente aún no he podido jugar ningún juego PbtA para saber más allá de lo que pone en los manuales, pero entiendo cual era el objetivo del diseño tras estas reglas y creo que hemos llegado a un punto de equilibro muy bueno de cambiar el sabor del combate de RyF sin tocar ni una coma del sistema de personajes.

Un momento ¿RyF 4.0?

No es la primera vez que nos preguntan si RyF está muerto, o si va a existir una nueva versión de RyF. La verdadera pregunta es, ¿Tiene sentido una nueva versión de RyF?

RyF es un sistema maduro, mecánicamente hace muy bien aquello para lo que se diseñó y aunque seguro que tiene sus fallos, matemáticamente está muy pulido y pensamos que poco se puede hacer ya. Seguro que tiene erratas, sabemos que la maqueta de 3.0 es mucho peor que la que tuvo la 2.0, pero todo esto sólo justificaría un RyF 3.5 (que bonito sería sólo por las bromas, eh? xD), pero realmente no sería una nueva edición. Para mi, una nueva edición debe pretender algo nuevo.

RyF 2.0 respondía a «Un juego que cualquiera pueda jugar». Todo lo que hicimos fue coger lo que ya había y reordenarlo y re-redactarlo con la única intención que alguien que nunca ha jugado a rol lo pudiera descargar y estar jugando en una tarde.

Por su lado, RyF 3.0 perseguía llegar al equilibrio perfecto en sus sistemas, pulir los fallos que decenas de partidas habían sacado a la luz. Todo lo que hicimos fue pensar como podíamos arreglar esto y aquello, o que sobraba,

Hace años que vuelvo una y otra vez a LA PREGUNTA, ¿Tiene sentido? ¿Podemos aportar algo nuevo? Hace años que también he estado zambulléndome en el mundo del game design, leyendo tanto sobre teoría del juego en general, sobre lo que existe de teoría rolera, pero también de lo que el videojuego nos puede enseñar, y desde hace mucho tiempo tengo esa idea que podría convertirse en este RyF 4.0, pero todavía le falta mucho.

El proyecto tiene como nombre en código RyF GNS. Para aquellos que no estéis familiarizados con la teoría rolera, La GNS es una de las teoría más importantes que existen, con más de 19 años de antigüedad ya.

GNS es el acrónimo de Gamist, Narrativist y Simulationist, y sin entrar en la teoría, lo importante es saber que es la categorización que hace Ron Edwards de los tipos de jugador, o mejor dicho, de que motiva principalmente a un jugador a jugar a rol.

Los gamist juegan por el resto, por «ganar la partida», vencer al dungeon, resolver el misterio.
Los narrativist vienen por la historia, para disfrutarla y ser partícipes de ella.
Los simulationist vienen por la fidelidad, quieren sentirse como frodo en el SdlA, sentir el miedo de la obra de Lovecraft o que la guerra sea cruenta y realista.

Así que, ¿Qué sería RyF GNS? Aún no tengo la respuesta, pero la idea es crear un manual de RyF que presente una base común, pero una implementación de los diferentes sistemas que conforman el juego en función de los valores de la GNS. Sirva el prototipo de hoy de ejemplo, siendo el sistema de combate de RyF 3.0 una implementación gamist y lo que hoy os proponemos una versión Narrativist sobre la misma base, el mismo sistema de personajes, de tiradas, etc.

Si has llegado hasta aquí, muchas gracias, esta sección estaba al final para culoduros como tu 😉

Fundamentos de diseño: personalizando RyF

Este artículo se publicó previamente en Bastión Rolero

Este es el primero de varios artículos cuyo objetivo es tratar un poco el tema del diseño de juegos de rol y la figura del diseñador. Comparándolo con otro sector, a diferencia de los juegos de mesa o los videojuegos, el diseñador de juegos de rol no está trabajando para su público final. Si lo piensas bien, y me vais a permitir la pésima comparación que viene a continuación, el diseñador de juegos de rol no está haciendo un “mueble” para una persona, sino más bien es quien hace las herramientas que usará el “ebanista” (el director de juego) para que este haga “los muebles” para sus jugadores. Quería dejar esto claro, pues la mayoría de teoría rolera que solemos leer está orientada a la dirección de partidas y a la creación de historias, y creo que es importante entender que la teoría del diseño va por separado y tiene otras prioridades.

Para ello voy a usar un ejemplo concreto, lo que en mi grupo llamamos Occirlarre. Se trata de un juego medieval con el trasfondo demoníaco de Aquelarre pero mucho más heróico. El nombre es un juego de palabras que hace referencia a la mezcla del arcaísmo catalán “Occir” que significa “asesinar” y el juego Aquelarre ya que la campaña que jugamos empezó siendo originalmente de dicho juego y digamos que hay cierta tendencia a resolver las cosas con diplomacia de hacha.

Volviendo a la teoría, existe una máxima que dice “El diseño es útil”. Debemos entenderlo como que toda decisión que tomamos sirve a un fin concreto, debemos crearnos unos pilares que sostengan todo el edificio y continuamente revisar como aquello que añadimos al reglamento o a la ambientación está comulgando con esta “biblia de diseño”.

Aunque hoy vamos a mirar sólo una pequeña parte, algunas de las bases que tenemos en Occilarre son:

  • Los combates deben ser duros
  • Debe dar la sensación de alta mortalidad, aunque…
  • Debe ser difícil morir
  • De sobrevivir a un combate, los personajes se recuperan rápidamente

Como decía, cuando diseñamos una regla hemos de preguntarnos a qué principio de nuestra biblia está sirviendo. Por ejemplo, tenemos una regla que dice que tras descansar un rato tras un combate, los personajes recuperan hasta la mitad de sus puntos de vida, que claramente sirve de forma insultantemente directa al cuarto punto de la lista anterior.

No obstante, la biblia no es la panacea, y necesitaremos de más herramientas, pues hay decenas de formas de llegar al mismo fin, y no todas serán igual de divertidas para todo el mundo, pues no todo el mundo juega por las mismas razones.

Llegados a este punto quiero hacer una pausa, si sigo por este camino voy a entrar en teoría del juego pura y dura, y creo que más de uno de vosotros quizá sólo queréis una regla nueva que poder aplicar a las partidas. Así que haremos una cosa, os voy a explicar primero la regla en cuestión, y luego, hablaremos de por qué esta solución y no otra.

Pongámonos en situación, estamos en un combate cuando un jugador dice “busco terreno elevado”, “le lanzo arena a los ojos” o “somos dos contra uno”. Estas son situaciones que nos encontramos continuamente en un combate. Al contrario también ocurre, puede que disparar a alguien que está trabado en combate cuerpo a cuerpo con otra persona no sea tan fácil, o quizá las condiciones de luz no son las mejores en una cueva si tu personaje no ve en la oscuridad. En resumen, hay momentos en que debemos decantar la balanza a favor o en contra de nuestros personajes.

En RyF básico resolvemos esto con modificadores a la tirada, sumando al jugador o a la dificultad un número en función de lo importante de esa ventaja o desventaja.

En Occilarre en cambio lo que hacemos es tirar dados de 6 caras que suman a nuestra tirada en caso de tener ventaja, o que restan en caso contrario. En el ejemplo de antes disparar un arco a alguien trabado en combate CaC implicará -1d6 a la tirada, si además estamos en un bosque algo tupido, quizá añadamos otro -1d6. Obviamente si hay elementos a nuestro favor y tenemos una posición ventajosa, quizá ganemos +1d6, dejando al final el modificador en -1d6.

Este cambio tiene dos consecuencias sobre el sistema básico, cambia el feeling del juego al añadir un elemento de aleatoriedad donde había modificadores simples, y por otro lado aquellos acostumbrados a las matemática de RyF posiblemente ya os estéis llevando las manos a la cabeza, 1d6 tiene mucho peso sobre una tirada de 1o3d10, y tenéis razón.

RyF d20

Y es que en Occilarre cambiamos todo el sistema a d20, por lo que una posible tirada de ataque sería 1o3d20 -1d6.

Si tenéis interés en como se pasa el sistema de d10 a d20, ya hablamos de ello anteriormente, pero principalmente es multiplicar “casi todo” por 2.

Hay varios motivos que han hecho cambiar el dado base del juego, pero hoy quiero centrarme en uno concreto, la granularidad. Indica como podéis imaginar lo “gordo” que es el grano de nuestra aleatoriedad, el “salto” que da cada cambio de número del dado.

Pensemos ahora sólo en el dado, sin habilidades, atributos ni nada más. Con una tirada de 1d10 conseguir superar una tirada que nos exige sacar 6 o más tiene un 50% de posibilidades( 6,7,8,9 y 10 son éxito, 5 de 10 posibles resultados). Bajar en uno el requisito de dificultad (5 o más) hace que sea un 10% más fácil (5-10 son 6 sobre 10, un 60% de posibilidades). De modo que podemos decir que 1d10 tiene un 10% de granularidad, cada +1 o -1 cambia un 10% las posibilidades de éxito y no podemos ir por debajo de esto, no hay forma de subir o bajar la dificultad un 5% por qué nuestros dados de momento no tienen decimales.

Pequeño paréntesis para los amigos de las matemáticas. Obviamente en RyF al ser 1o3d10 cambiar en uno la dificultad si tiene saltos de menos de un 10%, cuando estamos en un extremo, por ejemplo pasar de necesitar un 10 a un 9 pasamos de aproximadamente un 3% de posibilidades a un 8%, por lo que hay un salto del 5%.

Es por ello que cambiar a d20 tiene un primer beneficio en este sentido, los saltos aquí son de un 5%, lo que permite más margen a la hora de crear modificadores situacionales, ahora un modificador de +1 o -1 tiene la mitad de impacto que en RyF normal que como hemos visto puede llegar a ser exagerado que un +1 haga las cosas del orden de un 10% más difíciles.

Pero lo importante es que nos abre la puerta al punto del que hablábamos. Empecemos por ver cómo funcionan las dificultades en RyF. Los saltos de dificultad en RyF son de 5 puntos, de normal (15) a difícil (20) por ejemplo. Si usáramos la regla de añadir d6 que suman y restan a RyF base nos vamos a encontrar con que su peso es altísimo. 1d6 que explota tiene tendencia a sacara 4.2 de media, de modo que añadir 1d6 que resta a una tirada es casi como convertir algo normal en algo difícil. Como veis, es un tanto exagerado.

Al haber cambiado nuestro sistema a d20 este 4.2 tiene la mitad del impacto, realmente es como si en RyF base estuviéramos añadiendo modificadores de +-2 a las tiradas, algo mucho más parecido a lo que ya íbamos haciendo normalmente.

Entonces, ¿por qué molestarse tanto y no nos quedamos en los modificadores numéricos?

La incertidumbre es la salsa de la vida de un rolero

Los modificadores numéricos son muy correctos, y son de hecho, la mejor opción “por defecto” para Rápido y Fácil precisamente por eso, por que son rápidos de aplicar y fáciles de aprender.

La gran mayoría de juegos, y aquí no hablo sólo de rol, añaden algún tipo de sistema de aleatoriedad a sus mecánicas, siendo los dados la más común, aunque por ejemplo una baraja de cartas también lo es.

Para entender el por qué hemos de bajar a un nivel mucho más bajo y preguntarnos, ¿Por qué jugamos? Y no hablo de roleros, hablo de niños, adultos y más allá, animales. Existe mucha bibliografía acerca de ello y es que es toda una rama científica.

De entre todos los autores me gustaría ahora quedarme con Roger Caillois y sus tipos de juegos:

  • Agon (competencia)
  • Mimicry (simulacro)
  • Ilinx (Vértigo)
  • Alea (azar)

Podemos tomarlas también como una forma de “categorizar” las motivaciones de la gente para jugar y divertirse. Algunos buscan ser los mejores (Agon), otros ese “teatro” de no ser tu mismo (Mimicry), hay quien se divierte dando vueltas y vueltas o saltando de puentes (Vértigo), y a los que íbamos, aquellos a los que les gusta no saber qué va a ocurrir.

Cuando diseñamos mecánicas estas crean dinámicas de juego que van a resultar en la satisfacción principalmente de uno de estos grupos. No es algo binario, sí o no, pero es inevitable. No quiero en este artículo entrar en detalle, de hecho prometo que habrá mucho sobre esto en el futuro, pero por poner sólo un ejemplo, a los jugadores a los que les motivan los retos a su habilidad (Agon) no suele gustarles mucho que se entrometa la suerte (Alea), no les permite saber si han ganado por suerte o por que son realmente buenos.

Con este contexto podemos entender mejor la regla, que nos ha llevado a diseñarla y a qué tipo de jugador está orientada a satisfacer. Hay algo mágico en los dados que explotan de RyF, creo que todos hemos vivido ese momento en que necesitamos hacer daño y sólo tenemos una daga (1d6 de daño) y de golpe sale ese 6, seguido de otro 6 y luego un 4, conseguimos 14 puntos de una vez y todos estamos emocionados en la mesa. Este es precisamente el efecto que queremos coger y ampliar a las ventajas y desventajas. Si, estar en una posición elevada es mejor, pero no sabremos si este d6 va a ayudarnos no sólo a acertar, si no a conseguir un éxito crítico.

Ah, los críticos, esto también lo hemos cambiado, pero esto… ya lo veremos otro día.

To roll or not to roll

Hace mucho, demasiado que tenemos esto muy muerto. Ni yo ni Trukulo tenemos tiempo de darle al portal la atención que necesita, pero me sorprendo gratamente viendo que siguen moviéndose cosas, siguen abriéndose temas de vez en cuando y sigo viendo en eventos que la gente recuerda el juego, y eso me anima un montón.
No os voy a engañar, hoy vengo por que he decidido pasar la navidad formateando mi ordenador de sobremesa y lleva como 200 actualizaciones y otras tantas que le quedan, así que he visto que era un momento genial para venir a escribir. Por que ganas de escribir tenía, y cosas sobre las que escribir también.

Hoy vengo a compartir algo que en si no es de RyF, si no de rol en general, y que como todo, es una opción, una manera de hacer y a partir de aquí debéis tener el suficiente criterio para aplicarlo sólo si os cuadra a vosotros y en vuestra mesa de juego. Pasado el disclaimer de rigor, hoy vengo a hablar de diseño de partidas y la importancia de las tiradas o chequeos en las mismas.

Empecemos por poner algo de contexto al asunto. Eres directo de juego, y estás preparando la partida del domingo, así que empiezas a pensar en situaciones en las que poner a los personajes de tus jugadores. Por otro lado están los susodichos jugadores, que jugarán esa partida, y que durante el transcurso de la misma deberán tomar decisiones y eventualmente deberán superar chequeos de habilidades o el equivalente del juego al que juguéis, en definitiva, ese momento en que los dados ruedan y…

…y así está el tema. Hace tiempo leía por inforol (lo que implica bastante tiempo) una frase que para mi se ha convertido en un credo «Si se tira, se apechuga», y es que como se decía en aquel tema, tirar y luego cambiarlo es cutre, feo y tramposo. Si ibas a hacer que tal cosa sucediera sí o sí, ¿por que tirar?

Puede parecer algo «de cajón», pero he jugado con unos cuantos directores de juego y es bastante común rellenar la partida de chequeos de habilidad vacíos y que estaban un poco «por que esto es rol y hay que tirar». Y no parece raro hasta que hay una tirada de buscar que falla y -vaya, si no encuentran la pista clave nos quedamos bloqueados, «vuelve a tirar anda»-, lo que lo hace cantar ya, y te hace perder credibilidad.

Aunque el peor caso, que por suerte no lo he vivido de forma directa, es ese momento en que, por ejemplo, un jugador decide cortar el discurso del malo-maloso© y dice que le dispara una flecha, que le dejas tirar por que total tiene una dificultad burrísima, pero sorpresa, doble 10, vuelve a tirar, doble 10, y un 9, total un porrón y medio y… -Aparece un campo de fuerza y para la flecha- Chicos, no lo hagáis, en serio. En primer lugar por que es injusto, en segundo lugar por que es cutre, y en tercer lugar por que no ganáis nada.

Leía en el manual del director de juego de Rolemaster Fantasía que si eras bueno escribiendo historias, que escribieras un libro, y que razón tenía; nunca olvidéis que los jugadores son los que han venido a jugar, no a escuchar. También decía a tal efecto el libro que en estas situaciones lo suyo es tirar adelante, pausar la partida, sed sinceros y explicar que lo habéis roto un poco, pero que en 30 minutos hacías un parche y seguíamos jugando. No sólo eso, no se pierde nada, lo que habías preparado seguramente se podrá usar otro día, y es más, el malo-maloso(c) siempre tiene un hermano-gemelo-aun-mas-maloso©. ¿Véis? De problema a giro argumental. Sublime.

Pero me estoy yendo de lo que os quería hablar hoy. Ahora que ya sabemos que (según mi punto de vista) no hay que modificar las tiradas, volvamos al punto inicial: Cuando tirar y cuando no.

Para responder a esta pregunta, lo que yo realmente hago es hacerme otra pregunta: ¿Si fallan que pasa? Y este es el quid y si queréis podéis dejar de leer, que ya habéis visto que tanto texto es por algo que ya sabíais. Si seguís, pues os explico algunas cosas más.

La pregunta es clave por varias razones. La principal y más obvia es que si la respuesta nos lleva a una partida bloqueada (¿recodáis lo de las tirada de buscar?), entonces quizá no hay que tirar, o quizá hay que pensarlo de una forma distinta. De hecho os recomiendo mucho miraros Gumshoe, el sistema de juego detrás del Rastro de Chtulhu, que yo no he hecho, pero tengo gente que me explica las cosas. Lo importante de este sistema, sin entrar en como lo hace exactamente es que sales de una escena con la pista clave y casi seguro con más pistas sin tirar, sólo por el hecho de ser investigador, de tener las habilidades a cierto nivel o gastando ciertos recursos. De hecho tiene especial gracia por que muchas de esas pistas pueden ser falsas, simples cosas que están fuera de lugar pero que quizá no tienen nada que ver con el caso. Y es que investigar no va de tiradas de buscar, si no de interpretar y hacer encajar las pistas.

En mi caso, añado algo más, y aquí viene lo primero (y casi lo único) práctico que podéis sacar de esta entrada, el esquema de escenas. Cuando pienso en una partida al final tenemos una serie de escenas que los jugadores jugarán, y haciéndome la pregunta antes mencionada acabas viendo que posiblemente sólo habrá una tirada, dos a lo sumo, que sean realmente importantes para resolver aquello que han ido a hacer. Luego todos sabemos que la liarán y requerirá de más tiradas y de improvisar, pero si no no sería una partida normal.
En fin, a lo que iba es que suelo ponerle una descripción, un objetivo y que chequeo habrá, y a continuación me hago un listado de consecuencias.

Por ejemplo, en la partida que dirigí en el One Night Stand de Kritik de hace unos días el primer escenario se compone de 3 escenas principales, la primera de las cuales implica llegar a una zona «tranquila» pero vigilada, colarse en un edificio y colocar una carga de C4 en una pared. El esquema queda más o menos de la siguiente forma:

Escena 1: Derribar muro edificio (30')
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- Sigilo vs 15
	Éxito - Pueden plantar sin más problemas
	Fracaso - Combate empieza antes y sin que se hayan podido preparar
	Pífia - Al salir de la primera sala en que entre se encontrará a 2 enemigos de cara

Es un caso sencillo, perfecto para explicar la técnica. Independientemente de lo que quieran hacer los jugadores, al final lo verdaderamente importante es que han de pasar desapercibidos ya que juegan con el factor sorpresa, de modo que deberán hacer una tirada de sigilo a dificultad normal, y definimos las consecuencias del éxito, fracaso y la pífia (por que mola tener las pifias preparadas, ya veréis). Ah, y también apunto el tiempo que creo que debería durar, nunca aciertas, pero al menos aprender a calibrar.

Está claro que esto no tiene mucho de novedoso (ni lo intentaba ser), pero es algo que me ayuda mucho a la hora de tener un esquema mental y conciso de la partida. Pero lo podemos llevar más allá, y me vais a permitir volver a las tiradas de buscar, pero es que me van muy bien para explicarme.

Más adelante los personajes llegan a un laboratorio biológico donde han de buscar una muestra de una droga. El laboratorio tiene muchas salas entre laboratorios, almacenes, oficinas, etc. De modo que han de ir habitación por habitación haciendo tiradas de buscar. ¿Y si fallan? Tenemos claro que no nos aporta nada que fallar implique otra tirada de buscar, ¿no? ¿Que hacemos? Pues que la consecuencia del fallo no tenga nada que ver con la habilidad usada. Para ejemplo un botón:

Escena 5a: Encontrar muestra en sala incorrecta (50')
-----------------------------------------------
- Buscar - Dificultad 15 para el médico, 18 para el resto
Siempre Saben que no es la sala correcta pero...
	E - ...rápidamente (pueden seguir a la siguiente sin más)
	F - ...les sorprende una escuadra
	P - ...les sorprende una escuadra o bien despistados, o si están haciendo guardia, más numerosa

Bien, creo que se explica bastante por si sola. Fallar una tirada de buscar nunca implica que a los jugadores les entren dudas, saben con toda certeza que no es la sala correcta, pero han pasado tanto rato buscando que una patrulla les acaba sorprendiendo.

Por último, vuelvo a lo que os comentaba antes de las pifias. Las pifias genéricas están bien para las situaciones comunes y repetitivas, como las armas que se encasquillan, o tropezar con tortugas imaginarias largamente fenecidas (pifia real de Rolemaster segunda edición), pero si estamos diseñando una partida con tiempo, aprovéchalo para crear una situación diferente. Para ello os dejo con la versión de la sala correcta de la escena anterior:

Escena 5b: Encontrar muestra en sala correcta (20')
-----------------------------------------------
- Buscar - Dificultad 15 para el médico, 18 para el resto. Siempre consiguen la muestra
	E - Todos felices
	F - una escuadra les pilla
	P - en contenedor se daña y pierde gas, pierde un X% por turno

Puestos a pifiar, vamos a convertir el final de la partida, en el que han de escapar con un vehículo, en una carrera contrareloj. Os aseguro que si pasa, lo van a recordar, y si no pasa… NO LO TIRES, habrá seguramente otra partida en que puedas usar este recurso, se un director de juego que se preocupa por el medio ambiente de tu dungeon y recicla.

Sin más, espero que os haya gustado esta técnica, que os ayude a dar a las tiradas la importancia que tienen, y me dejo en el tintero muchas cosas. De hecho, otro día vendré a hablar de la diferencia entre frustrante e injusto, que está bastante relacionado con esto de hacer tirar a los jugadores o no.

…y sus humildes servidores, II edición.

humildes
…Y sus humildes servidores

¡Novedades por fin! …y sus humildes servidores ha estado demasiado tiempo parado para el potencial que creo que tiene como juego gamberro para partidas breves, tardes sueltas y jornadas roleras. Hace tiempo me puse a repasar el texto y hacer una nueva maquetación con ayuda de los comentarios de Theck, pero la cosa quedó estancada. Hasta que por fin he encontrado el tiempo y la disciplina y me he puesto a ello.


Nuevo texto

El texto de la edición anterior ha sido revisado y ampliado. El principal cambio es que ahora …y sus humildes servidores no será una ambientación para Rápido y Fácil que requiera tener el manual básico al lado, sino un juego de rol completo. He añadido por tanto las reglas básicas y de combate, así como el listado de hechizos, los puntos de experiencia…

Pero atención, no es un Rápido y Fácil Medieval, aunque tenga bastantes cosas de él. Siguiendo la filosofía de que Rápido y Fácil es un marco de referencia, muchas de las reglas básicas y opcionales de RyF han sido modificadas y funcionan de forma diferente en …y sus humildes servidores. Todos esos cambios van a estar señalados en el texto para que los jugadores habituales puedan encontrarlas con facilidad.

Nuevo diseño

El trabajo de maqueta que tenía hecho para la segunda edición no creo que estuviese del todo mal pero finalmente vamos a tener un diseño realizado por alguien que de verdad sabe de esto. Hasta el momento, …y sus humildes servidores era un proyecto personal mío, apoyado por algunos compañeros de la comunidad RyF, pero en esta ocasión voy a ponerle también el sello de Proyecto Arcadia y va a entrar Alberto de Torres como diseñador/maquetador (que podáis conocer, es responsable del diseño de varios de los materiales del II Recopilatorio de Rol Solidario Ludo Ergo Sum, en el que siempre suele haber material para RyF).

El diseño será apaisado, con una estructura pensada para su lectura en tablets y portátiles. Los puntos del índice estarán hipervinculados con las páginas correspondientes y existirán también vínculos a webs externas con más información para el lector. También contaremos con más ilustraciones que en la edición anterior.

 

Gratuito y de pago

Todo el texto de esta edición se pondrá en esta web, disponible para descarga en un formato editable que permita crear versiones o aventuras propias. También tengo intención de enlazar con la base de ilustraciones public domain que estamos usando para el juego. En resumen, todo el contenido estará no solo disponible, sino accesible.

Por otro lado, la edición maquetada en pdf será de pago, de manera que podamos recuperar algo del esfuerzo realizado; descartamos añadir una versión para Lulú. Esto no supone una declaración de intenciones en contra de lo gratuito (como es obvio si vemos nuestro historial) ni a favor del pago. Más sencillo que eso, creemos que el formato final va a tener la calidad profesional suficiente para ponerle un precio al esfuerzo realizado. Si de verdad lo merece o no, lo dejamos en manos de los fans del juego.

Cambiar el dado de juego en RyF

A raiz de una charla que dieron Theck y Cristian el otro día en las Jornadas de Reus, y en las cuales me hallaba presente para molestar ayudar, surgió una cosa que yo pensé estaba escrita y explicada, y resulta que no tanto. Como cambiar el dado base de RyF.

Las dificultades y el dado

¿No te gusta el D10? Usa D6, o D8, o D20, o el que sea.

Voy a explicar como funciona la matemática básica del dado:

En RyF 10 es la dificultad fáci, 15 la normal y 20 la difícil. Esto es 100% del dado, 150% del dado. Difícil, 200% del dado.

¿Veis la cosa? Vamos a hacerlo con D6.

d6: fácil 6, normal 9, difícil 12.

Atributos

RyF reparte 30 puntos en atributos, eso es dado base x3 ¿Con d6? Bingo, 18 puntos. ¿Con D20? 60, ni más ni menos.

Tan solo hay que tener en cuenta el minimo, que con d6 sería 3 y con d20 un 8.

¿Y las habilidades? Pues de 0 a máximo de caras del dado.

Las pirámides de habilidades

En RyF estandar las piramides tienen puntos de desarrollo.

Recordad como funciona:

  • 5 a 1, 5 puntos.
  • 4 a 2 (1+2=3), 12 puntos.
  • 3 a 3 (1+2+3=6 puntos) 18 puntos.
  • 2 a 4 (1+2+3+4=10 puntos) 20 puntos.
  • 1 a 5 (1+2+3+4+5 = 15 puntos) 15 puntos.

En total las piramides de RyF tienen 70 puntos, que dividido por las caras del dado… efectivamente, 7 de base.

¿Base D6? 7×6 42 puntos

  • 4 a 1 (4)
  • 3 a 2 (9)
  • 2 a 4 (20)
  • 1 a 4 (10)

Esto da 43…. Bueno, casi, ¿Nos sirve no?

¿Base D20? 140 puntos.

Esta la haces tú 😀

Reservas

Las reservas son algo como la vida. Y como el daño no va  cambiar, hay que adaptarlo.

Si 10*3 = 30, pues en lugar de *3 … con D6 usaremos *5.

Con d20 sería 1,5. que le vamos a hacer. Y sabeis que no me gusta dividir pero… en este caso está justificado. Una vez y media el atributo.

D6 Alternativo

Os voy a enseñar otra cosa más, como hacer un sistema con un D6 alternativo.

¿Cierto que empezamos los atributos de 3 a 6 no? Pues lo vamos a hacer de 1 a 4. Por cambiar algo.

Restamos 2 a las dificultades también.

Y las reservas, como la vida, deberán ser aún mayores. Así que… Multiplicamos *6.

4 Octubre -Taller de diseño de juegos en las jornadas de la Ajjrr – Reus

jornades_ajjrr
Hace 20 años como caras tiene un dado de D&D que en la ciudad de Reus (Tarragona) se formó la Asociació de Jugadors i Jugadores de Rol de Reus, que como en muchos otros sitios se convirtió en ese sitio de reunión de los aficionados al rol, juegos de mesa y wargames.

Como muchas otras asociaciones y clubes, no tardaron en crear sus propias jornadas, en las que hace tiempo nosotros mismos estuvimos presentando RyF 2.0 en 2009, y ahora con el veinte aniversario, no podíamos faltar cuando nos llamaron.

Este año estaremos de nuevo dando la chapa sobre RyF, pero esta vez queremos hacer algo más interactivo que ya hemos hecho en alguna otra ocasión, un taller de creación de juegos de rol.

La idea es simple, a las 16:30 empezará la primera parte, que consistirá en presentar a la gente RyF como un marco de trabajo. A continuación explicaremos como se hace un juego usando Despertaferro como ejemplo y de donde vienen las decisiones de diseño y los cambios en el «core», y por último crearemos una regla in situ para que empiece un poco la parte práctica.

Tras esta parte dejaremos libre la sala para que otros la usen y con aquellos que quieran, nos iremos a la zona de partidas donde jugaremos una partida de playtest donde explicaremos como las afrontamos y como buscamos ver como se comporta la regla que hemos creado en la primera parte.

RyF en las aulas

Game-icons.net
Game-icons.net
Hacemos eco de algo que ya de por si, independientemente de la vinculación con RyF, ya vale la pena que se vea y se valore.

Y es que Xavi Socías ha llevado a cabo por segundo año consecutivo una actividad que ha llevado el rol a las aulas de la ESO, mezclando educación y rol a partes iguales, haciendo que los alumnos de primero a cuarto de la ESO del Colegio la Salle de la Seu d’Urgell aprendieran de la cultura del antiguo Egipto a la par que se divertían, y para ello han usado RyF como sistema.

No me quiero alargar más, por que es mucho mejor que dediquéis ese tiempo a leer la entrada en Bastión Rolero donde se explica dicho evento.

Descuento del 50% en los gastos de envío en lulu.com

Pues parece que pasada la fiebre de los enamorados lulu.com no ha querido estarse quieta, y nos envía un nuevo cupón que esta vez va directo a los gastos de envío, pues con el código KINDNESS14 podréis descontar el 50% del coste hasta el 21 de febrero. Un momento genial para hacerse con un RyF 2.0 o con la beta de Rápido y Fácil 3.0, y porque no, echarle un ojo a otros juegos de rol que hay por ahí para aprovechar y que os traigan una buena cantidad.

Actualización: La oferta ha sido ampliada hasta el día 28 de febrero.

50% en los gastos de envío hasta el 21 de febrero
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Por último, os dejamos el texto legal que acompaña a la oferta por aquello que no hayan sorpresas.

Esta promoción incluye el envío tipo correo gratuito de tu orden, o un 50% de descuento en el envío tipo tierra. No todos los pedidos calificaran para esta promoción, la disponibilidad dependerá en el producto ordenado, el peso del pedido y la destinación del pedido.

La oferta termina el 21 de febrero 2014 a las 23:59hrs. El código debe ser introducido en letras mayúsculas en el momento de la compra. Nos reservamos el derecho de cambiar esta oferta en cualquier momento. Por favor, no responda a este mensaje. Si necesitas asistencia visite nuestra pagina de ayuda.

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Se acerca el día de los enamorados, y la gente de lulu.com ha decidido sacar un cupón de descuento del 14% hasta el 14 de febrero. Parejas roleras del mundo, quizá es un buen momento para regalar ese Rápido y Fácil  2.0 o un Rápido y Fácil 3.0 beta en papel.

14% de descuento en lulu.com hasta el 14 de febrero
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Sin más os dejamos con el texto legal que acompaña a la oferta. Como en otras ocasiones, no queda claro si entran los gastos de envío en el descuento.

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Oferta termina el 14 de febrero a las 23:59. No se puede combinar con otras ofertas.

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