RyF Núcleo 3.X

Acciones mayores y acciones menores

Etiquetado: , , ,

Este debate contiene 15 respuestas, tiene 5 mensajes y lo actualizó  Theck hace 6 años, 3 meses.

Viendo 15 publicaciones - del 1 al 15 (de un total de 16)
  • Autor
    Publicaciones
  • #1155

    Morkai5
    Participante

    Estoy preparando una partida de ambientación cyberpunk con el sistema RyF 3.0, que está genial, y me ha surgido una duda.
    En los combates, hay acciones mayores y acciones menores, pero no especifica realmente qué son las menores. ¿Pueden hacerse dos menores por una mayor? ¿Una mayor y una menor por «acción»? ¿Con qué idea se concibió la diferenciación? El ejemplo no está claro, y quería consultaros, por si teníais algo en mente.

    Cuando acabe las reglas de la partida y las haya probado, si queréis puedo pasároslas en un documento por si os sirven de ayuda para hacer un RyF futurista.

    #1253

    Trukulo
    Jefe de claves

    Buenas Morkai.

    Te copio y pego del manual, y luego explico un poquito del tema:

    – Un turno dura 3 segundos.
    – Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores.
    – Una acción mayor sería usar un conjuro o realizar un ataque.
    – Una acción menor sería algo como tirar un arma, tomarse una poción o darle algo a alguien.
    – También se pueden usar para moverse, equivaliendo una acción mayor a 6 metros, y una menor a 3 metros, esto es especialmente útil si usamos miniaturas, pues el tamaño estandar es una casilla = 1.5 metros (mayor 4 casillas, menor 2 casillas).
    – El movimiento máximo es 9 metros (6 casillas) independientemente de que se saque crítico en iniciativa y se puedan hacer varias acciones por turno.
    – Ejemplo: con dos acciones por turno sacando un critico en iniciativa, podemos mover 9 metros y disparar mientras corremos sin penalización.

    Una vez leido, queda claro que no explica cuantas acciones tiene un personaje, así que ahora paso a añadirlo, y te lo dejo aquí también:

    – Un personaje puede realizar una acción mayor y una menor por turno, a menos que saque crítico en iniciativa que le daría acciones mayores adicionales. Una acción mayor puede ser cambiada por una menor si se quisiera, y tener varias menores.

    Lo añado de paso al núcleo, gracias.

    #1254

    Trukulo
    Jefe de claves

    Respecto al RyF Futurista, estaremos encantados de mirarnosló. Como nota, normalmente lo que hacemos (internamente, al menos) es usar el RyF actual como base para el futurista.

    #1255

    Theck
    Jefe de claves

    No se si eres Asterfall en Twitter, pero si no es así, creo que le acabas de alegrar el día porque estaba buscando un RyF Futurista xD

    #1257

    Morkai5
    Participante

    No lo soy, pero que si le interesa comasterear conmigo RyF Futurista, que se anime: http://www.comunidadumbria.com/partida/everybody-lies

    También tiene ahí las reglas. Está en preparación y luego irán los posts en privado, por las imágenes (por si tienen copyright).

    #1258

    Trukulo
    Jefe de claves

    Morkai, he visto en umbria que has puesto pelea como habilidad.

    No sé si es queriendo, pero en 3.0 desaparece y se integra con cuerpo a cuerpo.

    #1259

    Morkai5
    Participante

    Lo iba a comentar.

    He pensado que a los personajes que se centrasen en el cuerpo a cuerpo encima se les premiaba al no tener que gastar puntos en dos habilidades, sino solo en una. ¿Cómo es que la eliminasteis? Me lo repensaré. Otro punto a favor de incluirla es que, al ser agentes secretos, quizá sabían artes marciales.

    También he incluido algunas reglas de la versión medieval: Emboscada, Estorbo y de la 2.0: Precisión en las armas, Experiencia. Las habilidades son una mezcla de las más adecuadas para el juego.

    He inventado un punto nuevo, los Extras, parecido a los superpoderes de 2.0 (aunque los he visto después, los Extras no van con puntos de habilidad), que servirán para incluir implantes básicamente. En breve lo tendré puesto.

    #1262

    Trukulo
    Jefe de claves

    Lo cierto es que se eliminó tras extensos playtests. Pelea no se la cogía nadie, y el que lo hacía sentía que había gastado muchos puntos.

    Salía más a cuenta llevar navaja, puño americano, una botella… hacías más daño y solo usabas una habilidad. Solución: quitarla. Y nadie la ha echado de menos.

    Lo de los extras interesa, a ver si lo cuelgas para poder verlo.

    Quizás te interese echar un ojo a esto:

    http://www.rapidoyfacil.es/foro/topic/229/ryf-mirrorshades/

    #1274

    Morkai5
    Participante

    Me has convencido. ¡Y gracias por el link!

    Lo de los Extras es un poco largo, pero os lo copio.

    EXTRAS

    Tenéis 5 puntos de Extras que podéis gastar en lo que se os ocurra, siempre consultándolo con el director. Pueden ser, principalmente, ventajas transfondísticas o implantes. A continuación unos ejemplos:

    Rico. El personaje es rico y puede contar con lo que desee en un espacio de tiempo que depende de lo que se quiera conseguir.
    Reflejos aumentados. Cibernéticamente, se entiende. En la tirada de iniciativa, se elige el dado mayor. En caso de estar malherido, se elige el medio.
    Implantes oculares. Con un punto en implantes oculares se ganan dos tipos de visión además de la normal. Por ejemplo: nocturna, térmica, de aumento, etc.
    Fanático de las armas. Se poseen dos armas adicionales y podría conseguirse la que se desease en un período de tiempo adecuado.
    Campo de camuflaje. El personaje posee un implante que lo hace prácticamente invisible a los ojos de los demás. Elige el dado más alto en las tiradas de Sigilo.
    Piernas biónicas. Sus implantes en las piernas hacen que el personaje pueda saltar distancias increíbles. Elige el dado más alto en las tiradas de Atletismo.
    Experto en artes marciales. Eres un artista marcial, por lo que puedes elegir el dado más alto al usar Cuerpo a Cuerpo siempre que no uses armas. Además, haces 1d6+1 de daño sin armas en vez de 1d6.

    ¡Usad la imaginación! A la hora de crear Extras, tened en cuenta que la venteja suele ser transfondística o de elegir el dado mayor. El máster puede elegir impugnar los Extras más desequilibrantes o irreales.

    Respecto a los implantes, tened en cuenta dos cosas. Una es que todos lleváis implantado gratuitamente un commo, un comunicador normalmente instalado en la cabeza. Otra es que podéis llevar más implantes que los comprados con Extras, pero no tendrán efecto adicional en las reglas. Por ejemplo, un único brazo implantado difícilmente cambiará ninguna tirada, y su resistencia entra dentro de vuestros puntos de vida con normalidad, de la misma manera que el otro de carne.

    #1277

    Trukulo
    Jefe de claves

    Los extras son como las ventajas de medieval entonces no?

    Si es así, yo te recomiendo dejar escoger dos ventajas, y de un listado cerrado y playtesteado, porque si no es MUY fácil que se provoquen diferencias sustanciales.

    Llámalos como quieras, eso sí, da igual que sean implantes, fortuna, Entrenamientos especiales… eso ya a tu gusto. Copypasteo para que lo veas.

    Módulo de reglas: Ventajas
    Cada jugador podrá escoger en la creación dos de las siguientes ventajas, siempre y cuando cumpla los requisitos entre paréntesis.
    Berseker (F8+): +2 a tiradas de combate CC.
    Certero (P8+): +1 al daño en armas a distancia.
    Defensor (D8+): +1 a defensa.
    Despiadado (F8+): Puede repetir tiradas de daño usando token o mecanismos similares.
    Golpe Duro (F8+): +1 al daño en CC.
    Resistencia mejorada (F8+): PV = Físico x5, en lugar de x4.
    Armadura Subdérmica (F8+): +1 a absorción.
    Puntería (D8+): +2 a tiradas de armas a distancia.
    Aumentador de reflejos (P8+): +2 a iniciativa.
    Nanoregeneradores (F8+): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica.
    Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por escena.
    Fortuna (ninguna): Tu personaje es inmensamente rico.

    #1280

    Theck
    Jefe de claves

    Yo propondría abrir un tema sobre los extras aparte, por no mezclar con lo de acciones mayores/menores, así el debate puede crecer.

    #1284

    Neuroticus
    Participante

    Hola a todos, estaría bueno el agregar una lista de acciones mayores y menores para aclarar más el asunto ,en uno de los documentos de la wiki vi algo parecido ( con ejemplos como cargar un arma, o recargar el arco,etc)

    #1286

    Trukulo
    Jefe de claves

    Algo recuerdo, pero no estoy muy seguro.

    Normalmente acción mayor es algo como ataque o hechizo, y menor es de apoyo, como recargar o tomarse una poción, nunca hemos entrado realmente en mucho detalle.

    #1292

    Theck
    Jefe de claves

    Lo único que hay son los ejemplos del núcleo:

    – Una acción mayor sería usar un conjuro o realizar un ataque.
    – Una acción menor sería algo como tirar un arma, tomarse una poción o darle algo a alguien.
    – También se pueden usar para moverse, equivaliendo una acción mayor a 6 metros, y una menor a 3 metros, esto es especialmente útil si usamos miniaturas, pues el tamaño estandar es una casilla = 1.5 metros (mayor 4 casillas, menor 2 casillas).

    #1622

    Asturel
    Participante

    Sé que hace tiempo que no se dice nada en el post pero yo pregunto. La semana pasada hice una partida en ambientación actual y uno de los jugadores me pregunto acerca de las acciones menores y mayores.

    Acción mayor: ataque
    Acción menor: recargar

    Y él me planteó la duda: ¿por qué disparar es una acción mayor y recargar una menor si tardo menos en apretar el gatillo que en cambiar el cargador?

    Os traslado la pregunta

Viendo 15 publicaciones - del 1 al 15 (de un total de 16)

Debes estar registrado para responder a este debate.

Ir a la barra de herramientas