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RiF Despertaferro

Heridas, salud y recuperación

  • Este debate tiene 0 respuestas, 1 mensaje y ha sido actualizado por última vez el hace 11 años por Theck.
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    Theck
    Superadministrador

    Cuando empezamos a plantear el juego, teníamos muy claro que queríamos que fuera un juego bastante peligroso, pero éramos conscientes que perder el PJ fácilmente puede llegar a ser frustrante, y sobretodo, verse mermado de forma irreversible raras veces es una diversión.

    Es por eso que los objetivos que nos hemos puesto con el juego es que en los combates se pierda mucha vida, y que sean tremendamente peligrosos, aunque no debería haber secuelas especialmente graves cómo mutilaciones, por último, al ser un juego sin magia, decidimos que la recuperación fuera fácil, y así poder jugar más veces.

    El núcleo de RyF es muy heroico, es bastante complicado acabar con un personaje si está mínimamente preparado (aunque la explosión de daño siempre juega malas pasadas), de modo que hemos empezado a modificarlo ámpliamente en ese sentido.

    Heridas leves
    En primer lugar, hemos aumentado la cantidad de puntos de vida del juego, esto puede parecer que va en contra precisamente de querer que sea peligroso, pero si habéis leído el tema sobre el combate, ya sabréis que el daño base es de 2d6 (media de 8.4PV por ataque), y que fácilmente pueden acabar lanzándose 4d6 con una buena tirada (media de 16.8PV), haciendo que la caída de puntos de vida pueda ser más rápida de lo que pueda parecer a priori.

    Pero los puntos de vida son lo que llamamos Heridas leves, son las contusiones, el dolor que nos incapacita pero no deja secuelas, etc., y tras un combate y cierto descanso, se recuperarán todos los puntos de vida perdidos. Si la situación sigue siendo tensa, posiblemente se recupere la mitad, por ejemplo si estamos en un asalto y después de capturar la muralla se descansa y se procede al siguiente punto, derribar las puertas de la torre del homenaje.

    Heridas graves
    Además de pérdida de puntos de vida, podemos recibir heridas graves. Recibimos una herida grave si la cantidad de puntos de vida perdidos en un ataque supera nuestro atributo de Físico x2. Adicionalmente, se pueden hacer ataques «localizados» (aumentando la dificultad de impactar en 5) que causan directamente una herida (y una segunda si el daño del ataque, además, supera Físico x2).

    Existen tres tipos de heridas graves:

    • Desangramiento: Por cada vez que se recibe este tipo de herida, el personaje perderá puntos de vida cada turno. La cantidad aumenta siguiendo la progresión de D6 de RyF, o sea, 1, 2, 3, 1d6, 1d6+1, 1d6+2, etc.
    • Dolorido: El intenso dolor de una herida en mal sitio hace que cada vez que recibimos este tipo de herida tengamos una penalización de -1 a las tiradas físicas (en combate, atacar y maniobra, no afecta a la defensa).
    • Aturdido: La conmoción del ataque hace perder la siguiente acción y la posición de combate.

    Con la excepción de Aturdido, las demás heridas graves siguen vigentes tras un combate, y será necesario tratarlas con medicina o primeros auxilios para poder eliminar estos estados.

    El tipo de herida recibida es aleatorio, excepto en los ataques localizados, donde podemos escoger cual infligimos.

    Secuelas
    Antes hemos dicho que no queríamos daños especialmente graves en aras de la diversión. Existe una excepción a esta regla, y son las secuelas. Un jugador puede elegir evitar todo el daño (incluyendo tanto puntos de vida cómo heridas graves) de un ataque recibido a cambio de ganar una secuela.

    Una secuela es un -1 a un atributo (lanzado aleatoriamente) que no sanará hasta pasados 6 meses, además, dejará una bonita marca sobre la que explicar historias.

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