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Actividad

  • calab0s0 ha actualizado una entrada en el grupo Logo del grupo Ciudad TelarañaCiudad Telaraña hace 5 años, 6 meses

    Acabo de subir el borrador de manual de Ciudad Oscura en varios formatos de texto (odt, rtf y txt) así como una versión muy previa y sencilla de la maqueta para que veáis el estilo de imágenes, fuentes y colores que quiero usar en el libro en su forma definitiva. A este lo he llamado pruebas de juego para nimaros a que lo probéis; ya está en un estado en el que es posible hacerlo.
    Lo que sí he borrado es la hoja de personaje anterior, ya que he hecho cambios que me obligan a rehacerla, en especial en las habilidades (siguiendo algunas recomendaciones que hicísteis más atrás).
    Gracias, ya me diréis qué os va pareciendo.

    • Descargado y pendiente de echarle un vistazo. Llegado el momento, no dudes en decirme algo para echarte una mano con la maqueta. Yo te recomendaría A4 por varias razones, pero cuando llegues a esa parte si quieres te lo desarrollo, jajajaja.

    • Estoy creando un documento con todas mis apreciaciones sobre el juego. Posiblemente te lo pase en varias partes para que puedas ir echándole un vistazo. Ya sabes que últimamente no tengo demasiado tiempo, y si tengo que esperar a terminarlo para pasártelo, aparte de un tochazo que te vas a encontrar, es que voy a tardar mucho.

    • Pues mira, justo ahora he terminado mis impresiones sobre el sistema (aunque seguramente lo ampliaré conforme lo lea más veces). Creo que respondiéndote así se leerá bien, así que aquí te lo dejo:

      SOBRE EL SISTEMA DE JUEGO

      Mis impresiones son que el sistema de juego pretende ser súper sencillo y súper rápido, llevando la filosofía de Rápido y Fácil un paso más allá. De hecho, diría que tanto es así que hasta parece que el sistema te molesta un poco y a veces parece más una vía para reglar algo que igual ni siquiera querrías reglar. Creo que en esto tienes que tener cuidado en general porque podría pecar de simplista. No le veo roturas en general y creo que todo lo que construyas sobre esto va a tener una buena robustez. Vayamos con puntos concretos:

      – La explicación de la creación de la figura jugadora creo que debería sufrir un par de cambios o, en su lugar, que se explicase después del sistema. Fíjate que explicas que al elegir un rasgo puedes coger el dado de mayor resultado en algo, pero aún no has explicado qué es eso del dado de mayor resultado.
      – En la fase en la que se eligen los puntos de salud física y mental, no especificas si tiene que haber un mínimo, por lo cual parece factible empezar con una de ellas a 0 (oséase, empiezas muerto o loco, personaje injugable), y si empiezas con 1 de mental empiezas con un trastorno. Yo le daría un mínimo de 3 a cada uno y dividiría 9 entre ambas. A efectos es lo mismo, pero me parece más elegante que decir “divide 15 entre las dos teniendo en cuenta que tienen que tener al menos 3 cada una”. También dices que el máximo se puede superar con magia, pero luego no hay ninguna magia que te haga superarlos.
      – El fetiche lo metería en la creación de personajes. Además, creo que especificaría que, cuando lo usa la DdJ contra él o ella con un elemento narrativo, si eso le supone algún tipo de problema. También creo que cambiaría lo de que se pueda coger el dado mayor por alguna otra opción, porque entre los rasgos y el riesgo físico y mental creo que la figura jugadora tiene ya suficientes herramientas para coger el dado mayor. Ten en cuenta que divide 15 puntos entre salud física y mental, por lo que en una partida normal es muy factible invertir puntos para coger el dado mayor.
      – Creo que la tirada básica y la tirada enfrentada se contradicen en algunos momentos. Quiero entender que la tirada básica sirve para liberar más o menos información necesaria para el transcurso de la aventura, mientras que en las tiradas enfrentadas se contemplan aquellas acciones que sean fruto de los objetivos que la figura jugadora se imponga por su cuenta. El problema es que lo veo demasiado rebuscado cuando creo que se puede reducir en que todo se contemple como tiradas enfrentadas y que, si alguna información es necesaria para continuar, se la den y además pueda conseguir más información dependiendo de su resultado en la tirada enfrentada. Al principio había pensado que la tirada básica funcionaría para todas aquellas situaciones en las que no haya que enfrentarse a otra persona o ser, pero luego podemos ver que en las enfrentadas también se contemplan tiradas contra obstáculos ambientales. Por eso no le veo un gran sentido. Además, también se dice que se puede hacer una tirada si la mesa considera que es interesante fallar, pero la mesa no sabe si algo es necesario o no (y recordemos que lo necesario no requiere tirada), por lo que creo que eso habría que especificarlo también.
      – En las tiradas básicas, la diferencia entre un resultado de menos de 10 y el de entre 10 y 14 creo que habría que marcar la diferencia obligando en la primera a que tenga consecuencias y no sólo sugiriendo o dejándolo como un “podría ser”.
      – Las mecánicas de conflictos me parecen demasiado sosas. Quiero entender que no quieres que las peleas se conviertan en un “ataco, ataco, ataco” y quieres que se resuelva más rápido, y en esto estaría completamente de acuerdo dado el carácter del juego, pero creo que se queda con tan poca gracia que casi te diría que contemplases los combates como tiradas enfrentadas, porque al final son casi lo mismo. O eso, o creo que se puede pensar un sistema de conflictos en el que la resolución sea igualmente fácil, pero que quien juega tenga varias opciones que puedan ser interesantes todas (o puede que algunas más que otras dependiendo del caso) y no se limite sólo a narrar algún tipo de combate, perder salud si la tengo que perder y ya está. Deja que piense algo y ya te diré, pero me enfocaré en esa dirección.
      – Creo que los puntos de experiencia tienen algunos problemas de enfoque. Lo primero es que sólo se puedan invertir en mejorar habilidades, cuando podría ser interesante darle algún que otro uso (por ejemplo, gastando puntos de experiencia puedes ir a terapia para ganar salud mental, o al menos para tener la oportunidad de hacerlo). Además, ten en cuenta que esta forma de ganar experiencia le da cierto impulso a que los personajes dejen de ser especialistas para ser más equilibrados. Por ejemplo, si he ganado 2 puntos de experiencia, es más probable que los dedique a aumentar una habilidad con poca puntuación a que me los guarde para aumentar otra con alta puntuación, con lo que después de unas cuantas partidas es posible que las habilidades que tenía bajas ahora las tenga un poco más altas. Si pudiese ser tu idea la veo bien reforzada con esto, pero a priori me daría más la sensación de que estarías buscando personajes más del estilo especialista. Existe además otra cuestión, y es que este juego es carne de escenarios de campaña (anda que no molaría set de Ciudad Oscura: Torrevieja, o Ciudad Oscura medieval o futurista, realmente tiene muchas posibilidades), pero con este sistema de experiencia la evolución del personaje puede volverse lenta, y pasar varias sesiones de juego ahorrando puntos para mejorarte algo y sin tener la oportunidad de mejorar nada más llegado un momento dado, a mí me parece un poco aburrido.
      – La magia no me termina de convencer. Lo primero es que quizás le daría un poco de empuje en la ambientación para que quede más claro que la magia existe, por qué existe y cómo puedes llegar a aprenderla. Por otra parte, a mí me pegaría una magia un poco más raruna, y todos los hechizos que has listado dan la sensación de ser los típicos hechizos. Quizás haría conjuros que fueran alegorías a la mitigación del estrés, de la inseguridad o cosas así que sufrimos las personas habitualmente. Otra opción que se me ocurriría y que creo que sería interesante sería que la magia sólo pudiera usarse con al menos dos personajes, haciendo nuevamente una referencia a que las reglas de la realidad en la que vivimos sometidos sólo pueden romperse si lo hacemos en conjunto. Por último, creo que también simplificaría sus efectos. Da un poco la sensación de que quieres que la magia sea potente y que pueda hacer muchas cosas, pero no quieres ponerle reglas. Para mi gusto, queda demasiado interpretable y me huelo que el uso de la magia en este juego podría ser la razón de más de una discusión en la mesa.
      – La sección de magia se llama “Magia y trastornos”, pero no hablas de trastornos.
      – A la sección “Mapa de la ciudad” la llamaría “Lugares de confianza”. Creo que si lo lees de nuevo lo entenderás rápido.
      – Estoy pensando algo interesante para ofrecerte una opción por la cual los personajes pudiesen enfrentarse a triunfos o independientes sin morir automáticamente. Y por cierto, si al enfrentarse a independientes mueren de forma automática, ¿por qué existe la ficha del independiente?