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Reihos

Respuestas de foro creadas

Viendo 6 entradas - de la 1 a la 6 (de un total de 6)
  • Autor
    Entradas
  • #2037
    Reihos
    Participante

    Un ladrón mediano, para Last Kingdoms.

    Como siempre los comentarios son bienvenidos. Más información de la clase en el blog del juego:http://millmillasdelviento.blogspot.com.ar/2014/06/ladron.html

    • Esta respuesta fue modificada hace 9 años, 9 meses por Reihos.
    #2035
    Reihos
    Participante

    Bueno, aquí está el Mago. Personalmente es una ilustración que me gusta mucho.

    Como siempre está el comentario de la clase en el blog: http://millmillasdelviento.blogspot.com.ar/2014/06/mago.html

    #2030
    Reihos
    Participante

    Gracias Theck. El sábado traigo a un clásico de este estilo de juego: el Mago.

    #2027
    Reihos
    Participante

    Le llegó el turno al mosquetero, la clase maestra de las armas de fuego por excelencia en Last Kingdoms.

    #1180
    Reihos
    Participante

    Si, el tema de posee un Compañero Animal, o similar, estuvo en cuestión desde el principio y hasta el final. Sin embargo, primó la decisión de dejarlo lo más sencillo posible y eso era cortar al pobre bicho.

    Sin embargo, y esto es MUY (demasiado) a futuro, siempre me pareció que una vez terminado el manual, sacaría un mini-suplemento o similar con las opciones que quedaron afuera por complicaciones o solo porque había que elegir, así los Clérigos tendrían uno o dos conjuros específicos de su deidad, los cazadores sus compañeros animales, las valkirias sus monturas, etc.

    Pero en el manual básico quería dejarlo sencillo, ya bastante lo compliqué en el combate para hacerlo mas «interesante», así que quería dejar las clases lo mas sencillas posibles.

    Saludos

    #1166
    Reihos
    Participante

    La magia natural del druida.
    Más allá de los dioses y creencias, más allá de las fórmulas y recetas o del talento innato y la espontaneidad, la magia del druida procede de la propia tierra. Es la naturaleza en sí la que le otorga sus poderes. La vida misma fluye en el mundo, sus torrentes caóticos y amorales son de los que el druida extrae sus fuerzas primigenias. Con esto como premisa parecería que cualquiera que se esfuerce lo suficiente puede hacer uso de ellos, pero en la práctica es muy diferente. Se necesita una verdadera predisposición física y espiritual para poder entrar en contacto con la verdadera forma de la naturaleza. No solo basta ver el lado agradable y pacífico de la misma, sino también su faceta más oscura y caótica. Tener en un solo estado de  plena armonía el concepto del caos primordial de la naturaleza es más de lo que la mayoría de los mortales puede acceder, pero aquellos que lo logran, son por derecho propio  señores de la naturaleza.

     

    Nivel 0. Mana 1.

    • Animal mensajero: Crea una paloma mágica que puede llevar un mensaje de voz o escrito hasta una persona o lugar que el lanzador especifique claramente. La distancia máxima es de  cien kilómetros.

    • Hablar con los animales: Personal. Puede comunicarse con los animales pequeños del bosque y obtener información limitada. Duración corta.

    • Llamarada: Personal. La mano u objeto del lanzador desprende fuego como una antorcha. Duración larga

     

    Nivel 1. Mana 1. Dificultad 16

    • Aguijón venenoso: Distancia. Causa 1d6 daño de tierra. Salvación Entereza baja o la víctima queda envenenada, perdiendo 1PV por turno. Duración corta.

    • Aguante: Toque. La criatura objetivo ignora las vicisitudes del clima durante la duración del conjuro. Duración larga.

    • Armas naturales: Toque. Los ataques desarmados suman +2 al daño. Duración corta.

    • Descanso adicional: Aura. Al “tomar aire” luego de una lucha, se recuperan 1d6 puntos de vida adicionales.

    • Regenerar: Personal. El druida recupera 1PV por turno. Duración corta.

    • Vendaval: Aura. Fuerte viento ciclónico que dispersa nubes, objetos pequeños y otorga cobertura media contra ataques a distancia. Duración corta.

     

    Nivel 2. Mana 2. Dificultad 18

    • Enredadera: Distancia. Una enredadera aprisiona al objetivo. Salvación Agilidad media o esta le causa 2d6 daños de tierra, además su próximo turno no puede moverse de su lugar (aunque si atacar, defenderse o lanzar conjuros).

    • Escudo de espinas: Personal. Causa 1d6 de daño no elemental a cualquiera que le ataque cuerpo a cuerpo. Duración corta.

    • Forma animal: Personal. El lanzador se convierte en un animal pequeño terrestre o aéreo (conejo, halcón, gato, etc.). No puede hablar ni lanzar conjuros en dicho estado y sus habilidades de lucha quedan mermadas. Todo el equipo que lleve encima se funde en esta transformación. Duración larga.

    • Furia de oso: Personal. El próximo ataque cuerpo a cuerpo del druida obtiene un +2 al ataque y +1d6 al daño.

    • Soportar la respiración: Personal. El lanzador puede estar sin respirar durante la duración del conjuro. Duración larga.

     

    Nivel 3. Mana 3. Dificultad 20

    • Curación natural acelerada: Toque. El objetivo recupera 1d6 puntos de vida instantáneamente y luego un punto de vida por asalto. Duración corta.

    • Lanzas de piedra: Distancia. Explosión. Afiladas puntas de roca salen del piso en el área designada. Causa 2d6 daños de tierra. No afecta a voladores.

    • Espíritus de la naturaleza: Distancia. Un espíritu con forma de lobo incorpóreo ataca al objetivo y causa 1d6+1 daños no elementales. Cada tres rangos, después del tercero, se añade un nuevo lobo que ataca al mismo objetivo.

    • Piel de piedra: Personal. El druida absorbe 5 puntos de daño de cualquier ataque que reciba (normal o mágico). Duración corta.

     

    Nivel 4. Mana 4. Dificultad 22

    • Corte de céfiro: Distancia. Cuchillas de viento voladoras que causan gran daño. Causan 2d6 de daño eléctrico. Si la criatura está volando +2d6 al daño.

    • Fulminar: Distancia. Rayo eléctrico con gran velocidad. Causa 3d6 de daño eléctrico.

    • Velocidad de golondrina: Toque. El objetivo obtiene una acción adicional extra en su próximo turno.

     

    Nivel 5. Mana 5. Dificultad 24

    • Fiereza: Personal. Los ataques desarmados se consideran golpes críticos si aciertan. Cada turno se recupera 2 PV. En este estado no puede lanzar conjuros. Duración corta.

    • Tempestad  primigenia: Aura. Rápidas nubes se forman y descargan la ira de la naturaleza. Causa 4d6 de daño no elemental a todos los enemigos en el radio.

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