RyF Núcleo 3.X

Iniciando con RyF – Guía de Monstruos

Este debate contiene 8 respuestas, tiene 2 mensajes y lo actualizó  Theck hace 6 años, 7 meses.

Viendo 9 publicaciones - del 1 al 9 (de un total de 9)
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    Publicaciones
  • #1152

    Neuroticus
    Participante

    Saludos a todos, somos un grupo de amigos que queremos empezar a jugar rol (recién estamos aprendiendo lo básico ) y hemos decicido usar las reglas de RYF. Ya leímos el núcleo 3.x fantasía y nos surgen algunas dudas con respecto a dos cosas:
    1- ¿Cómo interpretar en el módulo de magia la «Dif» ?
    2- ¿De qué manera se pueden crear monstruos para las aventuras o pasar desde un manual de mosntruos conocidos a el sistema DyF?

    Disculpen si las preguntas no son del todo adecuadas pero es que somos nuevos en esto del rol.
    Agradecemos mucho su ayuda.

    #1230

    Theck
    Jefe de claves

    Hechizos
    Cada hechizo es una habilidad, cómo lo podrían ser «Advertir/Notar» o «Combate cuerpo a cuerpo», si quieres tener «Toque eléctrico», cuando repartáis los puntos de creación, o mediante experiencia, compráis niveles de la habilidad del hechizo.

    Ejemplo: Al crear un personaje pongo en Inteligencia un 8 y elijo la pirámide versátil, de la que decido que una de mis 3 habilidades a nivel 4 sea «Toque eléctrico».

    Para lograr un hechizo hay que lanzar Inteligencia + el hechizo y superar la dificultad marcada en el grimorio.

    Ejemplo: «Toque eléctrico» es un hechizo de dificultad 14, de modo que he de superar 14 lanzando 1o3d10 y sumando 12 (Inteligencia 8 y «Toque eléctrico» 4), de modo que con sacar un 2 o más para conseguir lanzar el hechizo.

    Recuerda que algunos hechizos tienen requisitos. «Toque eléctrico» es un hechizo de toque, por lo que nuestro enemigo ha de estar al alcance de nuestras manos.

    Monstruos
    Paso nota a Jose, pues él tiene un bestiario ahí en desarrollo. Además, en la sección de documentos puedes encontrar un artículo sobre diseño de monstruos que te puede ir al pelo.

    Ninguna pregunta no es adecuada (excepto quizá preguntarle a tru porque se viste de mujer los sábados), de modo que adelante con todas las dudas.

    Te recomiendo descargarte también RyF 2.0, pues es la versión que llegó a imprenta, y en ella hay explicaciones de todo paso a paso. La idea es tener algo parecido con la 3.0, pero de momento no hay nada más que el esqueleto que has descargado ya. Lo suyo mientras es leer el 2.0 y luego las reglas de 3.0, siempre que algo no funcione igual, la 3.0 manda.

    #1231

    Neuroticus
    Participante

    Genial, muchisimas gracias por la clara y pronta respuesta, ahora si quedó entendido.
    Voy a mirar entonces RyF 2.0 y el artículo diseño de monstruos.
    Saludos

    #1232

    Neuroticus
    Participante

    Otra duda que se nos presenta, cuando se muestran los datos de las criaturas, aparce solo el ATAQUE, por ejemplo un orco con ataque de 14, y en el artículo sobre diseños de mosntruos lo mismo, la duda es la siguiente, ¿debemos sumar a ese ataque la tirada 1o3d10 o solamente usamos el ataque sin sumarle los dados?

    Tomando por ejemplo el orco: ¿al atacar serìa siempre un valor de 14 o al atacar serà un valor de 14+1o3d10?

    Otra pregunta es sobre los atributos, ¿como puedo averiguarlos en caso de que tenga que usar la persecion o la inteligencia?

    Ya hemos jugado una partída de pruba por vassal y fue muy divertido.

    #1233

    Theck
    Jefe de claves

    14 + tirada. 14 es una simplificación de físico y de combate cuerpo a cuerpo (o destreza y armas a distancia), para el monstruo no es necesario tener una ficha completa y con este dato ya haces.

    No hay forma de sacarlos, pues ya está sumado. Yo personalmente hago los PNJ un tanto diferentes, algún día quiero acabar de ponerlo por escrito (en despertaferro supongo que lo embutiré seguro).

    En mi caso, lo que yo hago es poner dos valores de atributo y dos valores de habilidad a los PNJ. Por un lado atributo y habilidad «profesional», y por otro un atributo y habilidad «afición» (no se cómo llamarlo ahora mismo xD).

    Ejemplo: Orco guerrero, atributo profesional 8, afición 6, habilidad profesional 5, afición 2.

    Entonces, si por contexto tiene sentido que sea «su punto fuerte», uso las profesionales. Si «podría tenerlo fácilmente», pero no son principales, uso las de afición, y si no pega, atributo a 5 y habilidad a 1.

    #1234

    Neuroticus
    Participante

    Muchas gracias, voya tratar de crear monstruos usando esa manera.
    Supongo que de esa manera evito tener que detallar cada atributo de los monstruos, a ver si este ejemplo sirve :
    Orco atributo profesional Fuerza 8
    habilidad profesional ataque cc 4
    En caso de que tenga que usar un atributo que no considere como profesional , como la inteligencia (la dejo en 5) y el comercio en (1).
    Tenemos un mago en el grupo, siver usar la magia teniedo en cuenta el manual RyF 3.0 ? me parece más claro.

    #1235

    Theck
    Jefe de claves

    Primero, he pensado que principal y secundario es mejor que profesional y afición 😛

    Me explico mejor, yo no digo «su atributo profesional es físicos», simplemente pongo, por ejemplo:
    Orco guerrero

    • Atributo principal: 8
    • Atributo secundario: 6
    • Habilidad principal: 4
    • Habilidad secundaria: 3

    Entonces, llega un momento en que he de hacer una tirada por él, por ejemplo, advertir/notar. Y pienso, bueno, un guerrero posiblemente tenga la percepción cómo algo secundario, pero seguro que tendrá la habilidad advertir/notar porque depende mucho de ella para las emboscadas y demás, de modo que usaré atributo secundario y habilidad profesional y tiraré 10+1o3d10 (6+4).

    #1236

    Neuroticus
    Participante

    Muchas gracias

    #1237

    Theck
    Jefe de claves

    De nada, para eso estamos 😀

    Cualquier duda que tengas, ven y comentalo, si tienes ideas para ambientaciones, no dudes en abrir un tema, o si lo quieres coger en serio, abrir un grupo del proyecto a modo de «página oficial» 😉

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