Consulta – Rol de Superhéroes

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Este debate contiene 18 respuestas, tiene 5 mensajes y lo actualizó  Segov hace 5 años, 9 meses.

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  • #1666

    Neuroticus
    Participante

    Saludos a todos.
    Hemos estado jugando a RyF durante algún tiempo, siempre ambientado en fantasía medieval, pero actualmente estamos jugado con ambientación de Superhéroes, ya he mirado otros juegos (MyM, Aberrant) pero me gustaría seguir jugado con el sistema RyF, ya que empezamos a jugar rol con este sistema y no somos muy conocedores en los otros sistemas.
    Por ahora lo que hacemos es modificar un poco la cuestión de los super poderes inventando un sistema de «éxitos» como en el sistema narrativo, pero usando el sistema RyF en casi todo.
    ¿ De qué manera se puede implementar el sistema de super poderes? Principalmente por esos poderes como super fuerza, velocidad y esas cosas.
    ¿Algo similar a los hechizos como en el manual ? ¿Qué recomiendan?
    Desde ya muchas gracias

    • Este debate fue modificado hace 6 años, 3 meses por  Neuroticus.
    #1668

    Enmanuel M
    Participante

    No es tan difícil, veamos:

    Podemos tratarlos como «Ventajas/Dones» para mayor comodidad. Estas serian algo asi:

    -Super fuerza +2/+3/+5
    -Visión láser 1d6/1d6+2/1d6+3 de daño
    -Volar Levitación/Volar hasta 100mil pies de altura/ Volar hasta el limite de la atmósfera

    Estos son rangos. Si das 3 puntos de dones, se podrían comprar fuerza a rango máximo que seria +5 a la fuerza o podrías comprate; Visión lazer 1d6 de daño y Super fuerza rango 2 (+3 a la fuerza) Para la visión haces una tirada de puntería cada vez que quieras activarla (aca se aplican las reglas de armas a distancia o como profieras)

    Espero haberte servido de ayuda, sino entiende mi explicacion, me avisas y trato de hacerlo mas didáctico

    #1669

    Neuroticus
    Participante

    Está todo muy claro, gracias.
    Entonces me dices que usemos «Ventajas/Dones» para simular los poderes. Por lo tanto la dificultad no estaría fijada por el poder sino por la circunstancia en la que se use ¿no? .

    #1670

    Enmanuel M
    Participante

    Si lo captas.

    Por ejemplo un personaje volador debería poder volar sin problemas con un clima normal; sin tener que hacer alguna tirada. Pero cuando hay vientos fuertes haces una tirada de «Acrobacias».

    Si quieres otros poderes solo es cuestión de Creatividad y un poco de lógica (la que se pueda tener en un mundo de mutantes), Solo piensa en la sencillez.

    #1671

    Enmanuel M
    Participante

    Si lo captas.

    Por ejemplo un personaje volador debería poder volar sin problemas con un clima normal; sin tener que hacer alguna tirada. Pero cuando hay vientos fuertes haces una tirada de «Acrobacias».

    Si quieres otros poderes solo es cuestión de Creatividad y un poco de lógica (la que se pueda tener en un mundo de mutantes), Solo piensa en la sencillez.

    Quizá haga algún manual algún día… Quizá…

    Wth se me Duplico :S

    • Esta respuesta fue modificada hace 6 años, 3 meses por  Enmanuel M.
    #1676

    Theck
    Jefe de claves

    Depende mucho del tipo de partida que queráis hacer, yo por ejemplo tiraría más a usar los hechizos como poderes y ya está, tienes una forma ya hecha y una mecánica para limitar el uso. Al maná lo llamas «energía» o algo del estilo.

    Si en cambio buscas un tipo de experiencia en que los poderes sean «constantes» o «infinitos» tiraría por la solución de Enmanuel usando ventajas o algo similar y sólo en aquellos que sean muy poderosos pondría algún tipo de límite de usos por día o similar.

    #1684

    Neuroticus
    Participante

    Gracias Theck, hasta ahora estamos usando algo similar a lo que dices , también lo llamamos «energía», pero dependiendo del poder usamos un atributo en particular, ese atributo y el nivel del poder determinan la reserva de energía. Se hacen partidas muy interesantes donde los combates son intensos y breves.
    Ya sé que es diferente a lo que se plantea en RyF con 1o3d10, pero agregamos algo, usamos una reserva de dados (la cantidad de dados a tirar la determina el nivel) con una dificultad que va de 12 a 15 dependiendo del poder. En base a la cantidad de éxitos se determina el efecto del poder ( similar al sistema Narrativo ) , la pregunta es ¿Es mucha complicación manejarse de esta ? ¿Es adecuado? Hasta ahora está dando resultado, pero nos gustaría escuchar a la gente que sabe. Ya que somos nuevos en esto del rol.

    #1685

    Theck
    Jefe de claves

    No lo he entendido muy bien, y no conozco el sistema narrativo (al menos por ese nombre, ¿hablamos de Vampiro?). ¿Podrías explicar detalladamente como funciona?

    #1693

    Neuroticus
    Participante

    Claro , te explico como hemos hecho.

    Un ejemplo – El personaje X tiene el poder telequinesis nivel 2.
    Este poder está asociado a el atributo INTELIGENCIA, el personaje tiene 8 puntos en este atributo. Con el atributo y el nivel se calcula la reserva «energía» para usar ese poder.
    La dificultad de telequinesis es de 14.
    Al usar el poder el jugador tira una cantidad de dados igual al nivel de poder ( en este caso dos dados ), se tiene en cuenta los dados individualmente ( en este caso difiere a el dado medio de RyF) y se le suma el nivel del poder más el atributo , cada dado que supere la dificultad es un éxito.
    Algo parecido a esto:
    atributo+nivel+triada contra dificultad
    La cantidad de éxitos determina el efecto de lanzar ese poder, por ejemplo, mover un escritorio con la mente requiere 2 éxitos.
    Hay muchas cosas más pero esto sería lo básico.

    Otra de las posibilidades era no manejar esa reserva de dados y usar rangos en caso de sobrepasar la dificultad , pero pareció más divertido esta manera.

    ¿ Qué les parece ?
    Si quieren les paso el archivo con los detalles.

    #1701

    Theck
    Jefe de claves

    A ver, he estado mirando y me he hecho un excel para poder calcular las probabilidades de éxito con el sistema que propones y creo que se aleja mucho de lo que queréis que pase.

    He hecho 2 casos, requerir 1 éxito o requerir 2 éxitos, y he puesto dificultades de 14, 18 y 20. Para cada una de estas, he hecho el caso en que el jugador tiene el atributo a 8 y he hecho los casos de tener la habilidad a 1, 2 y 3.

    Primero pongo los datos y luego explico. Aquí puedes ver varias «columnas»:
    atributo+habilidad = total -> dificultad :: número que hay que sacar en los dados => % de conseguirlo.

    ATRIBUTO FIJO

    1 éxito
    8+1 = 09 -> 14 :: 05 => 60%
    8+2 = 10 -> 14 :: 04 => 91%
    8+3 = 11 -> 14 :: 03 => 99%

    8+1 = 09 -> 18 :: 09 => 20%
    8+2 = 10 -> 18 :: 08 => 51%
    8+3 = 11 -> 18 :: 07 => 78%

    8+1 = 09 -> 20 :: 11 => 00%
    8+2 = 10 -> 20 :: 10 => 19%
    8+3 = 11 -> 20 :: 09 => 48%

    2 éxitos
    8+1 = 09 -> 14 :: 05 => 00%
    8+2 = 10 -> 14 :: 04 => 50%
    8+3 = 11 -> 14 :: 03 => 90%

    8+1 = 09 -> 18 :: 09 => 00%
    8+2 = 10 -> 18 :: 08 => 09%
    8+3 = 11 -> 18 :: 07 => 35%

    8+1 = 09 -> 20 :: 11 => 00%
    8+2 = 10 -> 20 :: 10 => 01%
    8+3 = 11 -> 20 :: 09 => 10%

    Veamos pues. Lo primero en que he caído, y que me ha llevado a hacer el excel y tal es que tu sistema bonifica doblemente por la habilidad. En primer lugar, tener un +2 a la habilidad hace que tengas más posibilidades de superar la dificultad, pues 8+2 = 10 y si la dificultad es 14 con un 4 o más ya pasas la tirada, mientras que 8+1 es 9 y requieres de 5 o más. Pero además, por cada punto en la habilidad tiras un dado, lo que multiplica las posibilidades de conseguir al menos 1 éxito.

    Esto lo puedes ver al comparar como crece la probabilidad, de un 60% a un 90% con dif. 14 con sólo el hecho de tener un +1. Con dif. 18 verás que los saltos de un +30% de conseguirlo por cada +1 en la habilidad se mantienen.

    ATRIBUTO VS HABILIDAD

    1 éxito
    9+1 = 10 -> 14 :: 04 => 70%
    8+2 = 10 -> 14 :: 04 => 91%
    7+3 = 10 -> 14 :: 04 => 97%

    9+1 = 10 -> 18 :: 08 => 30%
    8+2 = 10 -> 18 :: 08 => 51%
    7+3 = 10 -> 18 :: 08 => 66%

    9+1 = 10 -> 20 :: 10 => 10%
    8+2 = 10 -> 20 :: 10 => 19%
    7+3 = 10 -> 20 :: 10 => 27%

    2 éxitos
    9+1 = 10 -> 14 :: 04 => 00%
    8+2 = 10 -> 14 :: 04 => 50%
    7+3 = 10 -> 14 :: 04 => 78%

    9+1 = 10 -> 18 :: 08 => 00%
    8+2 = 10 -> 18 :: 08 => 09%
    7+3 = 10 -> 18 :: 08 => 22%

    9+1 = 10 -> 20 :: 10 => 00%
    8+2 = 10 -> 20 :: 10 => 01%
    7+3 = 10 -> 20 :: 10 => 03%

    En segundo lugar, aunque es obvio que tener un atributo alto siempre es bueno, fíjate que al tirar más dados cuanta más habilidad tienes puedes hacerles perder mucho peso. En este segundo ejemplo lo que he hecho es que siempre sumes 10 para superar la tirada, y he variado atributo y habilidad, de modo que cada vez que sumo más a la habilidad, he dejado más bajo el atributo.

    Como ves, aun sumando lo mismo, los resultados son tremendamente diferentes. Es más, podrías sacrificar atributo con bastante facilidad, pues imagina una difultad 18, para igualas alguien con atributo 8 y habilidad a 2 con un éxito (51%) puedes hacerlo con atributo 6 y habilidad a 3, que técnicamente debería ser peor (el primero suma +10, el segundo +9), y en cambio son igual de eficientes. Es más, las habilidades aumentan con experiencia, todo un regalo.

    Te dejo el Excel para que veas como funciona. Básicamente es la combinatoria de 2d10 y 3d10 (100 y 1000 combinaciones respectivamente) y luego una fórmula que mira el número de éxitos conseguidos, y otra que mira si pasarías el requisito de éxitos. Al final verás un recuento de cuantas combinaciones hay, cuantos éxitos y por último cuantas combinaciones pasar el requisito de número de éxitos, justo debajo, el porcentaje de pasar dicha tirada.

    No he hecho 1d10 porque básicamente es un 10% por cada número por encima. Así pues, pasar una tirada de 8 sólo pasa con 8,9 y 10, 3 posibilidades, 30%. Obviamente, no puedes conseguir tiradas que requieran 2 éxitos con 1 dado xD

    Importante, he eliminado la explosión de dado porque no comentas nada, entiendo que un 10 es un 10 y punto, que no se vuelve a tirar, porque entonces no acabo xD

    Se que es algo denso, y no he sabido explicarme bien, pero el resumen es que creo que está algo roto.

    #1703

    Neuroticus
    Participante

    Genial la explicación, por lo visto manejan muy bien esto de las probabilidades. Creo que lo he entendido.
    Te cuento algunas de las cosas que no nombré anteriormente con las cuales tratamos de hacer el sistema mas coherente :
    – Puntos especiales para los super poderes, muy caros, 15 puntos de experiencia para subir un nivel del poder
    – Requisitos para cada poder, un mínimo en los atributos para adquirirlo
    – 4 clases de personajes, que determinan la cantidad de poderes y el tipo de energía a usar, es decir no se puede elegir cualquier poder ni una cantidad exagerada de poderes.
    – Cuenta la explosión de los dados

    La idea es que como son superheroes el uso del poder sea frecuente y no estén tan condicionado por los dados, y que los dados determinen el grado en que ese poder hace efecto.

    Otra opción que se nos ocurrió usar 1o3d10 y determinar el grado de éxito,es en base a la diferencia, positiva o negativa, entre el resultado de la tirada y la dificultad.

    • Esta respuesta fue modificada hace 6 años, 3 meses por  Neuroticus.
    • Esta respuesta fue modificada hace 6 años, 3 meses por  Neuroticus.
    #1714

    Neuroticus
    Participante

    Voy a probar algo diferente ya que me dices que ese sistema no funciona bien.

    Los poderes se usan como habilidades normales, dependiendo de la circunstancia el nivel de dificultad, se usa la escala de dificultad que se muestra en RyF la de habilidades, por cada 2 puntos que se sobrepase la tirada se obtiene un éxito adicional que mejora el efecto del poder.

    Usando como ejemplo un poder (leer mentes):
    La mente de un adicto al crack es de 10, una persona normal de 15 y la de un genio del mal es de 20.
    Suponiendo que se quiere leer la mente de un ciudadano normal , si se saca 17 en la tirada ( recordando que la dificultad base es 15) , se pasa en 2 puntos y se logran obtener 2 éxitos. En este caso se logra averiguar un poco más de lo deseado.

    #1789

    Leonardo Sergio
    Participante

    Hola, como habran visto, soy nuevo en RyF, aunque viejo en los juegos de rol, estaba pensando hacer una serie de reglas para poderes, aunque no tuve mucho tiempo de investigar como funciona RyF.
    Viendo esta conversacion, queria saber como te fue usando el sistema basico de habilidades aplicado a los poderes, a ver si lo encamino para ese lado.
    En general mi idea es que los poderes tengan tanta posibilidad de personalizarse como en mutants and masterminds 3 ed, pero con algunos toques personales (y sin tener que sacar 14 calculadoras cada vez que uno gana experiencia y quiere modificar algun poder… y lo mas importante, en español)
    La idea que estaba manejando es que cada poder tenga un funcionamiento basico, pero ademas puedan comprarse efectos especiales (que uno puede poner en funcionamiento cuando le parece adecuado) y limitaciones (que reducen el coste del poder y limitan su funcionamiento de una u otra forma).
    Otra cuestion es que el nivel del poder determina el efecto general, sin necesidad de tirada, la tirada seria necesaria cuando uno se esfuerza o quiere conseguir un efecto superior o cuando se trata de un poder que hay que «acertar» (por ejemplo darle a algo con los rayos que se dispara desde el pelo, por decir algo bizarro).
    Por cierto, cada poder es independiente de cualquier otra habilidad o atributo…
    Es posible hacer algo asi con RyF? a mi me parece que se puede, pero quisiera saber opiniones…

    Saludos!

    #1790

    Theck
    Jefe de claves

    En RyF básico los poderes y hechizos son habilidades, sin más, cada poder una, y se usan como habilidades, o sea, atributo (normalmente Inteligencia) + habilidad + 1o3d10 y las dificultades te las da el grimorio.

    Esto está hecho siguiendo la idea KISS (Keep It Simple Stupid) que hay detrás del núcleo, pues al funcionar como el resto es más fácil de pillar para los jugadores. Como excepción está el hecho que la dificultad viene marcada con cada hechizo, los hay de dif. 12, 15, etc. Esto es así porque las pruebas sobre la 2.0 (donde la dificultad era fija) hacía que algunos hechizos fuera demasiado fáciles para lo que hacían, y otros más sencillos no se usaban porque no salían a cuenta.

    Vale, ahora que hemos visto como funciona, vamos a lo que tu comentas. Comentar que no he jugado a M&M, así que tengo que ir a ciegas XD

    …cada poder es independiente de cualquier otra habilidad o atributo…
    En este caso te recomiendo seguir con la idea del básico, una habilidad por poder y que sume un atributo, aunque este sea «poder» o algo del estilo. Como puedes leer en este artículo el tema de sumar 3 elementos es importante ya que si quitas uno darías tanto peso a la habilidad como a los dados(1) y tendrías que re-ajustar las dificultades (podrías usar la de tiradas de atributo), y si doblas la habilidad para tener 3 elementos, le das muchísima importancia a la misma.

    …el nivel del poder determina el efecto general, sin necesidad de tirada, la tirada seria necesaria cuando uno se esfuerza o quiere conseguir un efecto superior o cuando se trata de un poder que hay que “acertar”…
    En cuanto a acertar, siempre puedes jugar con el atributo, que haya poderes «mentales» que vayan por inteligencia, y aquellos más «elementales» o «de acertar» que vayan con destreza (puntería). Si lo tuyo va a ser un juego centrado en superpoderes como entiendo, lo podrías incluso llevar más allá y usarlos todos, quizá un poder rollo «hulk» iría por físico, etc.

    Sobre potenciar el hechizo para que haga más o al revés para que sea más fácil yo partiría de un sistema como el de la Leyenda de los cinco anillos, en el caso de RyF con aumentos o disminuciones de 3 en la dificultad (las de 5 pueden ser demasiado burras), y a partir de ahí has de jugar con los efectos.

    Y esto es lo realmente complejo. Aquí has de ser muy analítico, olvida cualquier cosa y céntrate en lo que es un sistema, efectos, costes y probabilidades.
    En el caso de poderes has de ver que pueden hacer, a mi se me ocurren:

    • Daño
    • Alcance
    • Duración
    • Área
    • Objetivos

    El coste puede ser un sistema de puntos de poder, podrían funcionar con los puntos de vida, por un sistema de usos diarios, y es una de las cosas más importantes, sin algo que limite el uso la cosa se puede desmadrar mucho. Dentro de esta categoría podríamos añadir consecuencias, en Mago por ejemplo la entropía te daba collejas si te pasabas de listo.

    Por último están las probabilidades, o sea, asegurarnos que las posibilidades de conseguir una acción está equilibrada y que no nos encontramos con que para un personaje con poderes de fuego le es más difícil calentar una taza de té que fundir un edificio. En este punto estaría lo que hemos comentado de los aumentos y es delicado, porque ya de inicio se me ocurren cosas como por ejemplo: ¿Puedo aplicar un aumento y un penalizador y así perder por un lado y aumentar por otro y tener la dificultad base? Así pues, quizá puedo quitarle distancia a saco a mi hechizo para que sólo funcione por toque y hacer que haga un daño desproporcionado, a ver quien me hace una presa.

    …cada poder tenga un funcionamiento basico, pero ademas puedan comprarse efectos especiales…
    Esto no se hasta que punto ya lo tienes resuelto con el tema de los aumentos y no se ha de complicar la compra de niveles de habilidad. Si no es así, dime que diferencia habría.

    (1) – Esto no es totalmente cierto, pues por la tirada en forma de campana de RyF los dados siguen teniendo menos peso.

    • Esta respuesta fue modificada hace 6 años, 2 meses por  Theck.
    • Esta respuesta fue modificada hace 6 años, 2 meses por  Theck.
    #1793

    Enmanuel M
    Participante

    Yo estaba manejando algo para una partida de magos…

    Todo el mundo (los magos) pueden hacer todo tipo de magia. Lo que no implica que allá cultos que solo usen fuego. Bueno, el caso es que pensé en dividir el poder de un individuo en dos partes: Control y Poder

    Hay que tirar por Control para los chekeos y dificultades. Y el poder es meramente limitante. Podria ser algo así como lo que dicho trukulo.
    ————————
    Poder
    ————————
    Daño/curacion/efecto:

    1d6 Efecto pequeño = Equivale a un 1 de poder – Consume poco mana
    2d6 efecto mediano = equivale a un 3 en poder – Consume moderado mana
    3d6 efecto grande = equivale a un 6 en poder – Consume bastante mana

    Con esto se hace que el poder limite la cantidad de mana que consume el hechizo y el efecto.
    ————————
    Control
    ————————
    Alcance
    Duración
    Área
    Objetivos
    ————————

    Nose si me explico, el mana se gasta conforme a la cantidad de poder usada. Y las demás características del hechizo determinan la dificulta

    Disclaimer: Los números son para ejemplificar, y esta mecánica esta en pruebas.

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