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Capítulo 7: Reglas Opcionales

RyF Núcleo 3.X’s Docs Capítulo 7: Reglas Opcionales

Ryf es un marco de referencia

Recuerda que RyF es un marco de referencia, no son reglas talladas en piedra. Pensad en el sistema como un Lego o un Tente, donde al montar las distintas reglas acabáis con el juego que exactamente queréis, que más gusta a los jugadores y que mejor refleja lo que el Director de Juego quiere transmitir en sus partidas. No tengáis miedo a cambiarlo. Está diseñado para que lo hagáis.

A lo largo del tiempo RyF se ha visto mejorado una y otra vez con montones de reglas que amplían o cambian las funcionalidades básicas.

A continuación hay una selección de algunas de ellas que ayudarán a que la experiencia de juego sea tal y como tú desees.

Personalidad

En la creación de personajes hemos hablado de esos “toques finales”. Esta lista de preguntas puede haceros más sencilla la tarea de recoger esta información.

 

Familia y amistades.

• ¿Cómo eran tus padres?

• ¿Qué familia viva tiene el personaje?

• ¿Dónde le gustaría echar raíces cuando lo haga?

• ¿Algún amigo digno de mención?

• ¿Cómo están actualmente tus familiares (vivos y trabajando, muertos, desaparecidos…)?

• ¿Guarda algún secreto siniestro tu familia? Hogar

• ¿Dónde creció tu personaje?

• ¿Cual era el estatus de tu familia?¿Eran ricos, pobres, nobles?

• ¿Se mudó tu familia durante tu niñez?• ¿Tienes casa propia?

Niñez/adolescencia.

• ¿Cómo eras de pequeño?

• ¿Tenías algún amigo o enemigo memorable?

• ¿Algo que recuerdes en especial de esa época?

• ¿Aprendiste a hacer algo mientras eras un crío?

Historia Profesional.

• ¿Cómo te metiste en la profesión?

• ¿Cómo recibiste el entrenamiento?

• ¿Te resultó fácil, difícil, te gustó, lo odiaste…?

• ¿Qué enemigos, amigos o contactos hiciste mientras entrenabas?

Actitud.

• ¿Qué le gusta a tu personaje?

• ¿Qué odia tu personaje?

• ¿Qué actitud tienes ante el sexo?

• ¿Qué actitud tienes ante la religión?

• ¿Qué actitud tienes ante la magia?

• ¿Qué actitud tienes ante las cosas ilegales?

• ¿Cómo te comportas ante los conflictos, sean físicos, mentales o psicológicos?

Conceptos.

• ¿Cómo ve tu personaje su propio grupo?

• ¿Cómo ve otra gente tu personaje?

Si una palabra pudiera resumir tu personaje

• ¿Cual sería?

• ¿Qué cambiaría tu personaje de sí mismo, si cambiase algo?

Motivaciones.

• ¿Cual es tu mayor pesadilla?

• ¿Y tu gran sueño?

• ¿Qué motiva a tu personaje?

• ¿Hay algo que no harías?

Creación expandida

Esto es una forma alternativa, pensada para los grupos en los que el munchkinismo sea exagerado. Complica un poco la creación de la ficha, aunque no demasiado.

Solamente cambia la distribución de puntos en habilidades, que en lugar de 40 y poner como se quiera, ahora se reparten los siguientes puntos, y con los siguientes costes por nivel:

65 puntos a repartir.

  • 1 nivel – 1 punto
  • 2 nivel – 3 punto
  • 3 nivel – 6 punto
  • 4 nivel – 10 punto
  • 5 nivel – 15 punto

Se podrían poner 70 puntos a repartir en caso de querer añadir ventajas y defectos, o cosas especiales como escuelas mágicas, escuelas especiales, etcétera.

Experiencia

Un crítico relacionado con una habilidad se anota en la ficha y rebaja el coste de subir la habilidad en 1 punto. Con esta regla, se puede llegar a subir una habilidad solamente por medio de críticos.

Especializaciones

Cada personaje elige una habilidad en la que especializarse. Esto permitirá que una vez por día (para el personaje) puedan guardar el dado mayor en una tirada de dicha especialidad.

Tokens de la muerte

Cada jugador tiene un objeto físico presente en la partida, como pueda ser un amuleto, anillo, carta de Munchkin, o cualquier cosa que le sea cercana.

Dicho jugador puede decidir hacer uso de su token antes de cualquier tirada. Tras entregar el token al director, puede realizar su tirada y disfrutar de un dado objetivo mayor al que tenía (¡sólo durante esa tirada!). Por otra parte, el máster puede decidir (¡en cualquier momento!) devolvérselo al jugador, obligándole a bajar su dado objetivo un nivel.

Si a vuestro grupo de jugadores no les gusta tanta intromisión del máster, rogamos no hagan uso de esta regla. RyF no se responsabiliza de cualquier daño en la persona del máster y/o en la casa del mismo.

Ejemplo

Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (tóken, especialización, etc.) fuera el mayor, y 3 si fuera el menor (como no tener puntos en una habilidad o estar gravemente herido).

Atributos realistas

Una cosa interesante es que si los atributos son muy altos, que si no pueden subirse, que si la media humana debería ser más baja… Pues bien, es fácil de arreglar. Tan sencillo como lo siguiente.

Repartir 25 puntos en atributos, si se quiere una media de 5 en atributos, y hacerlos “mejorables” con los puntos de experiencia. Una regla válida (recordad, depende del tipo de campaña y duración de ésta, podéis ajustarlo) es que subir un atributo cueste el valor a conseguir x 5, y subirlas de una en una.

Así, pasar de fuerza 4 a fuerza 6 costaría un total de 25+30 puntos, 55 en total.

Letalidad

Otra de las cosas que hacen notar, es que en RyF es difícil morir. Esto es intencionado para favorecer un estilo donde los protagonistas tengan pocas probabilidades de morir.

Pero si queremos que recibir un disparo dé auténtico pavor, cambiad la regla de PV. En lugar de Resistencia x4 hacedlo Resistencia X2. Y si recibe la mitad del daño (su valor en resistencia) que esté en malherido (guardar dado bajo).

Recordad que debéis buscar el punto justo para vuestra partida, y que es más fácil cambiar el multiplicador de PV que el daño de las armas.

Y quien dice un x2, podeis hacer que sea un x3, y estar en un termino medio entre ambas. A vuestro gusto.

Defensas fija

Otra regla interesante, y que puede gustar a mucha gente, es dejar una habilidad de defensa directamente, sin tener en cuenta si se está armado, o desarmado, o es ataque a distancia.

La regla es tan simple como añadir una habilidad de esquivar, y hacer que la defensa del pj sea destreza+esquivar+5 (pasiva) y destreza+esquivar+1o3d10 (activa).

A esto añadís modificadores por distancia +5 (media) y +10 (larga) y os olvidáis de tanto lío.

Armas de fuego

Este artículo recoge unos cuantos ejemplos en RyF de como situarnos en un combate con armas de fuego, con varias situaciones y sus dificultades correspondientes, para intentar facilitar esta tarea a aquellos que no ven claros estos temas.

Recordemos que las 3 dificultades básicas van por distancia, y son estas:

• Corta 15

• Media 20

• Larga 25

 

Cobertura

Hay varios tipos de coberturas, desde cuerpo a tierra, pasando por estar detrás de un objeto pequeño, detrás de uno grande, o usando la cobertura de una pared o columna. Pondré primero el modificador a la dificultad, y luego las dificultades en las 3 distancias (corta / media / larga) según la covertura usada:

• Cuerpo a tierra

+2  — 17/22/27

• Objeto pequeño (barril, piedra…)

+3  — 18/23/28

• Objeto Grande (Coche, carromato, muro de piedra bajo…)

+4  — 19/24/29

• Pared o Columna (O un buen árbol)

+5  — 20/25/30

• Cobertura total (sin posibilidad de hacer nada)

+10 — 25/30/35

Movimiento

Un blanco en movimiento es más difícil de acertar que uno estático, básicamente tendremos en cuenta dos dificultades, uno corriendo, y otro en un vehículo rápido (o caballo).

• Corriendo

+2 — 17/22/27

• En Vehículo Rápido

+4 — 19/24/29

Flanqueos

Cada persona adicional que dispare a un objetivo desde distintas posiciones, gana un +1 acumulativo al disparar. Así, si disparan 4 al mismo, tendrán lo siguiente:

• El primero : sin modificador

• El segundo: +1

• El tercero: +2

• El cuarto: +3

• …

Nota: Esta regla solo se tiene en cuenta si el objetivo intenta disparar o hacer algo que lo exponga.

Fuego de cobertura

El fuego de cobertura es una maniobra especial, básicamente es disparar sobre una zona, y es el objetivo el que debe evitar ser acertado. El jugador que quiera pasar por una zona con fuego de cobertura debe sacar una tirada de dificultad 15 (fuego simple, pistola, revolver) o 20 (fuego automático, rifle, subfusil…).

Curación

Curación natural

La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 2 PV por noche.

Coger aire

Tras un combate, los personajes descansan y se recuperan del estrés y la fatiga de éste, curándose 1d6 pv (sin explosión).

Dicha recuperación solo es aplicable al daño recibido en ese combate, y no puede curar daño anterior. Esto permite que salgan de la inconsciencia, y restar importancia a heridas tontas.

Es como cuando peleas, varios puñetazos te pueden tumbar si son seguidos. Pero por separado, no hacen tanto daño. Lo mismo se aplica a los espadazos o cualquier otro tipo de golpe.

Esta regla solo se aplica cuando pase un ratito tras el combate, no inmediatamente al terminar. Hay que dejar un tiempo prudencial de unos entre 5 y 15 minutos relajados.

Atributos y Habilidades sociales

Se añade un nuevo atributo, Carisma. En vez de repartir 40 puntos se repartirán 45 puntos.

Atributo de Carisma

Capacidad para atraer o fascinar a través de nuestros gestos y palabras. Este encanto personal es necesario para transmitir ordenes, dirigir a otros o insuflar animo y confianza a las tropas, siendo este atributo la clave de los grandes generales, políticos y seductores.

Habilidades sociales:

• Amenazar

• Interrogar

• Labia

• Liderazgo

• Regatear

• Seducir

Descripción:

• Amenazar: Se utiliza para sacar algo a alguien con presiones, sean físicas o sean psicológicas. Apela a los miedos de la víctima para conseguir lo que se desea. Puede ser información, dinero, un objeto, que hagan algo por el personaje, etcétera.

• Interrogar: Permite extraer información del objetivo mediante una serie de preguntas. Suelen buscarse de forma que el interrogado caiga en una contradicción que descubra la mentira.

• Labia: Se usa para convencer a alguien de que nuestro argumento es lógico y cierto, lo sea o no realmente.

• Liderazgo: Permite la persuasión de grupos de persona usando nuestra posición social, militar u otro elemento aplicable dentro de un grupo.

• Regatear: Se usa para conseguir un precio favorable en una acción de comercio o similar.

• Seducir: Se utiliza para agradar a alguien del sexo opuesto y heterosexual o bisexual, o que sea del mismo sexo pero homosexual o bisexual. Puede darse el caso de que gustarle a alguien no sea bueno, como el acoso o los celos.

Uso

Las habilidades sociales se resuelven como tiradas enfrentadas de la habilidad social contra la voluntad del objetivo. La voluntad se calcula como Carisma + Inteligencia + 5.

Combate Avanzado

Combate con dos armas

El combate con dos armas se resuelve de forma simple en RyF:

• Se añade la habilidad Combate con dos armas, y suma +1 cada punto en la habilidad.

• La habilidad Combate con dos armas cuesta el doble subirla.

• -7 a la tirada de acertar y tiras el daño de ambas armas.

• Hay que verificar que efectivamente las armas sean manejables con una sola mano.

• Sólo se usa la precisión de la peor arma.

• El daño de cada arma se calcula por separado (incluyendo absorción).

Otro Combate con dos armas

Esta opción es distinta a la anterior, usa la que más te guste.

Ataques a dos manos: Otra opción para el combate a dos manos es hacer dos ataques.

Los modificadores para estos ataques son -1 al realizado con la mano buena y -3 al de la mala. Así podrás disparar dos pistolas, o atacar con espada y daga o cualquier cosa que se te ocurra. Esto es sólo recomendado para partidas más cinemáticas (menos realistas).

Proyectil doble

• Disparar dos flechas a la vez, o lanzar dos dagas, o usar dos pistolas.

• Se añade la habilidad Proyectil doble, y suma +1 cada punto en la habilidad.

• La habilidad Proyectil doble cuesta el doble subirla.

• -7 a la tirada de acertar y tiras el daño de ambos proyectiles.

• El daño de cada proyectil se calcula por separado (incluyendo absorción).

• Puedes atacar al mismo objetivo o a dos cercanos entre sí.

Múltiples turnos

Para juegos de mucha acción, es recomendable dejar que los personajes puedan

actuar varias veces en el mismo turno, dándoles su rapidez mucha más ventaja.

• En tiradas de iniciativa de 25 o superior, un turno adicional, y otro más cada 10 que se superen esos 25. 35+ 3 turnos, etcétera…

• Actúan primero todos, el que saque iniciativa más alta primero, y repetir en segunda, tercera, cuarta, etcétera fase.

Movimiento de defensa

Para defender siempre se renuncia a la iniciativa y al ataque, y se hace una tirada de cuerpo a cuerpo o pelea con un bonificador de +5 enfrentado al ataque del agresor. En caso de empate, gana la defensa.

Si tienes múltiples turnos por tirada, puedes elegir sacrificar los turnos que quieras para defender.

Modificadores por tiradas a distancia

Tal como comentábamos antes, es posible que un objetivo a acertar con armas a distancia presente dificultad adicional por cómo se muestre expuesto o cómo se mueva.

Esto complementa las reglas anteriores, que sólo contemplaban la distancia, así que aplica estos modificadores y no subas un grado la dificultad a distancia por darse situaciones como las descritas:

• -2 Si está peleando cuerpo a cuerpo

• -2 Corriendo

• -2 Agachado

• -4 Cuerpo a tierra

• -6 Cobertura media

• -8 Cobertura casi completa

El resto de variantes se pueden fijar en función a estas.

Esto es una regla opcional porque conlleva complicar el juego hasta niveles que igual no deseas tú o tu mesa de juego. Observa como no recoge tampoco todas las situaciones posibles o que no habla de visibilidad ambiental (niebla, bajo lluvia torrencial…).

Recuerda que debes buscar el que creas mas adecuado así como tomar este listado como mero ejemplo.

Combate a caballo

El combate a caballo da ventaja al atacante, por su elevada posición y la intimidación del equino, da un +2 al ataque cuerpo a cuerpo.

El movimiento del caballo y su control hacen más difícil disparar armas a distancia, y esto otorga un -2 al ataque a distancia.

En el combate, para las tiradas no puede ser el nivel de tu habilidad de armas cuerpo a cuerpo superior al de la habilidad de equitación. Es decir, peleas tan bien montado como sepas montar

Ventaja numérica y de posición

• +2 por flanquear a un enemigo (atacarlo por dos lados distintos). No puedes cubrirte ni defenderte bien contra dos enemigos a la vez. Este modificador se aplica a los dos atacantes.

• Ventaja numérica, +1 a los atacantes por cada uno que supere las 3 personas (acumulable con flanqueo). Por ejemplo, 5 personas otorgaría un +2. Hasta el más recio bárbaro podría caer si le atacaran todos los adoradores desarmados del culto serpentino a la vez. Las turbas son demoledoras.

• Ataque por la espalda. Si atacas fuera de su campo visual consiguiendo ser inadvertido. Se debe igualar o superar en una tirada destreza+sigilo del atacante contra percepción+advertir del defensor. Otorga un modificador de +5.

Movimiento

Un humano se puede mover 5 metros por fase completa sin realizar ninguna otra acción de combate o manual compleja. Podemos entender que puede cargar el arco o cambiar un cargador, pero además no poder atacar mientras se desplaza, no podría reparar un arma mientras se mueve o marcar en su móvil. Se esfuerza en moverse tan rápido como puede.

A caballo es el doble, 10 metros, pero el galope hace que tenga un modificador de -5 a su ataque-

Localización de Daño

Saber dónde impacta un golpe puede parecer una cuestión de detalle, una frivolidad, pero si hay armaduras en juego puede ser la diferencia entre la vida y la muerte, casos como el de vestir un peto o ir con una armadura integral salvo la cabeza. Aparte de estos usos en reglas, es posible que necesitéis saber donde se ha herido a un personaje jugador con fines narrativos.

Para la primera, localización aleatoria, usaremos esta tabla con 1d10:

• Opcional: Si se quiere usar localización aleatoria de golpe sin tirar de nuevo los dados, se puede asignar uno de los 3 dados del ataque para leerlo en clave de localización.

Por ejemplo, si el dado elegido para la localización fuera uno rojo, que tendrá el resultado entre corchetes, y tiráramos 1o3d10 con 4, 7, 2, la tirada sería 4 y el impacto sería en la pierna derecha (en caso de que se produjera impacto, claro).

Ahora bien, es más que posible que se ataque a las partes desprotegidas en un combate, pero atacar a un punto concreto supone más dificultad a impactar. De ahí salen los siguientes modificadores a la defensa dependiendo de la zona del cuerpo.

Modos de Combate Cuerpo a Cuerpo

Para usarlo, se debe usar la defensa activa de RyF. Cuando el defensor tiras por su defensa en vez de tener un numero fijo. La gracia es que se combate en 3 modos:

• Normal: ataque y defensa guardan dado medio.

• Agresivo: Ataque guarda dado mayor, defensa guarda menor.

• Defensivo: Ataque guarda dado menor, defensa guarda mayor.

Si por alguna razón nuestras capacidades se han visto mermadas, como al estar malherido (10PV o menos) o debido a un hechizo y estamos obligados a usar el dado menor no podremos usar los modos Agresivo o Defensivo, pues luchamos como buenamente podemos.

Armaduras

Es una nueva habilidad que se usa con los siguientes valores en las armaduras y escudos.

Se calcula sumando el nivel de la habilidad más la fuerza.

• Requisito: El nivel mínimo requerido para poder usarse.

• Experto: El nivel necesario para que la armadura o escudo no den estorbo.

 

Armas de fuego

Aquí ponemos a disposición de los mas detallistas una breve lista de las armas de fuego modernas de mas uso y relevancia. Ideal para darle un toque de color a las partidas de ambientaciones contemporáneas, tanto en campañas bélicas o en aventuras de investigación, espionaje o policiacas al mas puro estilo novela negra.

 

 

 

Armadura Absorción Estorbo Requisito Experto Precio
Ropa Acolchada  1* 0 8 11 1mo
Ropa Reforzada 1 1 9 12 7mo
Cota de Mallas 2 2 10 13 75mo
Cota Reforzada 3 3 11 14 250mo
Placas 4 4 12 15 750mo
Gótica 5 4 13 16 2.500mo
Ribeteada 6 5 15 18 5.000mo

 

* Solo armas cuerpo a cuerpo

 

 

 

Escudo Defensa Cobertura Estorbo Requisito Experto Precio
Pequeño +1 +2 0 8 0 2mo
Mediano +2 +4 1 11 14 20mo
Grande +3 +6 2 15 18 100mo

 

Con los escudos la cobertura se usa como protección contra ataques a distancia.

 

Pistolas munición Daño Precisión Alcance Balas
CZ-85 9x19mm 1d10 +1 10/20/40 m 16
Glock 17 9x19mm 1d10 +1 10/20/40 m 19
Beretta 92FS Elite 9x19mm 1d10 0 10/25/50 m 15
SIG-Sauer P226 9x19mm 1d10 0 10/25/40 m 15
Springfield XD 9x19mm 1d10 0 10/25/40 m 15
Walther P99 9x19mm 1d10 +1 10/25/40 m 8
H&K USP Expert .40 S&W 1d10 0 10/20/40 m 13
Manurhin 357 2d6 0 10/25/40 m 6
H&K mk.23 .45 ACP 2d6 0 10/25/50 m 12
Colt m1911A1 .45 ACP 2d6+1 -1 5/10/25 m 8
SIG Sauer P220 .45 ACP 2d6+1 -1 10/20/35 m 8
AMT Automag V .50 AE 2d6 -1 10/25/50 m 8
MR Desert Eagle .44 magnum 2d6 -1 10/20/40 m 8
Smith & Wesson model 29 .44 magnum 2d6 -1 10/25/40 m 6

 

 

 

Subfusiles Munición Daño Precisión Alcance Balas
Bizon PP-19 7.62x25mm 3d6 -1 50/100/200 m 45
FN P90 5.7x28mm 2d10 -1 50/100/200 m 50
Beretta PM-12S 9x19mm 2d10 -1 10/20/35 m 32
Beretta 93R 9x19mm 2d10 -1 10/20/35 m 20
Ingram M10 9x19mm 2d10 -1 5/10/25 m 32
Steyr TMP 9x19mm 2d10 -1 5/10/25 m 30
Spectre M4 9x19mm 2d10 -1 10/25/50 m 30
HK UMP 9x19mm 2d10 -1 25/50/100 m 30
HK MP5A2 9x19mm 2d10 0 20/40/80 m 25
Sterling L2A3 9x19mm 2d10 -1 50/100/200 m 34
M3A1 9x19mm 2d10 -1 10/25/50 m 30
Uzi 9x19mm 2d10 -1 10/20/40 m 32

 

 

 

Rifles de asalto munición Daño Precisión* Alcance Balas
FN FNC 5.56x45mm 3d10 -2/0 100/225/450 m 30
Kalashnikov AK47 7.62x39mm 4d6 -2/0 100/200/400 m 30
M4A1 5.56x45mm 3d10 -1/+1 120/240/360 m 30
M16A2 5.56x45mm 3d10 -1/+1 100/250/550 m 30
FAMASG2 5.56x45mm 3d10 -2/0 100/225/450 m 30
Steyr AUGA A1 5.56x45mm 3d10 -1/+1 100/250/500 m 42
H&K G3A3 7.62x51mm 4d6 -1/+1 100/200/400 m 42

 

* El primer valor es para disparos desde la cadera, el segundo para disparos usando la mirilla del arma.

 

 

Ametralladoras munición Daño Precisión Alcance Balas
HK 21 7.62x51mm 5d6 -1 1200m 100
FN minimi 5.56x45mm 3d10 -1 1000m 200
FN mAG 5.56x45mm 3d10 -3 1500m 100
PKS 7.62x54mm 5d6 -3 600m 100
MG3 7.62x54mm 5d6 -3 1200m 250
HK mG-43 5.56x45mm 3d10 -3 1000m 200

 

 

Rifles de Francotirador munición Daño Precisión Alcance Balas
Dragunov SVD 7.62×54 mm 2d10 0 200/400/600 m 10
Galil Sniper 7.62×51 mm 2d10 0 200/400/600 m 10
Steyr SSG 7.62×51 mm 2d10 0 100/300/500 m 10
Steyr Scout 7.62×51 mm 2d10 0 100/200/400 m 10
H&K PSG-1 7.62×54 mm 2d10 0 200/400/600 m 10
Accuracy Internat.AW-50 12.7x99mm 3d10 0 500/1000/2000 m 5
Barret m82A1 12.7x99mm 3d10 +1 600/1200/1800 m 10
Windrunner 12.7x99mm 3d10 0 400/600/1200 m 1

 

Todos los rifles requieren un turno apuntando, y además, permiten hacer +1d10 al daño con disparo localizado, tardando un turno adicional y sumando +5 a la dificultad.

 

Escopetas munición Daño Precisión Alcance Balas
Benilli m4 12 Gauge 2.75/3 IB 4d6 -2 10/20/40 m 6
Jackhammer 12 Gauge 2.75 IB 4d6 -2 10/20/40 m 10
Franchi Spas-15 12 Gauge 3 IB 4d6+2 -2 10/25/50 m 12
Mossberg 500 12 Gauge 2.75 IB 4d6 -2 10/20/40 m 7
USAS-12 12 Gauge 2.75 IB 4d6 -2 10/20/40 m 20
Protecta 12 Gauge 2.75 IB 4d6 -2 10/25/50 m 12
Winchester m1300 12 Gauge 2.75 IB 4d6 -2 10/20/40 m 6

 

Las escopetas necesitan un turno de recarga.

 

Magia

Grimorio

En el entorno que elijas para jugar con RyF es muy posible que quieras introducir poderes mágicos, elementos arcanos de poder sobrenatural. Por eso todo este apartado de magia es opcional, según estas necesidades.

Te exponemos unas sencillas reglas y un puñado de ejemplos y te dejamos la labor de que diseñes el tipo de magia que creas conveniente acorde a la ambientación que escojas.

No es lo mismo un mundo dominado por poderosos magos que dominan el clima y los elementos que otro donde tenga cabida magia para la clarividencia y la sanación dentro de una pequeña casta de chamanes.

La forma en que está planteada la magia en nuestro sistema es haciendo que ésta se divida en hechizos; es decir, determinadas fórmulas y procesos concretos. El mago domina unos u otros y funcionan como habilidades, por lo tanto, pueden tenerse a distinto nivel y cuanto mayor sea éste, más posibilidades tienes de que funcione. Igualmente, es posible obtener éxitos críticos o pifias en las consecuentes tiradas necesarias. Piensa en los hechizos como habilidades especiales o habilidades restringidas sólo a los magos.

Un mago que vea y oiga las palabras de poder las memorizará al acto y se apuntará en su ficha el hechizo a nivel 0. Podrá utilizarlo gastando 2 puntos de maná. Se puede subir con puntos de experiencia.

Todas las tiradas que se hacen con la magia, como duración, daño, cantidad, etcétera, son tiradas con explosión de dado.

Hechizos

La dificultad para conseguir un hechizo, será inteligencia + habilidad mágica + 1o3d10 a dificultad 20.

• Absorción: Que multiplicada X2 será el daño absorbido en combate duración 1d6 turnos.

• Alzar muerto viviente: Levanta un muerto que está a nuestras órdenes durante 2d10 turnos.

• Amistad: Se tira Inteligencia+hechizo +1o3d10 contra Resistencia + 5 +1o3d10 de la víctima (Dif 20). La duración es nivel en turnos.

• Anticipación: Prevé los actos del enemigo y da +2 a defensa y ataque durante 1d10 turnos.

• Arma de Fuego: Envuelve el arma en fuego realizando 1d6 de daño adicional durante 1d10 turnos.

• Atar demonio: Inmoviliza a cualquier demonio durante 1 turno.

• Atravesar: Permite atravesar cualquier sólido con un máximo de 1 metro de espesor.

• Aura de Curación: Cura 2 puntos a todos los aliados en un radio de nivel x10 metros.

• Aura de Poder: Da un +1 a golpear y daño a todos los aliados en un radio de nivel x 10 metros. Duración: 1d10 turnos.

• Baile de viento: Aumenta la defensa del personaje en nivel del hechizo durante 1d6 turnos. También aumenta la dificultad para armas a distancia.

• Caminar entre sueños: Permite viajar a los sueños de otra persona. Si esta persona no lo desea, +10 a la dificultad (30).

• Comunicación a distancia: Permite a dos magos comunicarse. Ambos deben utilizar el hechizo a la misma vez, pero el segundo recibe un “aviso mental”.

• Convertir agua: Permite convertir 1d6 litros en vino, cerveza, aceite o hielo.

• Convocatoria: Hace que alguien sepa que lo necesitamos y donde estamos. Afecta una sola persona.

• Curación: Cura nivel X2 puntos de vida.

• Defensa Mental: Aumenta el nivel del hechizo a las tiradas de resistencia a magia.

• Detectar magia y identificar objetos mágicos: Exactamente eso, a dificultad variable según objeto.

• Duplicación: El personaje se convierte en 2, con la mitad de PVs cada uno. Si uno de los dos llega a 0 o negativos, desaparece, pasando los negativos al que quede. -2 a todas las tiradas por manejar los dos cuerpos.

• Esconderse en las sombras: Permite esconderse en cualquier sombra y da una dificultad 30 en advertir/notar para descubrirlo.

• Escudo anti-magia: Niega la posibilidad de que un hechizo traspase el escudo durante nivel turnos.

• Escudo mágico: Absorbe nivel puntos de daño durante 1d10 turnos.

• Espejo: Cualquier hechizo recibido directamente es devuelto a su lanzador. Dura 1 día o hasta que se reciba un hechizo.

• Espejo de Sombras: Crea 1d6 imágenes falsas que actúan exactamente igual.

• Flecha mágica: Un hechizo de combate que hace nivel en el hechizo X2 de daño.

• Fuerza sobrehumana: Suma nivel/2 a nuestra fuerza, durante 1d6 turnos.

• Infundir terror: Se tira inteligencia +hechizo +1o3d10 contra Resistencia +5 +1o3d10 de la víctima (Dif 20) duración nivel turnos. En caso de éxito el afectado huirá, o quedará paralizado de terror mientras dure el hechizo. Afecta una sola persona.

• Invocar Lobo: Hace aparecer un lobo que está a nuestras ordenes durante 1d10 turnos.

• Lanza de sombras: Invoca una lanza que debe ser lanzada con una tirada de armas a distancia, y produce 2d6 de daño, precisión +1. Al golpear desaparece. No necesita apuntar.

• Luz: Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 1d6 horas. También puede usarse como rayo cegador para paralizar 1 turno, tirada de percepción-3 para resistirlo.

• Materializar arma: Permite invocar un arma +1 a daño, +1 a precisión, durante habilidad x2 turnos.

• Niebla: Añade dificultad +1d6 a todas las tiradas relacionadas con la vista en un área de 10x1d10 metros.

• Ojos de Lince: Durante 1d10 turnos permite repetir los hechizos vistos al mismo nivel del lanzador.

• Olvido: Borra de la mente un recuerdo concreto.

Borrar cara: A dificultad 20 hace olvidar una cara.

Borrar persona: A dificultad 30 olvida todo lo que sabe sobre una persona.

Borrar suceso: A dificultad 25 hace olvidar una escena.

• Pies de araña: Permite caminar por cualquier superficie negando la gravedad durante 1d10 turnos.

• Posesión mental: Permite manejar el cuerpo de una víctima durante 1d6 turnos. Inteligencia+ hechizo+ 1o3d10 contra resistencia +5 +1o3d10 de la víctima (Dif 20). El cuerpo del lanzador queda inconsciente.

• Rastro secreto: El mago debe tocar el objeto o persona a rastrear. Durante 1d10 horas verá un hilo imaginario que lo unirá al objetivo.

• Respirar bajo el agua: Permite respirar bajo el agua durante 1d10 horas.

Robar identidad: Necesita contacto visual con la víctima, copiaremos su cuerpo durante 1d6 horas.

• Sentidos Puros: Aumenta el nivel del hechizo a las tiradas de advertir/notar durante 1d10 turnos.

• Silencio: Genera un escudo invisible de 1 metro a nuestro alrededor que impide que salga cualquier sonido durante 1d10 minutos.

• Terremoto: Produce un terremoto 1d10x1d10 metros a la redonda. Produce 1d6 de daño y requiere una tirada de destreza para no caer al suelo.

Escuela Mayor de Portales

Para tener accesos a estos hechizos el número de puntos en hechizos del personaje debe sumar 40.

• Escuela de los portales (5 puntos de experiencia para tener acceso a estos hechizos).

• Marcar runa: Marca una runa con un lugar concreto. Dif. 20. Duración 3 turnos.

• Viajar con runa: Lleva al hechicero al lugar donde fue marcada la runa. Dif 20. Duración 3 turnos.

• Abrir portal: Abre un portal al lugar donde fue marcada la runa. Dif 25. Duración 1d10 personas o 1d6 turnos.

Habilidad Maná

Esta habilidad especial, a incluir sólo en casos de ambientaciones con magia, sirve para acotar el uso de estos poderes a un número concreto. El coste de los hechizos en la creación del personaje puede ser una forma de limitar de forma natural el poder de los magos, pero es posible que como en otros muchos juegos, para no desestabilizar el equilibrio de poder, se prefiera limitar el uso de estas capacidades mágicas. Simplemente el nivel de la habilidad maná multiplicado por dos aporta el número máximo de hechizos que pueden realizarse al día.

Puedes cambiar esta regla, ya sea dándole un nombre a la habilidad con que te sientas más a gusto como arcano, potencial mágico o como creas, e incluso incrementando el multiplicador a x3 o x4. Sólo recuerda que si ofreces una cantidad tan grande de lanzamientos de hechizos por día, ¿para que limitarlo y tener que llevar las cuentas para un límite que los jugadores no van a alcanzar?

 

Canalizadores, Tabúes y Fetiches

La magia es más fácil realizarla con ciertos canalizadores, como son los gestos de manos o invocación de palabras de poder:

• Gestos: Movimientos realizados por las manos para canalizar la magia. Si no se hacen, -2 a la tirada.

• Palabras de Poder: Palabras pronunciadas para canalizar la magia. Si no se pronuncian, -2 a la tirada.

Esto puede hacer más floridas tus partidas obligando a que los jugadores pongan de su parte inventando estos recursos por su cuenta y los interpreten, pero es útil también para debilitar a los magos bajo condiciones como sufrir hechizos que los silencien o si están atados y amordazados. Inventa los canalizadores adicionales que creas conveniente.

Los fetiches es otra forma de limitar a los personajes dotados de magia, y se pueden llevar al juego de diversas maneras. Un fetiche es un objeto o condición, (que no acción en su lanzamiento, como son los canalizadores), que se relaciona con la magia. Puede ser que el mago no tenga poder sin él (siendo un talismán, un objeto ritual, un recuerdo de su familia o maestro…) o puedes limitar a que sin su posesión tengan un modificador negativo a sus tiradas de hechizo bajo tu criterio acerca de la potencia de este. Algunos juegos entienden que los magos se cargan de poder de diversas maneras, por lo que el fetiche puede ser sencillamente haber rezado a su dios ese amanecer. Un fetiche muy típico es la varita mágica, por ejemplo.

Los tabúes son elementos que invalidan la magia. Puede que sea inútil contra la naturaleza, contra las fuerzas del Bien, contra los sacerdotes… los tabúes otorgan una debilidad que da mucho juego, piensa en un mago satanista encerrado en una iglesia… que invalida sus poderes, o en el más poderoso mago céltico que se ve despojado de poder cuando la naturaleza se queja bajo la forma de una tormenta. Puedes saber que complica tu magia pero nunca cuando estará presente creando escenas de tensión o haciendo imaginar al dotado de magia como zafarse de ese elemento para poder librarse de los enemigos que antes serían cosa de un lanzamiento o dos.

Canalizar Maná

Alguien que use magia puede concentrar todo su poder en un solo sortilegio, concentrándose durante un turno y lanzándolo con un alto nivel de poder en el siguiente. Entendamos que la limitación de lanzamientos por día no es algo inflexible ni contado fuera de lo que son las reglas, sino que es algo que refleja el potencial del mago. Si no es capaz de usar mas que una cantidad de hechizos al día sin agotarse, bien podría en condiciones especiales esforzarse para conseguir poner más de su potencial en ellos.

En funcionamiento: El personaje anuncia que lanzará el hechizo canalizando todo el maná que le resta. Tarda un turno en acumular el maná y en el siguiente lanza el hechizo sumando como bono el número de hechizos que le quedan ese día (descontando el que está tirando en ese momento).

Ejemplo

Un personaje con maná 4, puede lanzar 8 hechizos diarios, si hubiera lanzado 2 le quedarían 6, eso significa que canalizaría el hechizo para lanzarlo con un +5 en la tirada, y ya no le quedaría ningún hechizo restante ese día.

Una maniobra así no debería ser habitual para los magos, piensa en cómo se puede añadir dramatismo a la canalización haciendo que el personaje se vea rodeado de un aura poderosa y brillante, formando una especie de remolino de poder. El ejemplo más claro podemos verlo en mangas y animes, como cuando Goku concentra energía en Bola de Dragón.

Traspasar Maná

Un personaje puede traspasar su capacidad de lanzar hechizos restantes a otro personaje, ambos deben poder usar magia y el ratio de traspaso es de 2/1. Es decir, por cada 2 hechizos que pudiese lanzar todavía el que aporta su energía el receptor recibe 1. Dura un turno realizarlo y te dejamos a ti que quieras complicarlo como un rito con sus propios cánticos y monsergas o te baste con que se den las manos y se concentren.

Toda magia es algo sobrenatural por más que en un determinado entorno los personajes este habituados a ella, no pierdas oportunidad de dar dramatismo y efectos especiales a estas cosas. Una leve aura puede envolver a los involucrados, empezando por el sitio donde se toquen y extendiéndose hasta cubrirlos.

Canalizar Hechizo Latente

Un personaje dotado de magia pude dejar un hechizo latente en otro personaje, concedérselo.

Para hacerlo debe lanzarlo normalmente (gastaría 2 hechizos de sus restantes en lugar de 1 si empleas limitación de ellos), pero es cuando el otro personaje active el hechizo cuando debe lanzar la tirada. El enorme potencial de dotar de magia a quien no la tiene se restringe porque se pierden varios turnos adicionales en realizarlo (3 en lugar de 1, en concreto).

Si lo crees conveniente, puedes usar esta habilidad con objetos inanimados como puertas o cofres para crear trampas mágicas de activación a distancia.

Ejemplo

Un mago canaliza “Atravesar” a un ladrón, perdiendo 2 hechizos (normalmente hubiera gastado 1), posteriormente dicho ladrón entra en una fortaleza y en un momento dado ha de escapar, se acerca a una pared y lanza “Atravesar” y cruza hasta la libertad (o no, pues quizá el hechicero falló su lanzamiento de hechizo).

Consejos Sobre Magia

Teniendo en cuenta lo sencillo de los sistemas expresados aquí, no deberías tener problema alguno en pensar en nuevos hechizos que se ajusten a tus necesidades. Su tipo y sus necesidades depende del mundo con magia que concibas, así como el poder que esta tenga y la importancia de los magos en tu ambientación. Te damos un par de consejos.

Si los magos son muy poco comunes, ten cuidado. Es muy posible que si sólo esta al alcance de unos pocos la magia desequilibre el juego, los fetiches y los tabúes son precisamente para limitar a los magos, igual que limitar la cantidad de usos de magia al día. Que sea la magia muy común y que todos los personajes (enemigos y jugadores) puedan tener acceso a ello puede indicarte que puedes darles más margen, pero tampoco te pases o un arma normal no tendrá sentido para los jugadores, así como un enemigo común, como puede ser un posadero enfadado no supondrá peligro ninguno para tus jugadores dotados de tanto poder y recuerda que el poder absoluto corrompe absolutamente.

Ni qué decir tiene que tomar la magia a la ligera haciéndola demasiado poderosa conseguirá que todos los jugadores quieran ser magos y eso quitará variedad al grupo de jugadores aparte de que les hará potenciar las habilidades y atributos que les sean más necesarios para la magia. Jugar con personajes muy parecidos siempre a la larga es aburrido, y un grupo de personajes debería ser variado para que cada uno pueda tener una especialidad que es necesaria para el bien común. Los guerreros, por ejemplo, son útiles y necesarios por razones obvias, pero un explorador silencioso puede librarles de muchos peligros, así como un sanador puede conseguir que sobrevivan después de una dura batalla. Aunque juguéis en un mundo donde casi todo el mundo tiene acceso a la magia o, al menos, todos los jugadores, deberíais recordar esto.

Otro punto a reseñar es cómo poder hacer la magia de forma distinta. Es posible que se desee hacer referencia a tradiciones como las de las brujas medievales o la magia vudú y que te parezca que eso no está contemplado en las reglas. Es muy sencillo ajustarla sin tener que hacer nuevos sistemas.

Representando otras formas de magia. Aunque se trate de magia lenta y misteriosa, sin que quieras luces de colores, no tienes por que cambiar las reglas que tienes. Que realicen el rito o proceso necesario y que actúe pasado un tiempo. El ejemplo típico son las maldiciones, que haga entonces la tirada el director en secreto y que pasado un tiempo tengan que preguntar en un pueblo cercano los jugadores si el aguador de vino ha cogido una enfermedad venérea. La magia tradicional suele basarse en cánticos, bailes rituales y sacrificios. Tómalo como fetiches en reglas y que sean estos procesos lentos absolutamente necesarios para realizar su efecto siguiendo el consejo de antes. En la Europa medieval la forma en que se concebía la magia era también dependiente de bebedizos y preparaciones similares. En estos casos, igualmente con tirada secreta, que se dispare el efecto tras bebérselo el objetivo. En una poción extraña todos sus exóticos componentes serían fetiches y es posible que conseguirlos todos sea una dificultad añadida que de muchas aventuras y situaciones divertidas. Saber hacer uno de estos mejunjes sería dependiente de un hechizo en reglas, y que funcionara necesitaría de una tirada secreta o no.

Cuando crees magia de este tipo ten en cuenta que en la magia tradicional funciona lo que J.G. Frazer llamaba el principio de simpatía, es decir, que realizas un efecto porque lo que haces es una especie de símbolo de lo que quieres conseguir en el mundo.

Piensa en un muñeco vudú: para hacer sufrir dolores a tu objetivo se le pinchan agujas, y eso es porque en la forma de concebirse la magia el muñeco representa a la persona y habiendo preparado este siguiendo un proceso concreto, lo que le ocurra a él le ocurrirá a la persona, necesitándose un nuevo muñeco para un nuevo objetivo, porque lo que creas es su representación. La magia tradicional se basaba en esta creencia que marcaba su forma de realizarse y sus procesos.

Para que se dé esa relación de simpatía suele pedirse algo relacionado con quien va a beneficiarse o ser perjudicado con la magia. Un objeto personal, ropa que haya llevado, secreciones corporales, su sangre o su pelo… algún componente de este tipo siempre se hace vitalmente necesario, recuerda.

Teniendo en cuenta estas cosas puedes llevar adelante estos tipos de magia sin necesitar cambiar regla alguna.

En el caso que quieras usar lo que en otros juegos se hace llamar mentalismo o poderes psíquicos tampoco tienes por que cambiar reglas, sólo poner un poco de tu parte. En reglas funcionarían como hechizos. Observa alguno de los que ponemos de ejemplo que ya tiene que ver con la mente. El atributo sería la inteligencia y para incluir variedad podrías pensar en incluir el atributo de carisma y que este fuese necesario para todos los poderes/hechizos mentales que tuviesen que ver con alterar las emociones, mientras que la inteligencia serviría para aquellos que tuviesen que ver con la información, como alterar recuerdos, introducir recuerdos o borrarlos.

Aunque no usaras habilidades sociales, el carisma haría que fuese mas difícil al depender de dos atributos que el dotado fuese experto en todas estas artes y se especializaría dándole prioridad a un atributo u otro cuando cree el personaje.

Lo siguiente a considerar es si estos poderes pueden mejorarse con uso y entrenamiento, porque podrías limitarlos a la creación del personaje y que se mantuvieran estables sin poder subir su nivel de hechizo. Igualmente, podrías solo dejar adquirir nuevos después de hacerte el personaje. Esto sería coherente en ambientaciones donde las personas con esos poderes fuera por un don natural con el que han nacido y que esto los hace diferentes del resto de la humanidad. Tú eliges. Nosotros sólo te damos el sistema y los consejos para ajustarlo a tus necesidades.

Naves Espaciales

Diseño de Naves Espaciales Para diseñar una nave se necesita una tirada de:

• Inteligencia+Ingeniería de motores.

• Inteligencia+Astrofísica.

• Inteligencia+Mecánica.

Se suma todo y se apunta, cada día podemos hacer sólo 1 tirada. Hay que superar los puntos que tiene la nave para poder diseñarla.

Por ejemplo, una nave de 17 puntos para diseñarla necesita haber superado 17 en cada uno de los 3 aspectos.

Para naves más grandes hay que trabajar en equipo y permite especialización. Por ejemplo, si hay 3 ayudantes, un Ingeniero de motores tirará 3 veces por habilidad (en 3 días distintos) sumando los resultados.

Atributos

• (M)Maniobrabilidad 1 a 10

• (V)Velocidad 1 a 10

• (BD)Barreras defensivas 1 a 50

Capacidades especiales

• Espacio Vital: 1 persona al cuadrado por punto gastado. Es decir, 3 puntos equivalen a 9 personas.

• Cañones Láser: 1 cañón por punto. Daño: 1d10.

• Señuelos: 1 punto por señuelo. Engaña los misiles. Se gastan.

• Misiles: 1 punto por misil. Daño: 3d10. Se gastan.

• Espacio de carga: 1 punto equivale a 1 carga (1 tonelada).

• Camarotes: 1 persona al cuadrado por punto gastado. Es decir, 3 puntos equivalen a 9 personas.

• Hiperespacio: 5 puntos unidad de hiperespacio.

• Invisibilidad: 5 puntos, evita detección del radar.

• Módulo de terraformación: 100 puntos.

• Módulo de animación suspendida para pobladores: 100 puntos.

• Hangar: 1 punto permite llevar un caza en la nave (puntos de los cazas aparte).

• Teleportación: 3 puntos. Permite teletransportar a otra nave y a un planeta.

• Inteligencia Artificial: 5 puntos.

• Cápsulas de salvamento: 1 cápsula al cuadrado por punto gastado. Es decir, 3 puntos equivalen a 9 cápsulas.

Combate de Naves Espaciales

Puntos de Vida de la nave = Barreras Defensivas x 10.

Tiradas enfrentadas para los combates

• Atacante: Destreza + Artillería + Maniobrabilidad + 1o3d10.

• Defensor: Destreza + pilotar + Maniobrabilidad + 1o3d10.

Si el atacante saca mas, impacta y se tira daño. Si gana el defensor, esquiva el ataque.

Tiradas de persecución

Destreza + pilotar + velocidad + 1o3d10.

Es una tirada enfrentada, el que saque más, acorta distancias si persigue, o se aleja si es perseguido. La duración la pone el Director de juego dependiendo del dramatismo de la escena.

Naves de ejemplo

Nave típica Duarfo de combate

(1 piloto) V4 M4 BD6 PV60, Espacio vital 1, 2 cañones láser (2x1d10), 1 señuelo, Puntos totales: 17.

Nave típica Selfilus de combate

(1 piloto)V5 M5 BD3 PV30, Espacio vital 1, 1 cañón láser (1d10), 2 misiles (2x3d10), Puntos totales: 17.

Nave típica de combate de la República

(1 piloto + 1 artillero) V4 M4 BD4 PV40, Espacio vital 2, 3 cañones láser (3x1d10), Puntos totales: 17.

Nave pirata de contrabando

V6 M4 BD4 PV40, Espacio vital 4, 2 cañones láser (2x1d10), 1 Espacio de carga, Puntos totales: 21.

Destructor Koliris

V3 M3 BD18 PV180, 6 cañones láser (6x1d10), 3 señuelos, Espacio vital 7 (49 personas), 3 espacios de carga, 5 camarotes (25 personas), 1 hiperespacio, Puntos totales: 53.

Galáctica, Estrella de Combate

V1 M1 BD40 PV 400, 10 cañones láser (10x1d10), Espacio vital 20 (400 Personas), 10 Hangar, 10 espacios de carga, 18 camarotes (324 personas), 1 Hiperespacio, Puntos totales: 115.

 

Serenity

V3 M3 BD5 PV50, Espacio vital 3 (9 personas), 1 Cañón láser (1x1d10), 2 Hangar, 3 Espacios de carga, 3 Camarotes (9 personas), 1 Hiperespacio, Puntos totales: 28.

 

Destructor Imperial Clase Victory Mark II

V4 M2 BD40 (PV 400), Espacio Vital: 15 (225 personas), 20 Cañones láser (20x1d10), 10 misiles (10x3d10), 30 Hangares, 12 Camarotes (144 personas), 12 Espacios de carga, 1 Hiperespacio, Puntos totales: 150.

Superpoderes

Comprar un poder cuesta 10 puntos de habilidad. Si se quiere, se pueden dar puntos adicionales a los 40 básicos para hacer una partida superheroica (10 o 20 puntos, recomendado).

• Adhesión: Puede ir reptando por cualquier superficie, en cualquier ángulo.

• Anfibio: Puede respirar aire y agua.

• Duplicación del cuerpo: Crea dos “yoes”, cada uno con la mitad de PV. Al llegar uno de ellos a 0PV desaparece, y el otro se queda con los mismos PV que tuviera, aunque su máximo vuelve a ser el total.

• Blindado: +1 absorción de daño +1 fuerza +1 resistencia.

• Sentido del peligro: +5 advertir/notar contra peligros.

• Superdestreza: +3 Destreza.

• Superpercepción: +3 Percepción.

• Volar: Permite volar a 100 Km/H.

• Superfuerza: +3 Fuerza.

• Superresistencia: +3 Resistencia.

• Escudo de fuerza: Escudo que absorbe 3 de daño (hasta 4 pjs).

• No-respiración: No tiene aparato respiratorio, y no lo necesita.

• Inmortalidad: Solo muere si se le corta la cabeza.

• Invulnerabilidad: +5 de absorción de daño.

• Suerte: No comete pifias y repite una tirada por partida.

• Maestro en Artes Marciales: +5 a pelea.

• Inmune a venenos y radiación: No recibe este tipo de daños.

• Regeneración: Cura 1 PV por turno.

• Esqueleto reforzado: +20 PV.

• Puntería extrema: +5 armas a distancia.

• Superinteligencia: +3 inteligencia.

• Supervelocidad: +5 iniciativa y corre a 100km/h.

•Maestro de armas: +5 armas cuerpo a cuerpo.

Reglas de Hacking

Ingeniería Social

El primer paso para hackear un sistema, es el llamado “Ingeniería Social”. Este puede ser aplicado de muchas maneras, pero consiste básicamente en aprovecharse del mayor punto débil de un sistema: las personas.

Uno debe intentar colarse en la empresa y coger un post-it con un usuario y contraseña de un cajón de una mesa, o aprovechar que se han dejado algún ordenador encendido, o incluso colarse directamente en el cuarto de servidores y ver si alguien se lo ha dejado sin la sesión de usuario cerrada.

Recuerda, hay que empezar siempre por lo más simple: disfrazarse de limpiador y acceder a todo el sistema es más fácil que tirarte días escaneando la red en busca de los datos para poder conectarse. Una empresa, debe tener varios sistemas de seguridad para evitar esto, a saber:

• Guardias de Seguridad.

• Acceso con tarjetas de seguridad a zonas sensibles.

• Autocierre de sesión tras 5 minutos de ausencia del operador.

• Cerraduras especiales con escáneres de huellas dactilares, retina, y/o voz, e incluso de comprobación de calor corporal para evitar que se usen miembros amputados.

• Frecuentes cambios de contraseñas, con seguimiento para que no se dejen apuntadas en cualquier sitio.

Recopilación de datos.

Contrariamente a lo que nos ofrecen en Hollywood, entrar en un sistema no es enchufar el ordenador, escribir cuatro tonterías y ya estamos dentro. Antes de entrar, hay que saber dónde entramos y cómo hacerlo.

El primer paso, aparte de la ingeniería social, consiste en recopilar información del sistema en el que se quiere entrar. Puertos abiertos, IPs, firewalls, dominios, correos electrónicos, etcétera.

En términos de simulación, el sistema debe tener una dificultad para poder ser investigado y/o comprometido, llámese: Factor de Seguridad (FS).

Añadimos la habilidad hacking al listado, o se engloba en la habilidad de informática.

Una recopilación de datos de un sistema se parece a una partida de póker, mientras más arriesgas, más posibilidades de ganar o perder todo. Mientras más sobre seguro juegas, más se minimizan pérdidas y menores premios se obtienen.

Esto lo simularemos usando Rondas de Escaneo (RdE).

Ronda de Escaneo

En cada RdE tiraremos: hacking contra FS.

• Si hacking supera FS: se gana un +1 a la tirada de intrusión.

• Si FS gana a hacking: No se consiguen datos relevantes del sistema.

• Si hacking saca crítico: Se gana un +2, en lugar de un +1.

• Si hacking pifia: La alarma salta, y el hacker no se entera.

• Si FS saca crítico: La alarma salta y el atacante es expulsado (a menos que el administrador de sistemas no lo quiera así).

• Si FS saca pifia: El atacante consigue un +2 a intrusión.

Si la alarma se activa, el hacker no lo sabe, a menos que saque en una ronda posterior un éxito. Es el hacker el que decide cuantas rondas va a intentar, pero debe ser consciente que a más intentos, más posibilidad de ser pillado.

Una RdE tarda entre 1d10 y 5d10 minutos en realizarse, dependiendo del nivel de seguridad que tenga el sistema.

Alarma

Si suena una alarma, el sistema al que se intenta acceder puede empezar una serie de diversas contramedidas, a saber:

• Cierre de todo el sistema.

• Rastreo del intruso.

• Aviso a las autoridades con la IP del atacante.

Rastreo

En este momento, los intentos de rastreo del atacante se hacen con tiradas enfrentadas de hacking entre las autoridades o el administrador del sistema, y el hacker. Se pueden tener modificadores por cosas como:

• Entrar desde una wireless robada.

•Entrar desde un punto de acceso robado, desde un cyber, otra empresa e incluso una casa.

• Hacer cadena de conexiones, es decir, entrar en un sistema, desde el cual se entra en otro sistema, y así varias veces. Habría que hacer rastreo en cada sistema para encontrar desde donde se conectó el hacker.

Uno de los trucos más usados, es comprar un móvil prepago, conectarse a través de él a uno o varios “sistemas puente” y desde ahí realizar los escaneos, o la intrusión.

Intrusión

La intrusión depende mucho de lo que se quiera conseguir, una vez se tienen suficientes datos, y superando una tirada de hacking contra FS, se entra al sistema, y se pueden realizar varias acciones.

• Robar datos al alcance de usuarios del sistema: Fácil.

• Robar toda la base de datos: Medio.

• Interceptar comunicaciones: Difícil.

• Control total del sistema: Muy difícil.

El control total incluye webcams, micrófonos y cámaras de seguridad (a menos que esté en un sistema independiente).

La intrusión tarda 5d6 x d10 minutos.

Troyanos

Existe una forma de intrusión bastante fácil de realizar, consiste en mandar un correo con un troyano ejecutable y que un usuario (normalmente tonto) lo ejecute. Esto forma parte de la ingeniería social, y lo más complicado es evitar que el troyano sea detectado por el antivirus.

Al proceso de hacerlo indetectable, se le llama ofuscación de código.Para poder hacerlo, debemos tener el correo y que el sistema permita mandar ejecutables (algo bastante raro en sistemas serios). Tirada de ofuscación del troyano: Media.

El nombre de troyano proviene del caballo de Troya.

Honey Pots

Un Tarro de rica miel, para atraer moscas a él. O dicho de otra forma, un dispositivo de defensa consistente en simular un sistema parecido al nuestro, pero falso y sin datos confidenciales ni acceso al sistema real.

Se usa para atrapar dentro a hackers y poder rastrearlos tranquilos, y/o aprender sus técnicas de hacking para mejorar la seguridad del sistema.

Aquí se tiran rondas de escaneo, y dos éxitos o un crítico hará descubrir al hacker que se encuentra en un trampa. Si no saca ningún fallo en las RdE contra el HoneyPot, el escaneo ni siquiera es detectado y la retirada del hacker es segura (no hay ningún motivo para seguir dentro del honey-pot, y sí para salirse lo más rápido posible). Lo más seguro para salir es apagar el ordenador.

Contrahacking

Esta técnica se utiliza para sacar información y tomar el control de la maquina del hacker y todos sus datos. Si la alarma suena en el sistema atacado, el administrador de sistemas de éste puede, a su vez, lanzarse contra el atacante e intentar controlar su sistema. Utiliza también Rondas de Escaneo para conseguir información y entrarle. Si se quiere simplificar, y que sea un “duelo” memorable.

Se pueden usar las habilidades de hacking enfrentadas.

Se podrían usar los modos ofensivo y defensivo, usando las siguientes combinaciones:

• Ataque: Percepción + Hacking.

• Defensa: Inteligencia + Hacking.

Glosario

IP: Número identificativo en Internet, se puede rastrear hasta el lugar físico de la central de conexión. También se usa a nivel interno en sistemas, y también es rastreable.

Se tarda 3d10 horas en rastrear una IP. (Las autoridades pueden tardar 3d10 minutos, si tienen acceso a equipo especializado de rastreo).

Firewall: Dispositivo que sirve para impedir el acceso a un sistema. Da modificadores positivos al FS.

Puertos abiertos: Descuidos al configurar el sistema, dejando programas con acceso al exterior que se convierten en agujeros por los que entrar.

Futurista

Si queremos situarlo en un ambiente más futurista, deberíamos añadir que los ordenadores están manejados por enlaces corticales (o el modo en que queráis) y que se recibe daño cuando se falla.

Por ejemplo, según el ordenador que se tenga y su potencia, se podría hacer más daño.

También podría hacerse que desconectarse a lo bruto fuese mortal, y que se tarden 1d6 turnos en hacerlo de forma segura.

Y que haya cosas como Sistemas Asesinos de Hackers, grandes trampas mortales esperando que entren incautos para liquidarlos (y que convertiría en leyenda al hacker que lo controlase).

Sería bueno que el daño solo se recibiera en la intrusión, no en las RdE. Pero esto podéis ir adaptándolo a vuestro gusto.

Tan solo recordad, esto es la base, podéis expandirlo hasta donde queráis.

 

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