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8 Diseñando las Armaduras

RyF Núcleo 3.X’s Docs 8 Diseñando las Armaduras

Actualmente está viendo una revisión titulada "8 Diseñando las Armaduras", guardada en el 27/11/2012 a las 02:04 por Theck
Título
8 Diseñando las Armaduras
Contenido
Diseñar armaduras puede ser bastante más simple que diseñar armas, pues tienen pocos elementos, pero también nos sirven para darle sabor al mundo. Es casi más importante dieñar la relación de las armaduras con el entorno, que las armaduras en sí mismo, me explico: Un lugar donde las armaduras pesadas son fáciles de poner, y todo el mundo las lleva, es un mundo en que las armas ya no son tan peligrosas. Y al contrario, un mundo donde las armaduras están prohibidas en las ciudades, es un lugar donde la guardia es más peligrosa con sus espadas largas, o un ladrón con una daga. Y también es importante su relación con la magia ¿Estorba una armadura a la magia? ¿El metal elimina la posibilidad de hacer magia? ¿Los elfos tienen un metal que potencia la magia? Aquí es donde podemos meter más elementos definitorios del mundo. Partamos de la base que queremos diseñar un mundo donde la magia es poderosa pero con limitaciones, el estorbo se aplica también al lanzamiento de hechizos (es lo que hace el núcleo del básico) pero el metal evita que se pueda lanzar (esto ya es diferente al núcleo básico). En el núcleo de Ryf 3.0 podemos ver que tenemos 3 armaduras básicas, y luego 4 armaduras especiales. Las armaduras básicas son la ligera de cuero (abs 2 est 1), cota de mallas (abs 4, est 2), Placas (Abs 6, est 3). en el ejemplo que estamos poniendo, la armadura de cuero daría un -1 a las tiradas de hechizos, y las otras dos no permitirían lanzarlos. O quizás queramos que la de mallas si permita con un -2 (su estorbo) pero la de placas no lo permita. A vuestro gusto. Luego tenemos las especiales, como la túnica de archimago, que da absorción 1 y no estorba, e incluso podriamos plantearnos otra armadura que no diera protección pero que tuviera intricados diseños de elementos conductores mágicos, dando un +1 a la magia. La élfica puede dar absorción 3, estorbo 1, pero nada de estorbo a los hechizos, por su especial cuidado puesto en que sea compatible con la magia. Eso sí, esta armadura sería algo realmente potente, no es algo que se venda en tiendas, deberíamos hacerla realmente difícil de conseguir. Incluso se podría plantear una cadena de misiones para conseguirla. Luego tenemos las armaduras como la de mithril, o la de escamas de dragón, que podriamos dejar directamente que no permitieran lanzar magia, al ser de enanos (raza antimágica) y dragones (magia incompatible con la humanoide). ¿Qué más podemos hacer? Armaduras especializadas. Una armadura que absorve magia, una armadura que absorve fuego, otra ligera que permita nadar, una que absorva mucho daño físico, pero que la magia le haga el doble de daño... Aquí tu imaginación es el límite. Simplemente recuerda que el equilibrio aquí lo guardan las clases básicas, y todo lo que sea salirse de eso puede desnivelar campañas, usa las cosas con cuidado, y hazlas muy caras y/o difíciles de conseguir. En escudos puedes aplicar la misma teoría, añadiendo al básico también el escudo de torre, un gran escudo que da estorbo 1, defensa +2 y cobertura +4. Por cierto... nada impide que armas, armaduras y escudos sean ESPECIALES, realmente especiales. Mágicos con propiedades especiales como +X al daño, +X a la absorción, que permitan respirar bajo el agua, que den +X a un atributo o habilidad, que den +X puntos de vida... Pero intenta siempre que estos objetos no sean comunes. Una armadura que permite respirar bajo el agua es uno de los mayores tesoros que se puedan encontrar, imaginatela en manos de un buscador de tesoros que va en busca de barcos hundidos. O en manos de un asesino que utiliza los rios y lagos para asesinar gente y desaparecer. La magia es poderosa y especial si hay poca, recuerdalo. O quizás quieras que en tu mundo la magia sea algo que está a disposición de todo el mundo, creando ciudades con farolas con fuego eterno, barcos voladores... Piensa primero como quieres que sea tu mundo, y luego diseña el equipo. Todo esto son solo ideas adicionales al núcleo, no es material playtesteado, son guías para que sepáis por donde se puede abordar el diseño de equipo y reglas. Recordad que una vez tengáis una idea y le hayáis puestos unos primeros números hay que probar, probar y probar hasta la saciedad. Para ello tenéis herramientas como el promediador o el simulador de combates, del que hablaremos en la siguiente entrega.
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el 27/11/2012 a las 00:04 Theck
el 27/11/2012 a las 00:03 Theck
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