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7 Personalizar el equipo

RyF Núcleo 3.X’s Docs 7 Personalizar el equipo

Actualmente está viendo una revisión titulada "7 Personalizar el equipo", guardada en el 27/11/2012 a las 01:56 por Theck
Título
7 Personalizar el equipo
Contenido
En RyF 3.0 el equipo básico no tiene precisión, ni penetración de armadura, ni muchas otras cosas que se usaban anteriormente. Esto es así a propósito, para mantener el núcleo simple, pero eso no impide que puedas crear tu propio equipo con estas características … y otras más. Vamos a entrar a diseñar equipo, empezando por añadir armas básicas: Lo primero que tenemos que tener en cuenta es que un arma debe hacer un daño parecido a un daño ya existente, si hubiese algún arma parecida. Lo segundo, es el equilibrio, hay que intentar no hacer un arma que haga un daño o tenga una ventaja tan desequilibrante que todo el mundo la use. En medieval, recordad, el arma más usada era la espada, así que será el arma referente. Pasemos ahora a la escala de daño:
  • Sin armas D6
  • Arma con tres ventajas 1d6+1
  • Arma con dos ventajas 1d6+2
  • Arma con una ventaja 1d6+3
  • Arma sin ventajas 2d6
  • Arma con un inconveniente 2d6+1
  • Arma con dos inconveniente o uno muy grande 2d6+2
¿Cómo se traduce esto en armas del listado?
  • Daga (ventaja ocultable, ventaja lanzable, ventaja se puede atacar con 2): 1d6+1
  • Lanza (Ventaja lanzable) : 1d6+3
  • Espada corta (ventaja se puede atacar con 2) : 1d6+3
  • Espada larga (sin ventajas) : 2d6
  • Mandoble (inconveniente requiere físico 9, inconveniente requiere dos manos) : 2d6+2
  • Ballesta (inconveniente grande requiere turno de recarga): 2d6+2
Esto es solo una guía, algo en lo que basarse para diseñar equipo pero no está escrito en piedra, podeis adaptarlo a vuestro estilo. Cada punto de daño mejora el arma en un “nivel” o lo empeora, y cada cuatro puntos, es un d6 directamente.

Añadiendo Precisión y Ventajas

Ya sabemos como funciona el nivel de las armas, ahora veamos como usando el mismo baremo... podemos subir o bajar un nivel el daño, añadiendo una ventaja a cambio de 1 punto de daño. Ejemplo: Maza, equivalente espada larga, 2d6, pero como tiene la ventaja de ignorar armadura, se convierte en un arma 1d6+3. Esta ventaja solo es útil en ciertas ocasiones (cuando el oponente lleva armadura) y el arma deja de ser cortante ( a efectos narrativos, como cortar cuerdas ). Otro ejemplo, es hacer un estoque, una espada larga más ligera, centrada en usarse mejor aunque haga menos daño. Equivalente espada larga, daño 2d6, como añade ventaja +1 precisión el daño se convierte 1d6+3. Más ejemplos, un hacha grande equivale a espada larga, pero ésta se puede lanzar, así que sería 1d6+3. Un hacha corta equivale a espada corta pudiendose usar dos a la vez, y además es lanzable... 1d6+2. Un hacha de batalla es como un mandoble... 2d6+2, sin cambios, y esta si que no se puede lanzar. ¿Qué pasa si usamos una espada larga a dos manos? Pues que se convierte en 2d6+1, y posiblemente la haga la mejor arma del juego por este motivo... pero es que era el arma más usada del mundo por algo. ¿Ballesta de repetición? Es como un arco largo, 2d6 sin recarga, distinto nombre, distinto sabor... pero a nivel de juego el arma es la misma, practicamente. ¿Martillo de Guerra Gigante? Sacrificamos precisión, -1 , y ganamos daño, 2d6+3.

Armas mágicas

No hay que ser un lumbreras para saber que si el arma es mágica... es mejor que un arma estandar. Si no, vaya mierda de magia XD Pensad en ballesta con flechas buscadoras (+3 a precisión), arcos de energía (ignoran armadura), espadas de fuego (+2 al daño), dagas que crecen para convertirse  en espadas largas a voluntad, Cadenas mágicas que atrapan (Salvación F12)... Aquí solo te puedo decir que tú imaginación es la herramienta, y que no hay límite en el equilibrio. Pero recuerda... si es mágico, es especial, y no debería estar en la tienda por cuatro duros. Excalibur no la venden en el supermercado del barrio.
Extracto


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el 26/11/2012 a las 23:57 Theck
el 26/11/2012 a las 23:56 Theck
el 26/11/2012 a las 23:56 Theck