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4 Críticos y Pifias

RyF Núcleo 3.X’s Docs 4 Críticos y Pifias

Actualmente está viendo una revisión titulada "4 Críticos y Pifias", guardada en el 27/11/2012 a las 02:17 por Theck
Título
4 Críticos y Pifias
Contenido
En primer lugar, comentaros que pasamos a publicar una de estas entradas por semana, así no saturamos tanto y damos más pie a debate y preguntas. Hoy venimos a hablaros de esos momentos de subidón, y su contrapartida desastrosa, los críticos y las pífias, que añaden sabor y emoción a toda acción dentro del juego.   PIFIAS Empezaremos hablándoos de las pífias, pues el cambio ha sido menor, y un mero ajuste de la estadística. En la versión 2.0 la pífia era el triple 1, lo que nos dejaba con que solo se fallaba irremediablemente 1 entre 1000 veces, aunque es bueno recordar que con un 1 en el dado objetivo, se falla sin pifiar. En 3.0 se ha complicado un poco el tema, no demasiado, ¡Que esto es RyF por Crom! Ahora, cuando se consigue un 1 natural se falla automáticamente, pero además, si el siguiente dado es igual o menor que 5, se pifia. Esto nos deja las siguientes probabilidades en función del dado objetivo:
  • Dado bajo: 13.55%
  • Dado medio: 1.40%
  • Dado alto: 0.10%
  CRÍTICOS Los críticos tienen más chicha. En RyF 2.0 si una tirada superaba 30 era crítico, los efectos en combate eran doblar el daño, pero más allá se reducía a que el director debía decidir que pasaba. En esta nueva versión, por cada 10 puntos en que se supere la dificultad, se consigue un éxito mayor, lo que nos da ya no solo el concepto de crítico, si no de grados de éxito. En aquellas acciones en que haya tiradas de dados implicadas, como puede ser el daño o la curación, por cada grado de éxito se suma 1D6 a esa tirada. Esto es de lo que hablábamos antes con el nuevo sistema de daño, nos permite crecer de una forma mucho más fácil y aprovechar otras reglas del juego al solo usar D6. Por ejemplo, si Throm el herbolario cura a su compañero Ugh! el bárbaro, que requiere de superar 15, y la suerte hace que Throm saque un 25, lanzará 2D6 para saber cuantos PV recuperará su compañero (1D6 por primeros auxilios y 1D6 extra por el éxito). Si hubiera sacado 35, hubiera lanzado 3D6, y así sucesivamente. Esta idea se puede ampliar muy fácilmente a otros aspectos, por ejemplo en el caso de hechizos se podría permitir al conjurador decidir si hace más daño, dura más (de nuevo si la duración va con D6 es directo) o si su área es mayor. Como punto final, nos habéis comentado varias veces que creéis que físico debería bonificar al daño porque la gente más fuerte inflingirá más heridas. Si os fijáis, en el momento en que se ataca por físico, aquellos que tengan este atributo más alto tendrán más posibilidades de conseguir un crítico, y por tanto, aumentar su daño.
Extracto


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el 27/11/2012 a las 00:17 Theck
el 27/11/2012 a las 00:16 Theck
el 27/11/2012 a las 00:16 Theck