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RyF Núcleo 3.X

Extras (Ventajas)

Etiquetado: 

  • Este debate tiene 2 respuestas, 2 mensajes y ha sido actualizado por última vez el hace 11 años por Trukulo.
Viendo 3 entradas - de la 1 a la 3 (de un total de 3)
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    Entradas
  • #1157
    Morkai5
    Participante

    Es una discusión que viene de aquí: http://www.rapidoyfacil.es/proyectos/ryf-nucleo-3-x/forum/topic/acciones-mayores-y-acciones-menores/

    Resumen: Estoy usando para una partida de RyF por web una variación de las reglas RyF 3.0, con una ambientación cyberpunk/agentes secretos.

    Sí, es cierto que son como las ventajas, no las había visto :P. Lo que sí que es verdad es que lleva a los jugadores a inventar combinaciones munchkin, pero también es verdad que, al ser la primera vez que las uso, no puedo testearlas. Lo que sí puedo hacer es una lista, con paciencia, de donde elijan.

    Cantidad: Sí que he pensado en dejarles elegiir por lo menos 4 (quizá 5 es mucho), porque quiero que puedan tener algún trasfondo y también al menos un par de implantes, al ser un juego bastante tecnificado y al tratarse de agentes secretos, bastante especializados. Los enemigos los superarán habitualmente, y eso ampliará las posibilidades de supervivencia.

    Elegir el dado mayor: ¿Qué pensáis de que algunas de estas ventajas dejen escoger el dado mayor en las tiradas? ¿Es demasiado? Como no usará la regla del token (no sé, no me acaba), he pensado que sería el momento de aprovechar cuándo usar el dado menor. Además, en caso de ser implantes (la única manera de hacerlo), en caso de desactivarse (granada EM), usarían el dado menor.

    #1287
    Morkai5
    Participante

    Estaba mirando bien las ventajas que has puesto en el otro hilo, Trukulu, y ¿no hay demasiadas que requieren F8? Si sólo hubiera esta lista, se estaría premiando los personajes de fuerza. Estoy pensando nuevas del mismo palo:

    Servomúsculos reforzados: -1 al estorbo.
    Visión inteligente: +2 a las tiradas de advertir/notar.
    Piernas biónicas: +2 a las tiradas de atletismo.
    Ojos biónicos (P8+): Tu personaje es inmune a los efectos cegadores, además de poder cambiar a visión nocturna o térmica.
    Pulmones artificiales: Tu personaje es inmune a los efectos asfixiantes, como por el humo. Además, es capaz de mantener la respiración durante tantas horas como puntuación en físico.
    Campo de camuflaje: +2 a sigilo.
    Interfaz neural: +2 a informática.
    Perro callejero: +2 a callejeo.
    Expolicía: +2 a leyes.

    #1288
    Trukulo
    Superadministrador

    Es que lo he adaptado al vuelo para cifi, seguramente esté muy mejorable. Es una guía, mirate la misma en el doc de medieval que ahí está equilibrada.

    Esas que pones pintan bien también.

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