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Hansel

Respuestas de foro creadas

Viendo 3 entradas - de la 1 a la 3 (de un total de 3)
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  • #2275
    Hansel
    Participante

    Me encuentro con una limitación con el planteamiento del reglamento. En el caso de un guerrero tipo «tanque» le interesa maximizar su fortaleza y eso le confiere mucha vida, mucho ataque con la espada y le permite llevar el equipo más pesado consiguiendo con ello una buena absorción del daño.

    Ahora supongamos un esgrimista a lo mosquetero, este tiene un estilo de combate más movido y preciso a la hora de impactar con su sable. El estilo de combate que sigue se acerca más al del diestro pícaro con su armadura de cuero y movimientos fluidos, pero claro, como el combate cuerpo a cuerpo está en físico pues no hay cabida para este tipo de pj puesto que si se centra en subir destreza realmente se queda debilitado al tener menos HP y perder tanto daño ya que esos valores beben de fisico.

    Había pensado en poner una habilidad para dar competencia con armas ligeras sin rango en Destreza ¿qué os parece la idea? en un principio no debería de desbalancer.

    #2269
    Hansel
    Participante

    No se como lo he leído que me auto convencí de que la tirada defensiva también requería 3d10, esto cambia todo, voy a hacer algun combate de prueba. Gracias por señalarme el error!

    #2268
    Hansel
    Participante

    Ahí no lo especifica, copio un extracto del RyF 3.0 Core Fantasy donde explica que la tirada defensiva también requiere del 3d10

    Ataque cuerpo a cuerpo
    Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con
    armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico +
    Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro
    personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar
    haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 sin arma).
    Por cada 10

    Por lo tanto si el pícaro se pone el valor máximo de defensa el cual sería 20 y el guerrero hace lo mismo con el ataque, este último tiene una probabilidad de impactar del 16%, eso es muy bajo, de ahí mi idea de bajar de 5 a 3 o 2 el valor que se le suma a la defensa.

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