Skyrim R&F

Capítulo "Protagonistas"…

Este debate contiene 4 respuestas, tiene 3 mensajes y lo actualizó  Tron hace 3 años, 9 meses.

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  • #2145

    Tron
    Participante

    Muy buenas!

    He subido el Capítulo «Protagonistas». Está en fase de testeo, así que aún podrán cambiar bastantes cosas del mismo.

    Tengo que aclarar un par de cosillas que van en el Capítulo «Sistema», pero bueno, como es un adelanto pues las aclaro, por si alguien quiere hincarle el diente ya:

    Tirada Progresiva
    En ocasiones, algunas mecánicas serán desarrolladas por lo que denominamos “Tirada Progresiva”. Este sistema de tiradas es muy sencillo, se trata de una serie de tiradas que van incrementando su dificultad. Por ejemplo, si se especifica: “Tirada Progresiva (Normal, Día) de Voluntad”, como es el caso del Poder Racial de los Aldmer, estos significa que la progresión ocurre a lo largo del día, que su primera dificultad es de Normal y que el Atributo usado es Voluntad. Así, en la primera ocasión del día que un Aldmer use su poder, realizará una tirada de Voluntad con dificultad Normal, si lo consigue activa su poder. En la segunda ocasión del día realizará la misma tirada, solo que esta vez, la dificultad será de Difícil. Si quiere intentarlo una vez más, pues su dificultad volverá a incrementarse, esta vez a Muy Difícil.
    Los intervalos de las Tiradas Progresivas irán desde una Escena o Combate hasta un Día, Semana, Mes o lo que el DJ considere oportuno.

    Tiempo de Acción (TA)
    (fragmentos de Iniciativa):
    «Cada PJ o PNJ realizará una cantidad de acciones por asalto que depende de la Velocidad de su Arma. Por ejemplo: un Jugador lleva un arma cuyo Tiempo de Acción (TA) es 10 y obtiene un resultado en su Iniciativa de 23, entonces podrá realizar 2 acciones, pues su iniciativa es más del doble del valor Velocidad de su arma. Otro Jugador lleva un arma de TA 12 y su tirada de Iniciativa es de 17. Tal PJ realizará una única acción con ese arma en ese asalto. Sin embargo, seguirá teniendo TA 5 para otro tipo de acciones.»
    «… Si un Personaje saca una Iniciativa que no da ni para cubrir la Velocidad de su arma, éste puede seguir atacando (sólo 1 vez por Asalto), pero tendrá un penalizador igual a la diferencia que le falta para llegar al mínimo de la Velocidad. Por ejemplo: un PJ ataca con una maza pesada cuya TA es 13, pero en su Iniciativa ha sacado un total de 9. Entonces podrá realizar un único ataque (en el orden que le corresponda) con un penalizador de -4.»

    (fragmentos de Acciones de Combate):
    «Las Acciones en Combate están clasificadas por su Tiempo de Acción (TA).

    Ésta es una clasificación orientativa, donde la TA 10 es algo así como la “estándar”:

    TA 10:
    La mayoría de los ataques con armas de filo a una mano
    La mayoría de los hechizos que pueden realizarse en Combate
    El primer ataque con Arco (corto y largo)
    Tomarse una poción
    Moverse hasta 6 metros
    Correr hasta 12 metros

    TA 6:
    Resto de ataques con Arco (corto, TA 8 para el largo)
    Soltar un arma y desenfundar otra
    Moverse hasta 3 metros»

    En fin, a ver qué tal va pareciendo…

    Taluego! 😉

    #2146

    Theck
    Jefe de claves

    No se si cambias como funciona la iniciativa en el básico, pero si no es así (Per + Ref + 1o3d10) implica que de media (atributo a 7 y pongamos una habilidad de 3), tendremos 16PA, por lo que, si lo he entendido bien, en tu juego será normal que alguien dispare un arco corto 2 veces por turno.

    La idea me gusta, creo que es cosa de acabar de ajustar los costes, pero no me parece un mal sistema.

    Pero, siempre hay un pero, ¿Que aporta exactamente esta regla al juego? Está claro que complica el sistema base, de modo que debe aportar algo que justifique dicha complicación.

    Obviamente, es tu sistema, eh? Pero siempre se dice que debes ir quitando hasta que no puedas quitar, y entonces, esa es la regla buena 😉

    Un saludo,
    Theck

    #2147

    Tron
    Participante

    Pues me gusta mucho la idea esa de «ir quitando hasta que no puedas quitar, y entonces, esa es la regla buena».

    Lo que intento aportar es una serie de reglas que no sean demasiado complejas para meter un poco de «opciones estratégicas» en los combates y que ello sea parte del juego. O sea, que no sea lo mismo de siempre: me atacan y/o ataco en función de la iniciativa y poco más.

    Por ejemplo:
    – Habrá armas que harán «más daño», pero que serán «más lentas» y viceversa.
    – Habrá gasto de Aguante para «cambiar un poco las tiradas».
    – Las «maniobras de combate» también tendrán valores de TA y también podrán ser potenciadas con el Aguante.

    En fin, cosas de este tipo que -sin lugar a dudas- habrá que ir puliendo.

    Gracias por comentar, Theck!
    Un Saludo!

    #2243

    Amiat
    Participante

    La verdad me parece un gran creación por tu parte Tron, llego algo tarde pero la verdad que si sigues adelante con el proyecto por mi tienes un seguidor xD.

    Esta bien que el sistema sea fácil pero que también tengas opciones donde elegir para que no se haga monótono. Yo estoy diseñando uno de ciberpunk y llevo una burrada de páginas, son todo reglas sencillas pero que se cojan las que quieran, a ver si lo subo un día de estos.

    Bueno, si necesitas opiniones o una mano, puedes contar conmigo, hasta lo que he visto de esta adaptación de skyrim está estupenda.

    #2244

    Tron
    Participante

    Muchas Gracias, Amiat!

    Me alegro de que te guste. Resulta que hace un par de días retomé la tarea de terminarlo. A ver si lo consigo y lo subo pronto.

    Ánimo con tu proyecto. Lo cierto es que yo también ando metido en uno futurista. Por ahora le llamo Takion Horizon (http://takion-horizon.blogspot.com.es/). En principio lo andaba haciendo en el sistema NSd20, pero me está gustando mucho RyF y bueno, cuando termine con Skyrim, creo que le daré caña…

    También me gustaría adaptar un Fallout y, tal vez, un Bioshock. Ya veremos…

    Saludos!

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