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OUTERS

Implementaciones nuevas a RyF

  • Este debate tiene 7 respuestas, 2 mensajes y ha sido actualizado por última vez el hace 10 años por Segov.
Viendo 8 entradas - de la 1 a la 8 (de un total de 8)
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  • #1991
    Segov
    Participante

    Otro tema de foro nuevo, en este caso postearé aqui aquellas cosas que son nuevas al sistema del que parte nuestro Outers.
    Empezaré siempre que pueda explicando y detallando para acabar con el dudas, sugerencias y opiniones habitual.
    Os espero y os leo 😉

    #1992
    Segov
    Participante

    LOS DADOS
    En Outers se utilizan dados de 20 caras (d20) para determinar como resulta la acción.
    Para hacer una tirada, se usan los 3d20 bajo el nombre de 1o3d20.
    Esto significa que de esos 3 dados, elegiremos 1 que normalmente sera el dado que no marca el valor mas alto, ni el mas bajo, si no la cifra media.
    A este dado, se le denomina dado objetivo y los otros 2 dados se denominan dado menor y dado mayor, según si el numero que indican es el mas alto o bajo de los 3 dados.
    Si bien normalmente impera el dado objetivo, algunos factores harán que debamos elegir el dado menor o el mayor.
    Puede ser debido a una especialización, un descriptor, estar gravemente herido o no poseer la habilidad necesaria para la tirada.

    ACERCA DE… D20 VS D10
    El sistema de RyF, esta basado en dados de 10 caras y de nuevo, tuve que decidir entre “KISS” o lo que me gustaba de Outers.
    El motivo de cambiarlo a d20, fue porque aportaban mas gradualidad en las tiradas, dificultades y puntuaciones.
    En 1d10 los números tienen un peso de 10%, contra el 5% del d20.
    La función paralela de esto, es que a la hora de crear reglas, los diseñadores y Narradores tuviesen más facilidad de hacerlo sin descompensar mucho el sistema.

    #1993
    Segov
    Participante

    POTENCIAL
    Es la medida básica para jugar a Outers y se usa para cuantificar la valía de todo., desde la acción de un personaje, una trampa o un veneno, a una disciplina sobrenatural.
    El potencial, es igual a la dificultad que alcanzamos, por consiguiente se tratará de la suma del 1o3d20, atributos, habilidades y puede que algún modificador.

    Atributo+Habilidad+1o3d20= Potencial

    Atributo+Atributo+1o3d20= Potencial

    Atributo+Habilidad+10= Potencial

    Atributo+Atributo+10= Potencial

    POTENCIAL DIFICULTAD
    20…………………..Escaso
    25…………………..Inferior
    30…………………..Medio
    35…………………..Competente
    40…………………..Avanzado
    45…………………..Superior
    50…………………..Extremo
    55…………………..Heroico
    60…………………..Épico
    65…………………..Legendario

    ACERCA DE… POTENCIAL
    Muchos se preguntarán, porque del potencial cuando viola una regla básica de Ryf como KISS (Keep It Simple Stupid)
    Gracias a esto podemos traducir los potencial en dificultades y niveles de éxito, cosa que nos facilitara el sistema en un futuro.
    Un ejemplo para esto, es un personaje que pone una trampa de foso, obteniendo un potencial de x.
    La trampa seria de potencial x, esto significa que cumple su función a esa dificultad.
    Si ademas queremos que la trampa se cierre tras activarse y que esté particularmente bien oculta, bastaría bajar en 2 niveles el potencial de la trampa (1 por cada efecto añadido)
    Esto subiría la dificultad para detectar la trampa y para escapar en 1 rango de dificultad (1 que significa escaso)
    Por el lado contrario bajaría en 1 potenciales otras dos cosas, que pueden ser daño, tiempo de creación, o cualquier cosa que el Narrador y la mesa crean conveniente.
    De la misma manera puede aplicarse a poderes, hechizos, artesanía y un amplio margen de posibilidades.
    Tras esto podrías preguntar porque no usar los niveles de éxito.
    Los niveles de éxito, conllevan revisar la diferencia y hacer una tirada de d6, además que si no hay diferencia entre dificultad y resultado, no se aplica.
    Dicho de otra forma a mi me parece mas rápido y fácil, pero puede ser solo cosa mía.

    CRÍTICO
    Cuando se logra un éxito increíble, extremadamente eficiente, con estilo, cinematográfico o fruto de una suerte colosal, hablamos de un critico.
    Seamos sinceros, no es lo mismo patear al contrincante y dañarle, que dar una patada rotatoria y asestar tal golpe en la mandíbula que el rival salga despedido varios metros y el golpe con la pared le deje noqueado.
    Se alcanza un Crítico, si el potencial sobrepasa de 4 niveles a la dificultad indicada por el narrador.

    PIFIA
    De la misma forma que todos podemos tener un golpe de suerte o un éxito increíble, en ocasiones puede pasar lo contrario.
    Una pifia es un fallo bochornoso, ridículo y particularmente malo y muchas veces ocurre en el momento y lugar menos apropiado.
    Incluso un personaje reconocido como el gran arquero, puede romper la cuerda de su arco en la peor situación o fallar un tiro, empalando el hombro de un aliado con una de sus flechas.
    Al sacar un 1 en el dado objetivo y 5 o menos en el siguiente dado se obtiene una pifia.
    Cuando la tirada indique un triple 1 también se considera pifia.

    POTENCIAL DE CRITICOS Y PIFIAS
    Como se detalló anteriormente, el potencial puede bajarse para obtener mejoras en tareas o añadir efectos.
    Si bien, para hacer esto se bajaba un valor el potencial por mejora/efecto, en el caso de los críticos y pifias, no se baja el potencial final.
    Cuando obtenemos un critico, obtenemos los niveles de potencial que rebasan la dificultad.

    Diferencia entre potencial y dificultad= X (Nivel de critico)
    Se gasta hasta X en efectos añadidos y mejoras sin empeorar como de bien lo hicimos.

    Si se obtiene una pifia, el narrador calcula el numero de potenciales por los que se falló la acción.
    Una vez hecho esto añadirá efectos añadidos adversos a su descripción de lo sucedido.

    EFECTOS AÑADIDOS Y MEJORAS ( generando lista)
    El potencial puede ser disminuido para la asignar efectos añadidos y mejoras de la siguiente lista.

    Efectos añadidos
    Mejoras
    Efectos añadidos adversos

    CONJUNTOS DE ESTILOS
    Existe lo que se denomina conjuntos de estilos, que no son otra cosa que grupos de habilidades para mejorar la creación del personaje.
    Los conjuntos de estilos ayudan a personalizar el personaje mediante su profesión, el concepto de personaje y otros tipos de temáticas.
    El motivo, es que escojas lo que mas se adapte a lo que es el personaje.
    También aportan una lista de ventajas que concuerda con la temática, pudiendo ser desbloqueada una por cada nivel de campaña.

    Colaboración/Ideas/Opinion:Esta implementación es importante en el sistema, dando un poco de personalidad propia al reglamento de nuestro proyecto.
    Este es uno de los apartados que espqero quizás mas controversia y diferencia de opiniom, pero quiero, necesito oirlas saber que os parece y si lo cambiarías en algo.
    La parte en la que se necesita mas desarrollo y ayuda en el sistema, es sin duda esta.
    Los efectos añadidos, efectos añadidos adversos y mejoras, deben ser desarrollados y no es tarea facil con una sola persona atendiendo todo lo demás.
    Si bien estoy en ello hay otras cosas mas importantes de momento.
    La idea que tuve para estos es que exloten mas el factor usar dado mayor o menor que en ryf casi no se hace.
    También pense en el tema mejorar potencial en una faceta de la acción para empeorar otra.
    El porque de esto es tan simple como que, Outers tiene mas granularidad de niveles de exito y dificultades, pero van de 5 en 5.
    A nivel de juego esto se traduce en que dar bonificadores como de costumbre tendría demasiado peso en importancia. Por ello decidi que en vez de darlo y tener algo mas que sumar simplemente mejorara el potencial (es mas rapido creo)
    Pero para que una ventaja no hiciese «OP» faltaba algo, allí llego la idea de sube un potencial baja otro.
    Que tiene bueno es simple, toma el combate, elige que el personaje se centra en hacer algo rapido pero un poco peor, como ataque, defensa o una acción.
    Yo lo encuentro lógico, da algo mas de táctica a los turnos y acciones y no complic mucho la cosa.
    Me gustaría aclarar que no todos podrán hacerlo en toda acción.
    Algunas como habilidades naturales en cada individuo si, pero cosas menos comunes o que requieren una especialización o talento, necesitaría de un critico o disponer de el conjunto de estilos apropiado.
    En ellos tambien estoy trabajando, pero la ayuda no estaría de mas.
    Pensad en ellos como conceptos y unas habilidades que implican.
    Un ejemplo sería acrobáta (atletismo, esquivar, escapísmo, acrobacias, Reflejos) o Noble ( Etiqueta, elocuencia, informarse, seducir, sagacidad)

    #1998
    Theck
    Superadministrador

    Yo creo que irían bien unos ejemplos de uso, porque actualmente se hace un poco raro leerlo todo 😉

    #1999
    Segov
    Participante

    Con lo de ejemplos te referiras a potencial supongo.
    Os pongo ejemplos de calcular potenciales, como usarlos etc…

    El potencial es la suma de puntuaciones mas el dado, es decir el resultado final.
    Tras obtener dicho resultado, se compara con la dificultad, a la dificultad alcanzada se le llama potencial vamos.
    Con esto tenemos, un potencial avanzado (logro llegar a dificultad avanzado) o un potencial heroico, en caso de llegar a la dificultad heroico…
    Ejemplo en la practica:
    Un ingeniero alquimista, crea armamento para su proxima batalla pocas horas antes de ir a dormir.
    Quiere hacer unas bombas que al romperse por impacto, liberen un gas corrosivo, ya que para algo lo recolecto horas antes de unos hongos fetidos que crecen en la espaldas de algunos trolls ( es raro pero es lo que se me ocurrio XDD)
    El Narrador exige una prueba de alquimia+ mente, dificultad superior, puesto que no esta en un laboratorio bien equipado.
    El jugador, sabiendo que su personaje tiene la ventaja alquimista artesano, (permite aumentar o disminuir potenciales en alquimia) decide hacer unos ajustes antes de tirar.
    Bajará el potencial al daño en 1 (-1d6 a daño) para aumentar el area de efecto.
    Tras tirar y calcular el potencial, logra la acción por los pelos, alcanzando la dificultad avanzado.
    A logrado su cometido, sin mas penas o glorias.
    Si en el ejemplo anterior sacase un critico, podría asignar ademas efectos añadidos o mejoras sin bajar potenciales.
    Los criticos, se obtienen pasando de 4 niveles dificultad indicada por el narrador (20 puntos)
    El jugador tira los dados y saca 12, 20 y 20, explota los dados sacando 19.
    Calculando atributo+habilidad+dado alcanza el potencial Lejendario.
    Se considera critico y rebaso la dificultad a la que se enfrentaba en 4, así que dispone de 4 mejoras o efectos gratuitos.
    El jugador los invierte en las mejoras persistente (añade un turno mas a efectos con duración), venenoso (1d6 en el turno posterior al daño) y de calidad (+2 a su uso en este caso lanzar)
    Con el punto sobrante, se suple el no bajar el potencial del daño para incrementar el área.
    Si hubiese sacado una pífia, por cada nivel que falle el NArrador puede asignar un efecto añadido adverso.
    Esto significaria que el artilugio rebienta en sus manos al intentar crearlo, provocando daño y cualquier efecto negativo que elija el Narrador de la lista.

    Los ejemplos son raros de co*ones lo se, pero como dije no tengo la tabla de efectos aún.
    Con el tema de potencial, se pueden añadir efectos elementales, estados alterados, incrementar y disminuir facetas de una acción…
    Un maestro marcial, podria aplicar daño letal en vez de contundente a un golpe, ampliar el alcanze o disminuir el gasto de «mana», etc..
    La idea es que esten muchos de los efectos esten bloqueados, pudiendo usarse solo con críticos o con la ventaja pertinente.
    Se pueden comprar las ventajas segun grupos de habilidades comprados (conjunto de estilos) o mediante estilos de combate.

    Ejemplos de ellos estan en el documento que subí y estoy trabajando en ellos, junto a g4r1z.
    Para activar las ventajas debe bajarse el potencial como vimos antes o bien mediante crítico.
    Es posible de igual forma activarlos usando 5 de esencia o 1 punto de aventura (ver documento subido)
    Algunas ventajas dan efectos y mejoras, otras en cambio simplemente nos permitirán usar el dado mayor.
    Algunos que se me vienen a la cabeza sin mirar los apuntes son:

    Estilos de combate
    Arma espiritual: el personaje usa armas que crea con su energía interior. estas armas son como una normal, pero ataca con tipo de daño espiritual.
    Ventajas (por ejemplo)
    Drenar esencia (roba 2 de esencia al impactar)
    Penetrante (el arma no es completamente material ignorando algo de armadura)
    Golpe Anestesico (el rival usa en su siguiente acción dado menor)

    Filo danzante: El personaje usa dos armas a la vez, rotando y realizando gestos acrobaticos.
    Mejora considerablemente el daño gracias a la inercia y la defensa por el movimiento acrobatico.

    Acorazado: El personaje combate usando escudos armados, si bien no es altamente letal incrementa mucho la defensa.

    Moah thai: Arte marcial especializada en golpes contundentemente fuertes, usa las articulaciones.
    Es un estilo centrado en el daño, aunque tiene algunas ventajas defensivas menores.

    Kung fu: Arte marcial muy equilibrado que otorga ventajas defensivas, ofensivas y a habilidades.
    Estas ventajas no son la pánacea pero su poder radica en la versatibilidad.

    Bueno voy a dejarlo que me alargo, ademas toy que me caigo de sueño y haciendo unas faltas ortograficas…. XDDDD

    Gracias Theck, espero que sirvan los ejemplos a todos, aunque estoy con el documento ya en fase de poder subirlo en condiciones 😉
    Dadme unos días 😀 pero como siempre no vemos, nos leemos!!
    Segov

    #2013
    Segov
    Participante

    Por motivos personales y laborales no he podido dedicar apenas tiempo al proyecto ni conectarme.
    Me sabe mal, aunque debo anunciar que estoy poniendo todo lo que pude hacer a limpio y preparandolo para ser subido.
    No daré una fecha porque aun sigo liado, pero si os anuncio que hay de nuevo pensado hasta ahora:

    Tematica: El sistema ahora tiene ese toque shonen con resquicios comicos absurdos.
    El Narrador podrá facilmente decartar esta parte cómica, aunque en mi opinion es parte de la personalidad del juego.
    Ademas he introducido diferentes tipos de capacidades no humanas, haciendo que pueda ser genérico y ser adaptado segun se quiera.

    Potenciales: Han sido retocados, ahora actuan como nivel de exito, pero con algunas sorpresas que ya vereis.

    Nivel de campaña: Al no subir de nivel existe este «medidor» el cual se usa para saber cuantos y a que nivel puede tener un personaje sus poderes, tecnicas espirituales y demás.
    Ademas sirve de guia al Narrador para saber que potencia darle a los peligros, Pnj y enemigos segun el nivel de campaña, consiguiendo que no sean facilones, overpower ni nada por el estilo.

    Poderes: Esto no es otra cosa que una capacidad o habilidad especial, tipica de criaturas, seres o individuos destacables.
    Como ejemplo os doy volar, invisibilidad o hablar con animales.
    Para conseguir esto debe ser comprada la ventaja sobrenatural acorde, dando esta una nueva habilidad y la posibilidad de ser usada y mejorada con experiecia.

    Tecnicas espirituales: Ahora no existen las habilidades espirituales, estas han sido reemplazadas por una habilidad para cada tecnica.
    Para conseguir una tecnica debe adquirirse la ventaja espiritul oportuna, que esta dividida en tecnica menos, media y mayor asignando cada una mas efectos a tu tecnica espiritual.
    De entre todos los efectos de una tecnica, siempre hay uno primario, el cual estará automaticamente incluido en la acción.
    Los efectos secundarios pueden ser aplicados o no, pero cada uno de ellos aumentarán la dificultad para realizar la acción y el coste en esencia.

    Descriptores: Los descriptores ya no estan ligados a un atributo o rasgo.
    Han sido «tuneados» para que sean mas rapidos y mas estilo shonen, teniendo ahora resultados dramaticos, comicos y tal.
    Como adelanto os dejo el descriptor viejo pervertido, creo que ya os hareis a una idea de que tiene de bueno y de malo.

    Tipos de daño: Se han implementado nuevos tipos de daño, estos hacen que unos tipos de ataque sean mas o menos efectivos contra un tipo de enemigo o armadura.
    Los tipos de daño son golpe (contundente), letal (perforante y cortante), frio, calor, espiritual y energía.
    Aparte de los anteriores hay el daño dramatico, empleado para el tipico capón de la tia cabreada en un manga, o un bofetón por ejemplo.
    Este daño no se solapa con los anteriores ni obliga a usar el dado menor, es simplemente interpretativo y se apunta con una x en una casilla aparte, curandose facilmente para recobrar la forma de tu cabeza o tu deformada mandibula xD

    Habilidades: Estan redactadas y pasadas a limpio ya, todas y cada una de ellas.

    Rasgos: Han sido equilibrados y detallados, asi como añadidos algunos nuevos.

    Concepto: Ya no existen los estilos de combate ni grupos de estilos,haciendo la creación de personajes mas rápida y sencilla.
    Ahora existe el concepto, que deberá ser pensado y elegido por el jugador y que servirá de guía para elejir ventajas, caracteristicas y habilidades acordes.

    Arquetipos: Los arquetipos se escojen al crear el personaje, dandonos puntos para ventajas de un tipo concreto.
    Como avance teneis el Mundano (heroe fisico como un epadachin porejemplo), el imbuido (con poderes) o el taoista (el cual usa tecnicas elementales) o el mistico (que usa tecnicas espirituales)
    Porsupuesto existen arquetipos mixtos, que darán menor numero de puntos pero la posibilidad de usar varios tipos de ventaja sin un coste mas elevado de lo que debería.

    Ventajas: Hay 5 tipos diferentes de ventajas
    Sobrenaturales (poderes)
    Mundanas (las de toda la vida)
    Elementales (permitiendo usar un elemento como poder o crear nuevos)
    Misticas (mejoran el uso y aplicaciones de la esencia)
    Espirituales (para crear tecnicas)

    Trasfondo: Estoy trabajando en el trasfondo, lo cual incluye un mapa de 3×3 dinA4, razas, historias y demás.
    No esta acabado pero ya ha empezado a cobrar forma y color.

    Combate con dos armas: El combate con un arma adicional no da un ataque extra, pero añade la mitad del mod de daño de ese arma tanto a la defensa (por bloqueo) como al daño.
    Para mantenerlo equilibrado con el tipico golpear con escudo, estos tienen un modificador al daño bajo, pero usarán la mitad de su bono aplicado a la defensa, ya que son protecciones y no armas.

    Iniciativa: Ya no se usa para ataques adicionales, pero con altos resultados da bonos por rapidez y sorpresa a impactar.

    Ataques y defensas adicionales: Cada ataque, defensa o acción adicional, tiene un negativo acumulable de -4.

    Efectos añadidos y mejoras: Ha sido ligeramente variado al original.
    ahora no tengo de mucho mas tiempo para explicarlo, pero os dejo los que ya tengo hechos como adelanto.
    Espectacular
    Área
    Duración
    Alcance
    Dificultad
    Daño
    Aturdir
    Confundir
    Daño incrementado
    Daño mejorado
    Daño elemental
    Daño dramático
    Penalizador
    Mejora a tirada

    Todo lo anteriormente dicho esta ya escrito y detallado en el documento, a falta de revisar ortografía y ponerlo en el orden que toca.
    Ahora que reviso lo que hice este mes, me di cuenta que es bastante, el juego ahora es mas RyF, con trasfondo y capacidad de adaptación.
    De nuevo perdon la demora, nos leemos
    CSegov

    #2014
    Theck
    Superadministrador

    Menudo currazo de post te has pegado, se agradece la actualización. Y oye, no hace falta disculparse, ni que esto fuera una empresa o algo, aquí todos, o prácticamente todo, hacemos esto por hobbie, cuando podemos, y a nuestro ritmo 😉

    #2015
    Segov
    Participante

    Gracias Theck, la verdad es que tire mucho de cortar y pegar para no perderme xD
    En cuanto a las disculpas no es por el tiempo que dedique o no, es por dar una fecha y no cumplir o dar señales de vida durante un mes.
    No se los demas, pero si doy un plazo y me presento 3 semanas tarde como que no me va.
    Sere yo pero me tomo lo que hago muy enserio y dedico cada dia una hora minimo, si en algo destaco es en ser un incorformista con lo que hago, siempre pidiendome más.

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