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Combate sin armas y crítico en 1o3d10

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Viendo 5 entradas - de la 1 a la 5 (de un total de 5)
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    Entradas
  • #2121
    solaris
    Participante

    Buenas a todos,

    Soy jugador de MERP (entre otros), que se ha acercado a RyF buscando un sistema sólido y divertido. El trabajo me parece muy serio y con posibilidades. Felicidades a T&T y a todos los que lo hayan hecho posible.

    Ahora al tajo:
    Tengo 4 modificaciones para valorar, discutir, usar…:

    1) Leído con atención el 3.0 veo que valoráis el daño sin armas en 1D6. Para quien quiera usar artistas marciales en sus partidas propongo el uso de la habilidad Artes Marciales (FIS8) con el bono de daño de 1D6+3 (Ventajas: ocultable, Desventajas: Sin escudo, sin armadura, no se pueden usar 2, mínimo FIS8). Me gustaría que fuese 2D6… pero no se me ocurre otra desventaja… xD

    2) críticos 1o3d10: anotáis en el manual que la cantidad de ataque no beneficia al daño (en realidad sí, pues asegura el golpe), y que superando en 10 la dificultad, se añade un dado al daño. La regla está bien, y es Rápida y fácil (mejor que sumar bonos por FIS mayor que «x» por ejemplo), pero me parece difícil de conseguir pese a ser un gran premio (4,2 puntos de daño medio MÁS al conseguirlo). Lo bajaría a 5 (la dificultad). Con 10, se exige una tirada de 16 en tirada natural (sin aditivos) para conseguir ese dado extra. Me parece bastante difícil (hablando de rivales idénticos). rebajando a 5, haces que sacando crítico, automáticamente sumes un dado. Me parece premio justo para una tirada excelsa.

    3) Añadiría un concepto para darle sabor a los combates. intercambiar daño por ataque y a la inversa. Rollo MERP donde podías sacrificar BO para subir BD (en este caso arriesgas errar el golpe por hacer más daño si lo haces). Más que nada lo digo para que los combates tengan algo más de táctica, y no se limite al «toma y daca» hasta que uno cae. El cambio sería +1/-1 ataque por +1/-1 a los D6.

    4) Veo que en la magia, las salvaciones consisten en una cifra única invariable. Creo que un hechicero más poderoso que otro debería hacer más difícil esa salvación. Al final de ese apartado habláis de sacrificar más maná para ganar ventajas. No veo que diga que se pueda hacer lo que digo (por ejemplo, si gasto un punto más de maná doy un +1 a la dificultad de salvación). Pero entiendo que no sería descabellado.

    Y hasta aquí. En todas estas propuestas he intentado en todo momento ceñirme a la filosofía RyF, sin introducir más elementos, pero a falta de horas de testeo, lo pongo aquí para ver que opináis.

    salu2.

    #2122
    Theck
    Superadministrador

    Empezaré por la respuesta estándar, y luego opino. Las reglas son una base que funciona, con un sabor concreto en mente, pero están ahí para que las modifiquéis como os venga en gana. Muchas de las cosas que proponéis se miraron, y o bien se rompían en ciertos casos, o bien no era el sabor que se pretendía.

    De hecho, lo que propones de bajar el crítico a superar por 5, es una cosa intermedia entre gusto y necesidad. Tu crees que es complicado, pero hay que pensar que un crítico debe ser algo extraño. En MERP precisamente los críticos son matemáticamente raros, requerían tiradas muy altas (con contrincantes iguales como en tu ejemplo). Precisamente requerían tiradas abiertas de +96 en 1d100, un 4%, la misma probabibilidad de sacar un 10 en RyF con el dado medio, que nos deja con una tirada potencial de 16, exactamente el caso que tu comentas.

    Pero te voy a decir más, en RyF no siempre se coge el dado medio, hay situaciones en que se puede coger el dado alto. Por ejemplo ciertas ventajas, o la regla del token. Cuando tiramos dado alto tenemos un 30% de posibilidades de sacar 10, y como en la siguiente tirada volvemos a tirar dado alto, es muy fácil superar no ya de 10, si no de incluso 20 en una tirada, consiguiendo 2 dados extras. Además, como habrá surgido de una decisión del jugador, da incluso más sensación de triunfo y no tanto de aleatoriedad.

    En el libro vienen sólo unas pocas reglas para cambiar el dado, pero obviamente, podéis crear nuevas. En RyF 2.0 había una regla en la que la defensa era activa, y habían modos de combate, en el modo defensivo tirabas dado alto en la tirada de esquiva, y dado bajo en la de ataque, y en el modo ofensivo, al revés, dado alto para atacar, dado bajo para defender. Esta regla de hecho se parece mucho a lo que comentas de MERP en que pasabas BO a BD.

    Otra cosa, mira también Despertaferro por que juega mucho con cambiar dado alto y bajo. Nosotros ya estamos virando de esta idea a otra, pero no por que no funcionara en si, si no por que queremos otra jugabilidad, pero al menos te podría dar ideas.

    Lo de los artistas marciales habría que darle algo de vueltas, a mi personalmente no me gusta que las clases limiten las habilidades, pero es un gusto personal y no un problema de sistema. De hecho si miras Last Kingdoms usan un sistema orientado a clases, quizá te pueda ayudar.

    No os limitéis a la «filosofía RyF». Esta está muy bien para el manual básico, pero a partir de ahí, podéis hacerlo todo lo lento y difícil que queráis, lo importante es que os funcione a vosotros. La idea de la base es que se fácil de aprender precisamente para que sea fácil modificar.

    #2123
    solaris
    Participante

    Buenas,

    No es tanto un interés por aumentar la aleatoriedad. Es más bien un interés por premiar al que tenga gran físico y gran habilidad de combate a la hora de hacer daño, y no que todo quede relegado al tipo de arma que llevas.
    Sí que es verdad que con una Defensa aumentable (a diferencia de MERP, que era fija y sólo podía aumentar por objetos), el hecho de «alcanzar» o no al blanco ya es un premio al que sólo los más hábiles y fuertes tienen acceso. Necesito testeo sobre este tema. Anotada tu respuesta.

    En cuanto a pasar ataque a daño y a la inversa; pues yo veo más sencillo (si luego las mates o el testeo no me desmienten), que tengas capacidad de subir/bajar estos dos datos a tu gusto, que no tener un recuadro con 5 o 6 opciones «estandarizadas» de combate. Me parece más sencillo así. Veamos en juego qué supone.

    En cuanto a los artistas marciales; yo tampoco quiero clases en mi juego. El tiempo lamentablemente me ha alejado de MERP, no quiero crear otro. Así pues no quiero una tabla de profesiones llenas de +1’s o +2’ses y con restricciones y ventajas por doquier. En mi mesa de juego todo el mundo sabe qué es un Montaraz, y RyF te permite hacerlo sin guía. Sólo me refería a la introducir el «combate sin armas» como posibilidad útil en combate. No me refería tanto a «introducir monjes».

    En definitiva, la filosofía RyF para mí es bastante innegociable, en el sentido que más lento o complicado ya lo tenía antes (y me dio grandes tardes de gloria), pero ya no toca. Sí que en el manual lei que el 3.0 era un sistema «poco mortal», cosa que no cabe en mi mesa. Los que venimos de MERP sabemos qué significa eso, jeje…

    Este sábado testeo. Veamos como respira… si funciona quizá cuelgue un R&F&Mortal xD

    #2124
    solaris
    Participante

    Por cierto, en el 3.0 habláis de… «De nuevo, intensivas pruebas con la combinatoria de equipo nos hizo ver que el estorbo en la tirada de ataque significaba que no dabas
    a un palo delante tuyo, lo cual hacía bastante inútiles a las armaduras, cosa que no era cierta…»

    Supongo que os referís a no darle a un palo con armas de distancia, porque al CC no tiene nada que ver la destreza… salvo en la defensa, que sí se vería afectada.
    En ese sentido, el que usa arco no suele llevar grandes armaduras…

    ¿Podéis explicarme como llegasteis a esa conclusión con el estorbo?

    #2125
    Theck
    Superadministrador

    A ver, que esa pregunta tiene telita xD

    Entre otras cosas, se hizo este promediador para ver la combinatoria de equipo y las posibilidades de victoria.

    Esto permitía aplicar el estorbo a diferentes sitios y ver que efecto tenía. Al aplicar el estorbo a la defensa se daba el efecto que alguien con armadura de placas perdía mucho, pues si bien aguantaba mucho rato, recibía siempre, y tarde o temprano caía, y como también aplicaba al ataque, fallaba tanto que no era capaz de acabar con los enemigos, y un tío en taparrabos le ganaba.

    Al final, aplicarlo a la iniciativa permitía que los «personajes ligeros» consiguieran más fácilmente doble acción por una buena tirada de iniciativa, mientras que los «pesados» raramente lo conseguían. De esta forma el tema quedaba bastante equilibrado, un personaje con armadura de placas ganaba en las situaciones que la «lógica» nos decía que debía ganar.

    Espero que este resumen, aún cuando haya quedado largo, te ayude.

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