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Sistema de combate narrativo para RyF

Con estos días de cuarentena somos muchos los roleros que hemos optado por jugar online. No hablamos sólo de cambiar como jugamos con nuestro grupo presencial habitual, si no que vemos como mucha gente se está prestando a dirigir partidas para qué sea más fácil pasar estos días de confinamiento.

Estamos muy contentos de ver que algunas de estas partidas usan RyF, es un orgullo ver que aunque no ha tenido novedades en mucho tiempo el juego sigue vivo y fuerte. Muchas gracias a todos.

Es por esto que hemos querido escribir esta entrada ahora, siendo poco más que un borrador de una idea, por que es posible que sea de utilidad a aquellos que os planteáis dirigir.

El concepto es el concepto

En primer lugar creo que es importante entender el objetivo de toda regla para saber si es lo que estamos buscando o no para nuestra partida.

Este sistema de combate alternativo está pensado para partidas con un toque más bien tirando a pulp, donde la letalidad de los combates pasa a segundo plano y donde estos enfrentamientos son una herramienta narrativa. Hablamos de ese momento del «Equipo A» donde ser vencidos llevaba a que los encerraran en una nave industrial llena de herramientas.

La regla

El combate durará únicamente dos turnos. El primer turno ya define quien gana el combate, mientras que el segundo turno define las consecuencias.

Si ganamos el primer turno llevamos la iniciativa, y el segundo turno indicará si se trata de una victoria total o si ganamos pero nuestros antagonistas consiguen salvar la papeleta. Quizá hemos conseguido vencer a los secuaces del malvado pirata Havelock, pero él consigue escapar.

Si en cambio perdemos el primer turno los protagonistas están en apuros, su segundo turno nos dirá si acabamos siendo totalmente vencidos o si al menos podemos salvar parte de la situación. Una derrota parcial contra el pirata Havelock quizá permite a los personajes escapar, pero han perdido el mapa que les iba a llevar hasta el tesoro, todo depende del director de juego o las acciones de los personajes. Una derrota total, como hemos dicho antes, posiblemente lleve a ese momento tan Indiana Jones de la silla y la chimenea.

Las matemáticas

Cuando el grupo de personajes se encuentra con que hay que resolver las cosas por las malas el director de juego va a presentar al grupo antagonista como si de un único personaje se tratara, todo el grupo enemigo tiene un único valor de ataque, defensa, iniciativa, blindaje y daño.

Durante cada turno, cada personaje va a efectuar una acción. Normalmente esta será un ataque. Resuélvelo de la forma habitual y anota cuantos puntos de daño causa cada personaje.

Por su lado, cada personaje recibirá un ataque por parte del grupo antagonista, también de la forma habitual. Anota cuanto daño causa el grupo antagonista además de aplicar el daño a cada personaje.

Aquel que haya hecho más daño durante el turno es el ganador del mismo.

Como director de juego te aconsejamos ser flexible con las acciones que no sean ataques, si algún personaje tiene una buena idea prémiala, algunas ideas podrían ser:

  • Facilitar las cosas a un compañero: permite que dicho compañero guarde dado alto.
  • Complicar las cosas a los antagonistas: el ataque contra un personaje (normalmente el que ha efectuado la acción) lanza dado bajo para impactarle.
  • Asegurar las consecuencias: Sea por que estáis perdiendo o ganando, quizá hay un interés concreto por parte de los jugadores. Ej. «Necesitamos el mapa, así que usaré sigilo para robarlo». Los jugadores quizá ganan o pierden el combate, pero consiguen el mapa si ganan el segundo turno y este jugador consiguió su acción.

A modo de resumen rápido, un en un combate puede ocurrir:

  • Los personajes ganen completamente (victoria / victoria)
  • Los personajes pierdan miserablemente (derrota / derrota)
  • Los jugadores ganen, pero pierdan algo (victoria / derrota)
  • Los jugadores pierdan, pero ganen algo ( derrota / victoria)

Concluyendo

Realmente con esto ya estaría. Como veis el sabor del combate es muy diferente, sirve a un tipo de partida muy particular, y creemos que este prototipo puede ayudar mucho estos días, más en un entorno online donde las partidas más narrativas y menos tácticas son más comunes.

Si lo usáis, por favor no dudéis darnos feedback, todo lo que nos pueda ayudar a mejorar RyF sólo hace que este proyecto Creative Commons sea mejor para todo el mundo.

Por último os dejo un capítulo extra donde explicamos un poco de donde ha venido esta regla y en general que se mueve tras bambalinas en cuanto al proyecto Rápido y Fácil.

Un poco de contexto

Esta regla tiene un origen doble. Por un lado viene de una conversación mía (Theck) con un amigo que está dirigiendo una partida usando RyF, pero también está fuertemente ligada a lo que podría ser una RyF 4.0.

La partida

Adri está dirigiendo una micro campaña de ciencia ficción cuyo principal elemento es la investigación. Y ya no es que el combate tenga poco protagonismo, es que sabe de alguno de sus jugadores y jugadoras que no quieren dedicar mucho tiempo entre reglas tácticas.

Así que estuvimos mucho rato hablando, mucho, tanto que ya bromeamos en que la partida tiene dos directores de juego, el que va a la partida y el que no.

El tema es que recordando una breve reseña de Vampiro 5ª edición recordé que allí existe una regla por la que un combate puede durar únicamente 3 turnos, y llegado ese punto se cortaba y se decidía quien había ganado en función del rendimiento de ambos contendientes.

También estuve comentándole como PbtA lo petaba con el concepto del éxito con consecuencias y como esto creaba una historia más interesante.

Con esto estoy convenido que veis claramente de donde ha salido la regla que veis hoy. No conozco en profundidad ni como funciona la regla en Vampiro y desgraciadamente aún no he podido jugar ningún juego PbtA para saber más allá de lo que pone en los manuales, pero entiendo cual era el objetivo del diseño tras estas reglas y creo que hemos llegado a un punto de equilibro muy bueno de cambiar el sabor del combate de RyF sin tocar ni una coma del sistema de personajes.

Un momento ¿RyF 4.0?

No es la primera vez que nos preguntan si RyF está muerto, o si va a existir una nueva versión de RyF. La verdadera pregunta es, ¿Tiene sentido una nueva versión de RyF?

RyF es un sistema maduro, mecánicamente hace muy bien aquello para lo que se diseñó y aunque seguro que tiene sus fallos, matemáticamente está muy pulido y pensamos que poco se puede hacer ya. Seguro que tiene erratas, sabemos que la maqueta de 3.0 es mucho peor que la que tuvo la 2.0, pero todo esto sólo justificaría un RyF 3.5 (que bonito sería sólo por las bromas, eh? xD), pero realmente no sería una nueva edición. Para mi, una nueva edición debe pretender algo nuevo.

RyF 2.0 respondía a «Un juego que cualquiera pueda jugar». Todo lo que hicimos fue coger lo que ya había y reordenarlo y re-redactarlo con la única intención que alguien que nunca ha jugado a rol lo pudiera descargar y estar jugando en una tarde.

Por su lado, RyF 3.0 perseguía llegar al equilibrio perfecto en sus sistemas, pulir los fallos que decenas de partidas habían sacado a la luz. Todo lo que hicimos fue pensar como podíamos arreglar esto y aquello, o que sobraba,

Hace años que vuelvo una y otra vez a LA PREGUNTA, ¿Tiene sentido? ¿Podemos aportar algo nuevo? Hace años que también he estado zambulléndome en el mundo del game design, leyendo tanto sobre teoría del juego en general, sobre lo que existe de teoría rolera, pero también de lo que el videojuego nos puede enseñar, y desde hace mucho tiempo tengo esa idea que podría convertirse en este RyF 4.0, pero todavía le falta mucho.

El proyecto tiene como nombre en código RyF GNS. Para aquellos que no estéis familiarizados con la teoría rolera, La GNS es una de las teoría más importantes que existen, con más de 19 años de antigüedad ya.

GNS es el acrónimo de Gamist, Narrativist y Simulationist, y sin entrar en la teoría, lo importante es saber que es la categorización que hace Ron Edwards de los tipos de jugador, o mejor dicho, de que motiva principalmente a un jugador a jugar a rol.

Los gamist juegan por el resto, por «ganar la partida», vencer al dungeon, resolver el misterio.
Los narrativist vienen por la historia, para disfrutarla y ser partícipes de ella.
Los simulationist vienen por la fidelidad, quieren sentirse como frodo en el SdlA, sentir el miedo de la obra de Lovecraft o que la guerra sea cruenta y realista.

Así que, ¿Qué sería RyF GNS? Aún no tengo la respuesta, pero la idea es crear un manual de RyF que presente una base común, pero una implementación de los diferentes sistemas que conforman el juego en función de los valores de la GNS. Sirva el prototipo de hoy de ejemplo, siendo el sistema de combate de RyF 3.0 una implementación gamist y lo que hoy os proponemos una versión Narrativist sobre la misma base, el mismo sistema de personajes, de tiradas, etc.

Si has llegado hasta aquí, muchas gracias, esta sección estaba al final para culoduros como tu 😉

Fundamentos de diseño: personalizando RyF

Este artículo se publicó previamente en Bastión Rolero

Este es el primero de varios artículos cuyo objetivo es tratar un poco el tema del diseño de juegos de rol y la figura del diseñador. Comparándolo con otro sector, a diferencia de los juegos de mesa o los videojuegos, el diseñador de juegos de rol no está trabajando para su público final. Si lo piensas bien, y me vais a permitir la pésima comparación que viene a continuación, el diseñador de juegos de rol no está haciendo un “mueble” para una persona, sino más bien es quien hace las herramientas que usará el “ebanista” (el director de juego) para que este haga “los muebles” para sus jugadores. Quería dejar esto claro, pues la mayoría de teoría rolera que solemos leer está orientada a la dirección de partidas y a la creación de historias, y creo que es importante entender que la teoría del diseño va por separado y tiene otras prioridades.

Para ello voy a usar un ejemplo concreto, lo que en mi grupo llamamos Occirlarre. Se trata de un juego medieval con el trasfondo demoníaco de Aquelarre pero mucho más heróico. El nombre es un juego de palabras que hace referencia a la mezcla del arcaísmo catalán “Occir” que significa “asesinar” y el juego Aquelarre ya que la campaña que jugamos empezó siendo originalmente de dicho juego y digamos que hay cierta tendencia a resolver las cosas con diplomacia de hacha.

Volviendo a la teoría, existe una máxima que dice “El diseño es útil”. Debemos entenderlo como que toda decisión que tomamos sirve a un fin concreto, debemos crearnos unos pilares que sostengan todo el edificio y continuamente revisar como aquello que añadimos al reglamento o a la ambientación está comulgando con esta “biblia de diseño”.

Aunque hoy vamos a mirar sólo una pequeña parte, algunas de las bases que tenemos en Occilarre son:

  • Los combates deben ser duros
  • Debe dar la sensación de alta mortalidad, aunque…
  • Debe ser difícil morir
  • De sobrevivir a un combate, los personajes se recuperan rápidamente

Como decía, cuando diseñamos una regla hemos de preguntarnos a qué principio de nuestra biblia está sirviendo. Por ejemplo, tenemos una regla que dice que tras descansar un rato tras un combate, los personajes recuperan hasta la mitad de sus puntos de vida, que claramente sirve de forma insultantemente directa al cuarto punto de la lista anterior.

No obstante, la biblia no es la panacea, y necesitaremos de más herramientas, pues hay decenas de formas de llegar al mismo fin, y no todas serán igual de divertidas para todo el mundo, pues no todo el mundo juega por las mismas razones.

Llegados a este punto quiero hacer una pausa, si sigo por este camino voy a entrar en teoría del juego pura y dura, y creo que más de uno de vosotros quizá sólo queréis una regla nueva que poder aplicar a las partidas. Así que haremos una cosa, os voy a explicar primero la regla en cuestión, y luego, hablaremos de por qué esta solución y no otra.

Pongámonos en situación, estamos en un combate cuando un jugador dice “busco terreno elevado”, “le lanzo arena a los ojos” o “somos dos contra uno”. Estas son situaciones que nos encontramos continuamente en un combate. Al contrario también ocurre, puede que disparar a alguien que está trabado en combate cuerpo a cuerpo con otra persona no sea tan fácil, o quizá las condiciones de luz no son las mejores en una cueva si tu personaje no ve en la oscuridad. En resumen, hay momentos en que debemos decantar la balanza a favor o en contra de nuestros personajes.

En RyF básico resolvemos esto con modificadores a la tirada, sumando al jugador o a la dificultad un número en función de lo importante de esa ventaja o desventaja.

En Occilarre en cambio lo que hacemos es tirar dados de 6 caras que suman a nuestra tirada en caso de tener ventaja, o que restan en caso contrario. En el ejemplo de antes disparar un arco a alguien trabado en combate CaC implicará -1d6 a la tirada, si además estamos en un bosque algo tupido, quizá añadamos otro -1d6. Obviamente si hay elementos a nuestro favor y tenemos una posición ventajosa, quizá ganemos +1d6, dejando al final el modificador en -1d6.

Este cambio tiene dos consecuencias sobre el sistema básico, cambia el feeling del juego al añadir un elemento de aleatoriedad donde había modificadores simples, y por otro lado aquellos acostumbrados a las matemática de RyF posiblemente ya os estéis llevando las manos a la cabeza, 1d6 tiene mucho peso sobre una tirada de 1o3d10, y tenéis razón.

RyF d20

Y es que en Occilarre cambiamos todo el sistema a d20, por lo que una posible tirada de ataque sería 1o3d20 -1d6.

Si tenéis interés en como se pasa el sistema de d10 a d20, ya hablamos de ello anteriormente, pero principalmente es multiplicar “casi todo” por 2.

Hay varios motivos que han hecho cambiar el dado base del juego, pero hoy quiero centrarme en uno concreto, la granularidad. Indica como podéis imaginar lo “gordo” que es el grano de nuestra aleatoriedad, el “salto” que da cada cambio de número del dado.

Pensemos ahora sólo en el dado, sin habilidades, atributos ni nada más. Con una tirada de 1d10 conseguir superar una tirada que nos exige sacar 6 o más tiene un 50% de posibilidades( 6,7,8,9 y 10 son éxito, 5 de 10 posibles resultados). Bajar en uno el requisito de dificultad (5 o más) hace que sea un 10% más fácil (5-10 son 6 sobre 10, un 60% de posibilidades). De modo que podemos decir que 1d10 tiene un 10% de granularidad, cada +1 o -1 cambia un 10% las posibilidades de éxito y no podemos ir por debajo de esto, no hay forma de subir o bajar la dificultad un 5% por qué nuestros dados de momento no tienen decimales.

Pequeño paréntesis para los amigos de las matemáticas. Obviamente en RyF al ser 1o3d10 cambiar en uno la dificultad si tiene saltos de menos de un 10%, cuando estamos en un extremo, por ejemplo pasar de necesitar un 10 a un 9 pasamos de aproximadamente un 3% de posibilidades a un 8%, por lo que hay un salto del 5%.

Es por ello que cambiar a d20 tiene un primer beneficio en este sentido, los saltos aquí son de un 5%, lo que permite más margen a la hora de crear modificadores situacionales, ahora un modificador de +1 o -1 tiene la mitad de impacto que en RyF normal que como hemos visto puede llegar a ser exagerado que un +1 haga las cosas del orden de un 10% más difíciles.

Pero lo importante es que nos abre la puerta al punto del que hablábamos. Empecemos por ver cómo funcionan las dificultades en RyF. Los saltos de dificultad en RyF son de 5 puntos, de normal (15) a difícil (20) por ejemplo. Si usáramos la regla de añadir d6 que suman y restan a RyF base nos vamos a encontrar con que su peso es altísimo. 1d6 que explota tiene tendencia a sacara 4.2 de media, de modo que añadir 1d6 que resta a una tirada es casi como convertir algo normal en algo difícil. Como veis, es un tanto exagerado.

Al haber cambiado nuestro sistema a d20 este 4.2 tiene la mitad del impacto, realmente es como si en RyF base estuviéramos añadiendo modificadores de +-2 a las tiradas, algo mucho más parecido a lo que ya íbamos haciendo normalmente.

Entonces, ¿por qué molestarse tanto y no nos quedamos en los modificadores numéricos?

La incertidumbre es la salsa de la vida de un rolero

Los modificadores numéricos son muy correctos, y son de hecho, la mejor opción “por defecto” para Rápido y Fácil precisamente por eso, por que son rápidos de aplicar y fáciles de aprender.

La gran mayoría de juegos, y aquí no hablo sólo de rol, añaden algún tipo de sistema de aleatoriedad a sus mecánicas, siendo los dados la más común, aunque por ejemplo una baraja de cartas también lo es.

Para entender el por qué hemos de bajar a un nivel mucho más bajo y preguntarnos, ¿Por qué jugamos? Y no hablo de roleros, hablo de niños, adultos y más allá, animales. Existe mucha bibliografía acerca de ello y es que es toda una rama científica.

De entre todos los autores me gustaría ahora quedarme con Roger Caillois y sus tipos de juegos:

  • Agon (competencia)
  • Mimicry (simulacro)
  • Ilinx (Vértigo)
  • Alea (azar)

Podemos tomarlas también como una forma de “categorizar” las motivaciones de la gente para jugar y divertirse. Algunos buscan ser los mejores (Agon), otros ese “teatro” de no ser tu mismo (Mimicry), hay quien se divierte dando vueltas y vueltas o saltando de puentes (Vértigo), y a los que íbamos, aquellos a los que les gusta no saber qué va a ocurrir.

Cuando diseñamos mecánicas estas crean dinámicas de juego que van a resultar en la satisfacción principalmente de uno de estos grupos. No es algo binario, sí o no, pero es inevitable. No quiero en este artículo entrar en detalle, de hecho prometo que habrá mucho sobre esto en el futuro, pero por poner sólo un ejemplo, a los jugadores a los que les motivan los retos a su habilidad (Agon) no suele gustarles mucho que se entrometa la suerte (Alea), no les permite saber si han ganado por suerte o por que son realmente buenos.

Con este contexto podemos entender mejor la regla, que nos ha llevado a diseñarla y a qué tipo de jugador está orientada a satisfacer. Hay algo mágico en los dados que explotan de RyF, creo que todos hemos vivido ese momento en que necesitamos hacer daño y sólo tenemos una daga (1d6 de daño) y de golpe sale ese 6, seguido de otro 6 y luego un 4, conseguimos 14 puntos de una vez y todos estamos emocionados en la mesa. Este es precisamente el efecto que queremos coger y ampliar a las ventajas y desventajas. Si, estar en una posición elevada es mejor, pero no sabremos si este d6 va a ayudarnos no sólo a acertar, si no a conseguir un éxito crítico.

Ah, los críticos, esto también lo hemos cambiado, pero esto… ya lo veremos otro día.