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To roll or not to roll

Hace mucho, demasiado que tenemos esto muy muerto. Ni yo ni Trukulo tenemos tiempo de darle al portal la atención que necesita, pero me sorprendo gratamente viendo que siguen moviéndose cosas, siguen abriéndose temas de vez en cuando y sigo viendo en eventos que la gente recuerda el juego, y eso me anima un montón.
No os voy a engañar, hoy vengo por que he decidido pasar la navidad formateando mi ordenador de sobremesa y lleva como 200 actualizaciones y otras tantas que le quedan, así que he visto que era un momento genial para venir a escribir. Por que ganas de escribir tenía, y cosas sobre las que escribir también.

Hoy vengo a compartir algo que en si no es de RyF, si no de rol en general, y que como todo, es una opción, una manera de hacer y a partir de aquí debéis tener el suficiente criterio para aplicarlo sólo si os cuadra a vosotros y en vuestra mesa de juego. Pasado el disclaimer de rigor, hoy vengo a hablar de diseño de partidas y la importancia de las tiradas o chequeos en las mismas.

Empecemos por poner algo de contexto al asunto. Eres directo de juego, y estás preparando la partida del domingo, así que empiezas a pensar en situaciones en las que poner a los personajes de tus jugadores. Por otro lado están los susodichos jugadores, que jugarán esa partida, y que durante el transcurso de la misma deberán tomar decisiones y eventualmente deberán superar chequeos de habilidades o el equivalente del juego al que juguéis, en definitiva, ese momento en que los dados ruedan y…

…y así está el tema. Hace tiempo leía por inforol (lo que implica bastante tiempo) una frase que para mi se ha convertido en un credo «Si se tira, se apechuga», y es que como se decía en aquel tema, tirar y luego cambiarlo es cutre, feo y tramposo. Si ibas a hacer que tal cosa sucediera sí o sí, ¿por que tirar?

Puede parecer algo «de cajón», pero he jugado con unos cuantos directores de juego y es bastante común rellenar la partida de chequeos de habilidad vacíos y que estaban un poco «por que esto es rol y hay que tirar». Y no parece raro hasta que hay una tirada de buscar que falla y -vaya, si no encuentran la pista clave nos quedamos bloqueados, «vuelve a tirar anda»-, lo que lo hace cantar ya, y te hace perder credibilidad.

Aunque el peor caso, que por suerte no lo he vivido de forma directa, es ese momento en que, por ejemplo, un jugador decide cortar el discurso del malo-maloso© y dice que le dispara una flecha, que le dejas tirar por que total tiene una dificultad burrísima, pero sorpresa, doble 10, vuelve a tirar, doble 10, y un 9, total un porrón y medio y… -Aparece un campo de fuerza y para la flecha- Chicos, no lo hagáis, en serio. En primer lugar por que es injusto, en segundo lugar por que es cutre, y en tercer lugar por que no ganáis nada.

Leía en el manual del director de juego de Rolemaster Fantasía que si eras bueno escribiendo historias, que escribieras un libro, y que razón tenía; nunca olvidéis que los jugadores son los que han venido a jugar, no a escuchar. También decía a tal efecto el libro que en estas situaciones lo suyo es tirar adelante, pausar la partida, sed sinceros y explicar que lo habéis roto un poco, pero que en 30 minutos hacías un parche y seguíamos jugando. No sólo eso, no se pierde nada, lo que habías preparado seguramente se podrá usar otro día, y es más, el malo-maloso(c) siempre tiene un hermano-gemelo-aun-mas-maloso©. ¿Véis? De problema a giro argumental. Sublime.

Pero me estoy yendo de lo que os quería hablar hoy. Ahora que ya sabemos que (según mi punto de vista) no hay que modificar las tiradas, volvamos al punto inicial: Cuando tirar y cuando no.

Para responder a esta pregunta, lo que yo realmente hago es hacerme otra pregunta: ¿Si fallan que pasa? Y este es el quid y si queréis podéis dejar de leer, que ya habéis visto que tanto texto es por algo que ya sabíais. Si seguís, pues os explico algunas cosas más.

La pregunta es clave por varias razones. La principal y más obvia es que si la respuesta nos lleva a una partida bloqueada (¿recodáis lo de las tirada de buscar?), entonces quizá no hay que tirar, o quizá hay que pensarlo de una forma distinta. De hecho os recomiendo mucho miraros Gumshoe, el sistema de juego detrás del Rastro de Chtulhu, que yo no he hecho, pero tengo gente que me explica las cosas. Lo importante de este sistema, sin entrar en como lo hace exactamente es que sales de una escena con la pista clave y casi seguro con más pistas sin tirar, sólo por el hecho de ser investigador, de tener las habilidades a cierto nivel o gastando ciertos recursos. De hecho tiene especial gracia por que muchas de esas pistas pueden ser falsas, simples cosas que están fuera de lugar pero que quizá no tienen nada que ver con el caso. Y es que investigar no va de tiradas de buscar, si no de interpretar y hacer encajar las pistas.

En mi caso, añado algo más, y aquí viene lo primero (y casi lo único) práctico que podéis sacar de esta entrada, el esquema de escenas. Cuando pienso en una partida al final tenemos una serie de escenas que los jugadores jugarán, y haciéndome la pregunta antes mencionada acabas viendo que posiblemente sólo habrá una tirada, dos a lo sumo, que sean realmente importantes para resolver aquello que han ido a hacer. Luego todos sabemos que la liarán y requerirá de más tiradas y de improvisar, pero si no no sería una partida normal.
En fin, a lo que iba es que suelo ponerle una descripción, un objetivo y que chequeo habrá, y a continuación me hago un listado de consecuencias.

Por ejemplo, en la partida que dirigí en el One Night Stand de Kritik de hace unos días el primer escenario se compone de 3 escenas principales, la primera de las cuales implica llegar a una zona «tranquila» pero vigilada, colarse en un edificio y colocar una carga de C4 en una pared. El esquema queda más o menos de la siguiente forma:

Escena 1: Derribar muro edificio (30')
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- Sigilo vs 15
	Éxito - Pueden plantar sin más problemas
	Fracaso - Combate empieza antes y sin que se hayan podido preparar
	Pífia - Al salir de la primera sala en que entre se encontrará a 2 enemigos de cara

Es un caso sencillo, perfecto para explicar la técnica. Independientemente de lo que quieran hacer los jugadores, al final lo verdaderamente importante es que han de pasar desapercibidos ya que juegan con el factor sorpresa, de modo que deberán hacer una tirada de sigilo a dificultad normal, y definimos las consecuencias del éxito, fracaso y la pífia (por que mola tener las pifias preparadas, ya veréis). Ah, y también apunto el tiempo que creo que debería durar, nunca aciertas, pero al menos aprender a calibrar.

Está claro que esto no tiene mucho de novedoso (ni lo intentaba ser), pero es algo que me ayuda mucho a la hora de tener un esquema mental y conciso de la partida. Pero lo podemos llevar más allá, y me vais a permitir volver a las tiradas de buscar, pero es que me van muy bien para explicarme.

Más adelante los personajes llegan a un laboratorio biológico donde han de buscar una muestra de una droga. El laboratorio tiene muchas salas entre laboratorios, almacenes, oficinas, etc. De modo que han de ir habitación por habitación haciendo tiradas de buscar. ¿Y si fallan? Tenemos claro que no nos aporta nada que fallar implique otra tirada de buscar, ¿no? ¿Que hacemos? Pues que la consecuencia del fallo no tenga nada que ver con la habilidad usada. Para ejemplo un botón:

Escena 5a: Encontrar muestra en sala incorrecta (50')
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- Buscar - Dificultad 15 para el médico, 18 para el resto
Siempre Saben que no es la sala correcta pero...
	E - ...rápidamente (pueden seguir a la siguiente sin más)
	F - ...les sorprende una escuadra
	P - ...les sorprende una escuadra o bien despistados, o si están haciendo guardia, más numerosa

Bien, creo que se explica bastante por si sola. Fallar una tirada de buscar nunca implica que a los jugadores les entren dudas, saben con toda certeza que no es la sala correcta, pero han pasado tanto rato buscando que una patrulla les acaba sorprendiendo.

Por último, vuelvo a lo que os comentaba antes de las pifias. Las pifias genéricas están bien para las situaciones comunes y repetitivas, como las armas que se encasquillan, o tropezar con tortugas imaginarias largamente fenecidas (pifia real de Rolemaster segunda edición), pero si estamos diseñando una partida con tiempo, aprovéchalo para crear una situación diferente. Para ello os dejo con la versión de la sala correcta de la escena anterior:

Escena 5b: Encontrar muestra en sala correcta (20')
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- Buscar - Dificultad 15 para el médico, 18 para el resto. Siempre consiguen la muestra
	E - Todos felices
	F - una escuadra les pilla
	P - en contenedor se daña y pierde gas, pierde un X% por turno

Puestos a pifiar, vamos a convertir el final de la partida, en el que han de escapar con un vehículo, en una carrera contrareloj. Os aseguro que si pasa, lo van a recordar, y si no pasa… NO LO TIRES, habrá seguramente otra partida en que puedas usar este recurso, se un director de juego que se preocupa por el medio ambiente de tu dungeon y recicla.

Sin más, espero que os haya gustado esta técnica, que os ayude a dar a las tiradas la importancia que tienen, y me dejo en el tintero muchas cosas. De hecho, otro día vendré a hablar de la diferencia entre frustrante e injusto, que está bastante relacionado con esto de hacer tirar a los jugadores o no.