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RiF Despertaferro

Combate

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    Theck
    Superadministrador

    Despertaferro es un juego donde cláramente el combate va a ser el protagonista al girar alrededor de la figura de los almogávares, un pueblo errante y guerrero.

    Es por eso que el combate va a cambiar, ampliándose para dar más opciones y posibilidades. En parte esto complica y enlentence el sistema, pero lo hará más detallado, táctico e interesante.

    Las armas
    El núcleo de RyF tiene una visión de las armas pensada para ser jugable, bastante típica de muchos juegos de rol donde las armas pequeñas hacen el mínimo daño y conforme el arma es más grande, más daño hace.

    En la realidad pensamos que un mismo tajo en el sitio correcto puede ser tan mortal independientemente del arma que se porte, de modo que hemos quitado el daño de las armas, y hemos trasladado la cantidad de daño a la habilidad del personaje para asestar el golpe.

    Entonces, ¿Porque iban a llevar los personajes una u otra arma? Por la misma razón que las armas se iban haciendo más largas, para poder atacar desde más lejos que el contrincante. En Despertaferro añadimos el concepto de «distancia de combate».

    Distancia de combate
    Entre las armas cuerpo a cuerpo hay tres tamaños por así decirlo, tres distancias de combate, cortas, medias y largas. Un arma está pensada para luchar de forma óptima en una distancia determinada, pero puede tener problemas fuera de su área de confort, y puede ser imposible usarlas si nos alejamos aun más. Por ejemplo, una daga es perfecta a corta distancia, podrá luchar con dificultades a distancia media, y será imposible acertar a alguien a larga distancia.

    Movimiento y maniobra
    ¿Y quien decide a que distancia se está luchando? Cuando luchan dos contrincantes con armas iguales, funciona cómo en RyF, pero en caso contrario, al principio de cada asalto, hay una disputa por conseguir posicionarse allí donde se tenga más ventaja. Esto se hace con una tirada enfrentada de maniobra (que es la suma del atributo percepción y la habilidad atletismo, que determina tu capacidad de «ver el hueco» y de conseguir moverse al mismo), el ganador decide en que distancia luchará.

    Resolución de ataque
    Si alguien está luchando en su distancia óptima, lanzará dado alto para atacar (corta para una daga), si está a una distancia incómoda lanzará dado bajo (media para la daga), y si está en una distancia más, no podrá luchar (larga para la daga).

    Las espadas y otras armas medias son una excepción, pues pueden luchar a cualquier distancia sin penalizador, pero por contra, no lanzarán nunca dado alto. Además, si van acompañadas de un escudo, ganarán un +2 a la defensa.

    Las armas largas por su lado, debido a su naturaleza, son perfectas para conseguir mantener la distancia, y ganarán un +2 a las tiradas de maniobra.

    Por último, las armas cortas se suelen usar en pareja para mejorar las posibilidades, por lo que ganarán un +2 a la tirada de ataque.

    El daño
    Antes hemos comentado que las armas ya no tienen daño, y que traspasábamos la responsabilidad a la habilidad del personaje. Si se impacta, se hacen 2d6 de daño siempre (excepto desarmado, que es 1d6), más 1d6 por cada 5 puntos en que superemos la defensa del adversario. Así pues, si la defensa de nuestro enemigo es de 19 y conseguimos sacar un 32 en la tirada, lanzaremo 4d6 (2d6 de base + 2d6 por superar por 13 la defensa, 2 veces 5).

    Os puede parecer difícil, pero recordad que las armas cortas y largas lanzan dado alto en su distancia óptima, y eso facilita mucho sacar tiradas muy altas. Despertaferro es un juego muy letal si no se va con cuidado.

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