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Crónicas del Viento

Presentación y primeros esbozos.

Viendo 4 entradas - de la 1 a la 4 (de un total de 4)
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    Entradas
  • #2096
    Kalek Nord
    Participante

    Buenas a todos compañer@s de Rápido y Fácil.

    Aunque aparezco de nuevo por estos lares, ya hace años que he ido haciendo partidas usando este fantástico sistema desde la 2.0.
    Tras un tiempo de parón, he vuelto a masterear y eso me ha llevado inevitablemente a volver a encontrarme con Rápido y Fácil, y su tercera edición (La cual me encanta). Ya he hecho algunas partidas usando el Ryf3.0 Básico, con alguna que otra norma «de la casa».

    Un nuevo grupo de jugadores me demandó un tipo muy específico de juego: Algo al estilo de los RPG de los videojuegos (los clásicos, los buenos) pero que también tuviera el amplio abanico de los sistemas de rol tradicional. Entre todo el abanico de «Inspiraciones» de las que me han bombardeado mis queridos jugadores he escogido algunos en los que centrarme para… digamos coger su «affaire». La saga final fantasy, tanto en narrativa como en sistemas de personajes, más concretamente su época dorada entre el primero y el noveno. El increíble Chrono Trigger y similares por su variedad de «elecciones», cosas que hacer y múltiples finales. Y un poco de la saga Zelda.

    Y aquí es donde nace Crónicas del Viento, sistema/ambientación que quiero tanto compartir como co-desarrollar con vosotros, pues quiero que sea un sistema que pueda usar en otras tantas partidas, que mis grupos habituales de jugadores se empapen de él y no tenga que cambiar de sistema cada vez que se me propone un grupo/partida nuevos. Y sé que yo no tengo el rodaje como diseñador suficiente como para crear un sistema sólido.

    De momento tengo abocetado el «motor de juego», que viene a ser el sistema de niveles, clases, razas, atributos y habilidades. Todo lo cual expondré abreviadamente ahora mismo:

    Crónicas del Viento-Motor de juego.

    Atributos
    Físico
    Destreza
    Inteligencia
    Percepción
    Carisma

    Nota: He mantenido los básicos más el atributo Carisma, básicamente porque me parece que ya estan bastante bien diseñados y pensados, y siempre que he intentado cambiarlos o probar algun sistema de RyF con más o menos atributos, me ha parecido imperfecto.

    Habilidades
    P. Advertir/Notar
    C. Amenazar
    D.Armas de Tiro
    F. Armas Cc
    F. Atletismo
    P. Buscar
    D.Cabalgar
    I. Callejeo
    I. Comercio
    P. Disfraz
    D. Escalar
    D. Esquivar
    P. Etiqueta
    I. Fauna
    C. Interrogar
    I. Leyes
    C. Labia
    C. Liderazgo
    P. Música
    I. Navegar
    D. Nadar
    I. Ocultismo
    P. Rastrear
    C. Regatear
    P. Reflejos
    I. Religión
    D. Robar Bolsillos
    P. Rumores
    I. Sanación/Hierbas
    C. Seducir
    D. Sigilo
    I. Supervivencia/cazar
    I. Tradición/Historia
    D. Trampas/Cerraduras

    Nota: Sobre las habilidades, en principio estoy testeando con las básicas, a esperas de ampliar la Ambientación (aun abocetada en múltiples libretas y papeles) y decidir si quitar, añadir o crear un sistema de habilidades de clase y habilidades básicas.

    CLASES BÁSICAS
    Al empezar a nivel «1», los jugadores tendrían las siguientes clases básicas a escoger:

    -Miliciano

    -Guardabosques

    -Pícaro

    -Iniciado (Magia con atributo Percepción)

    -Arcanista (Magia con atributo Inteligencia)

    -Adepto (Magia con atributo Carisma)

    Luego, a llegar a X nivel, el jugador podrá optar por «evolucionar» su personaje a clases más especializadas. Por ejemplo, el Iniciado podría escoger: Elementalista, chamán o Oniromante. El Arcanista podría escoger entre: Hechicero, Invocador y Magister. El Adepto podría escoger entre: Brujo, Espiritista y Mentalista, etc,etc,etc.
    Aparte del nombre bonito, cada clase supondrá una repartición de Atributos y Habilidades predefinida (en la que el jugador puede hacer un poco de personalización).

    De momento tengo hecho las plantillas de las tres clases no-mágicas.

    Miliciano.
    F=7 D=6 I=4 P=5 C=4 y 5 puntos extra que repartir al gusto. (Máximo 10 en la creación)

    -Habilidades-
    F. Armas CC 5
    F. Atletismo 4
    D. Esquivar/parar 4
    D. Armas de Tiro 3
    P. Escalar 3
    P. Reflejos 3
    4 Habilidades a nivel 2
    5 Habilidades a nivel 1

    Guardabosques
    F=6 D=7 I=4 P=5 C=4 y 5 puntos extra que repartir al gusto. (Máximo 10 en la creación)

    -Habilidades-
    D. Armas de Tiro 5
    D. Esquivar/parar 4
    P. Rastrear 4
    F. Atletismo 3
    F. Buscar 3
    D. Fauna 3
    4 Habilidades a nivel 2
    5 Habilidades a nivel 1

    Pícaro
    F=5 D=7 I=4 P=4 C=6 y 5 puntos extra que repartir al gusto. (Máximo 10 en la creación)

    -Habilidades-
    D. Sigilo 5
    P. Reflejos 4
    C. Labia 4
    D. Robar Bolsillos 3
    F. Armas Cc 3
    D. Armas de Tiro 3
    4 Habilidades a nivel 2
    5 Habilidades a nivel 1

    Aún me falta desarrollar las clases mágicas y las habilidades únicas de cada clase, pero la base es esta, con lo que la creación de personajes sería un tanto más «rápida». (Emulando el «chose your character» de los videojuegos) Pero aún mantendría cierto punto de personalización.

    Tengo algunas ideas para compensar las clases «Físicas» enfrente de las tres diferentes clases mágicas, y es desarrollar un árbol de habilidades para cada una en plan «Maniobras de combate» especiales que realizar aparte de los ataques básicos. Con lo que es probable introducir una mecánica de «stamina», o veces que pueden hacer esos ataques especiales.

    Ahora pasamos al apartado de…

    RAZAS (Beneficios y algo de idiosincrasia)

    Birunos
    (Carisma +1) Vienen a ser los humanos de toda la vida. La raza más común del mundo de Crónicas del viento, cuyas habilidades para el comercio y la diplomacia les han valido para «unificar» de alguna manera las diversas civilizaciones.

    Endarin
    (Destreza +1) Raza antropomórfica con rasgos felinos. La segunda más común del mundo de juego, suelen variar enormemente los coloridos y espesores de sus pelajes.

    Varmin
    (Fuerza +1) Una especie de raza de reptiles bípedos que tienen cuatro brazos. Antes eran más numerosos, pero antes de la unificación las guerras internas ya les habían debilitado bastante.

    Kolan
    (Inteligencia +1) Los Kolan se parecen mucho a los Birunos, pero gozan de piel más pálida o oscura, ojos que irradian una misteriosa luz amarilla o roja y cuerpos más delgados (generalmente) que estos.

    Cendar
    (Percepción +1) Los Cendar son un pueblo misterioso, de morfología similar a los Endarin, sólo que tienen sus cuerpos cubiertos por diversos ropajes, vestimentas y vendajes. Sus rostros, ocultos, sólo revelan dos luminosos ojos azules o verdes. Aunque están integrados, son muy celosos de sus costumbres y cultura.

    Artifer
    (Sin bonificador de atributos. Absorción natural 5 sin poder usar armaduras) Los Artifer son muy parecidos a detalladas y llamativas armaduras hechas de piedras talladas y metales forjado, de variadas formas y tamaños. Los Artifer son pocos, se encuentran «dormidos» en ruinas de ciudades o fortalezas de milenios atrás. Se dice que fueron construidos por Los Antiguos para encerrar en ellos sus almas y así ser inmortales.

    Y por último, pero no menos importante…

    Sistema de Niveles.

    Para subir de nivel se tendría que adquirir X cantidad de puntos de experiencia (aun por determinar, porque estoy testeando hasta qué nivel llegar), pero la progresión, sea la clase, raza y tal, seguiría una tabla así.

    Nivel 1
    Creación de pj y toda la pesca.

    Nivel 2
    Aumento PV 1d6+1
    Puntos de habilidad 1d6+Atributo Inteligencia

    Nivel 3
    Puntos de habilidad 1d6+Atributo Inteligencia

    Nivel 4
    Se obtiene 1 punto de atributo extra para repartir.
    Aumento Pv 1d6+2
    Puntos de habilidad 1d6+Atributo Inteligencia

    Nivel 5
    Puntos de habilidad 1d6+Atributo Inteligencia

    Nivel 6
    Aumento PV 1d6+3
    Puntos de habilidad 1d6+Atributo Inteligencia

    Nivel 7
    Puntos de habilidad 1d6+Atributo Inteligencia

    Nivel 8
    Se obtiene 1 punto de atributo extra para repartir
    Aumento Pv 2d6
    Puntos de habilidad 1d6+Atributo Inteligencia

    Y así consecutivamente, Faltando por determinar a qué niveles se obtienen, por ejemplo, habilidades o aptitudes de clase y a que nivel se puede «evolucionar» y escoger una clase superior. Los puntos de vida iniciales serían siempre Físicox4 y el sistema para subir habilidades es el clásico de RyF pero en vez de gastar px se gastarían «Puntos de Habilidad» (PH)(para subir de 5 a 6, se tendrían que gastar 6 ph).
    También falta crear una lista de Ventajas que escoger al crear personaje, o establecer unas ventajas raciales.

    Bueno, perdonad si me he extendido mucho y realmente en este primer post no hablo demasiado de la «Ambientación», sino sobretodo sobre el sistema. Hasta aquí todo lo que tengo más o menos desarrollado y a mi me parece potable. Estoy abierto a sugerencias, consejos, críticas y colaboraciones a lo largo de estos días en los que yo iré definiendo más los aspectos técnicos de Crónicas del Viento. En un segundo post que espero colgar pronto, subiré unos brochazos de la ambientación.

    Gracias por vuestro tiempo, paciencia y atención.

    • Este debate fue modificado hace 9 años, 3 meses por Kalek Nord.
    #2101
    Theck
    Superadministrador

    Hola, en primer lugar [re]bienvenido a la comunidad, me alegra que nos traigas aquello que ha salido de RyF para que el resto pueda aprender de ello y ayudarte a que mejore.

    RyF no tiene el concepto de nivel y no veo en tu texto como defines que un personaje está en nivel 1, 2 o 5. Es importante que tengas en cuenta que no es lo mismo tener 5 habilidades a 1 que 1 a 5, por lo que si habías pensado en sumar los niveles de todas las habilidades, no es una buena idea.

    Te recomiendo contar puntos de habilidad gastados, te listo nivel de habilidad, puntos gastados:

    • 01 – 01
    • 02 – 03
    • 03 – 06
    • 04 – 10
    • 05 – 15
    • 06 – 21
    • 07 – 28
    • 08 – 36
    • 09 – 45
    • 10 – 55

    Así pues, un personaje que tuviera una habilidad a nivel 5 y dos a 4 tendría 35 puntos de experiencia (15 + 10 + 10).

    Con esto podrías empezar a pensar cuantos px debe tener un personaje para estar en un nivel determinado. Por ejemplo, un personaje inicial realista (1 habilidad a 5 y desde ahí bajando) tiene 70px (15+20+18+12+5), por lo que podríamos decir que es nivel 1 con 70 puntos.

    Por decir un número, si sube una habilidad de tres a cuatro, deberá gastar 4ph, de modo que tendrá 74px, sigue subiendo y cuando llega a 100px, está a nivel 2.

    Es un poco pensamiento al aire, y habría que mirar bien cuando subir cada nivel, pero creo que sería la mejor forma.

    Un saludo,
    Theck

    #2104
    Kalek Nord
    Participante

    Gracias por el [re]saludo 🙂

    Lo que comentas es una idea bastante interesante.

    Yo tenía pensado otra cosa. Los px obtenidos sólo servían para subir de nivel (Al obtener x PX, subes a nivel 2). Los PH, para subir habilidades, se obtienen al subir niveles, como menciono en la tabla que he puesto antes, cada nivel se obtienen 1d6+Atributo inteligencia PH (puntos de habilidad, vamos 🙂 )
    Con estos, se puede ir subiendo las habilidades. No obstante, tras leerte he visto que me estaba complicando mucho.

    Leer tu respuesta me ha hecho darme cuenta de que todo lo que tenía escrito hasta entonces era una manera un poco bastante farragosa de sobrecargar el sistema. Entonces, dejaría de ser RyF y empezaría a ser «complicándome la vida».

    La nueva idea que me has dado es la siguiente:

    Al crear personaje, tras tener en mente un poco qué se quiere hacer, se escoge raza y «vocación» (No quiero usar el nombre clase, demasiado usado)

    La vocación sería una especie de «plantilla de personaje» que define los puntos en atributos y qué habilidades puede escoger.

    Intentaré hacer unas pocas vocaciones básicas, para no complicar a la gente con mogollon de clases disponibles. Creo que unas 3 orientadas al combate (Algo como Soldado, Arquero, Ladrón) y otras 2 orientadas a lo mágico (Arcanista y Mistico). 5 Vocaciones básicas con las que empezar a construir algo.

    Luego, tu idea del sistema de niveles me encanta. Es decir, el «nivel» se sube a medida que se gastan los px en las habilidades. La subida de nivel sólo serviría para aumentar periódicamente algún atributo y conseguir nuevas aptitudes especiales en la vocación escogida.

    Bueno, proximamente subiré algo más palpable que toda esta teoría. Ahora me falta saber como desarrollar el sistema para definir con que px se pueden subir los niveles y el tema de las habilidades.

    Por cierto, estoy encantado de ver como se ha ido desarrollando el RyF, estuve en Reus pocos dias antes que vosotros pasarais por las jornadas, pero no pude quedarme para verlas, que estoy currando en el pais vasco ahora y sólo bajo a catalunya para ver a la familia y poco más 🙂

    #2111
    Theck
    Superadministrador

    Y yo te pregunto, y ojo que lejos de desmerecer la idea, te hago estas preguntas para que te plantees cosas.

    ¿Que aporta el sistema de clases al juego? ¿Que «sabor» o que «Objetivo» persigues añadiendo esta mecánica?

    Repito, te lo digo por que suele haber mucha costumbre de añadir reglas «por añadir» o «por que me gusta», pero cuando diseñas un juego, has de crear mecánicas con un objetivo claro, si no, ¿Cómo sabes que están funcionando si no sabes para que sirven?

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