Y sus humildes 2.0

..y sus humildes servidores.

Una ambientación decadente-medieval
para el núcleo 3.0 de Rápido y Fácil, el juego de rol.

Idea, texto y maqueta: Jacobo Peña Conversa
Imagen de la portada: anónimo
Imágenes del interior: N.C. Wyeth

Todo el texto de esta obra se ofrece bajo licencia Creative Commons 2.5 Atribution Share-Alike. Todas las imágenes de esta obra están bajo dominio público.

“Los caballeros andantes de la Mesa Redonda. Los acompañantes del rey Arturo, primeros entre los hombres de armas, inigualables en su fiereza para con el malvado y su ternura para con el desvalido. Románticos, espirituales, valientes y tímidos, sus almas puras parecen haber nacido para este ideal que persiguen día a día. Su búsqueda de la verdad, la pureza y el bien no se detiene nunca y parten cada día de Camelot en busca de nuevas aventuras, cuitas y pendencias que desfacer y con papel y pluma, cuando tienen tiempo para el solaz, el descanso, escriben castos versos a su dama que les espera con un suspiro en los labios. Siempre fieles a su rey, confabulados por la causa de Dios, nunca verás relucir tanto los dorados muros de Camelot como brillan los corazones de estos nobles caballeros..”
-Sir Patrick Sausage, historiador oficial de la Corte de Camelot-

“¡Paparruchas! ¡Una panda de fanáticos vende madres y chapuceros mercenarios de postín, todos ellos!”
-Trovador anónimo, oculto en algún lugar de Canterbury-

1. Introducción

La verdad es que el Rey Arturo estaba en serios problemas desde su nacimiento. Apenas un bebé, su padre se lo vendió al druida Merlín en pago por los servicios mágicos que le proporcionó y que le permitieron acostarse con algunas de las más famosas damas de la época. Merlín tenía pensado utilizarlo como sirviente o si era despierto, como aprendiz. Pero cuando estalló una guerra intestina entre diversas facciones por el control de toda Britania, siendo el padre de Arturo el principal pretendiente a la categoría de rey, Merlín vio su oportunidad de hacer algo grande con el chaval. Así que cuando el padre de Arturo muere asesinado, Merlín clava mágicamente una espada en la piedra y envía un sueño a los principales caballeros haciéndo que creean que quien la saque de la roca será el nuevo rey, por deseo de Dios.
Después, entregó a Arturo al cuidado de unos nobles con instrucciones de educarle en las normas de la caballería. Así, cuando Arturo era simplemente el escudero de Sir Kay, Merlín montó la ya de sobra conocida escena en la que Arturo llega a sacar por dos veces la espada de la piedra, con el poder de Merlín detrás para permitírselo en el momento oportuno. Tras unas cuántas luchas más con algunos rebeldes, el reino queda unificado bajo la mano del joven Arturo y la capital se traslada a Camelot, ciudad construida en tiempo récord y con la dirección arquitectónica de Merlín.

Sin embargo, haber unido a toda una región en guerra bajo su solo mandato con la excusa de haber sacado una espada sagrada de una piedra no iba a ser suficiente cuando, al finalizar la guerra empiezan a aparecer las consecuencias de la misma: soldados de todos lo bandos errando sin una paga, nobles que lo han perdido todo, magos sin señor, monstruos liberados por estos últimos y seres mágicos que se atreven a sacar la cabeza ahora que la amenaza de ver sus bosques quemados a disminuido.. pronto todos estos, sumados al hambre y a la falta de mano de obra, que yace muerta en las praderas de batalla o vuelve a casa mutilada o sin conocer más oficio que el de la muerte, pintan un panorama peligroso para cualquier rey que quiera mantenerse en el poder procurando el bienestar de sus súbditos.

Ese es en realidad el propósito de la fundación de la Mesa Redonda, tener un grupo de soldados de elite, los mejores entre los mejores, dedicado a vagar por las tierras artúricas desfaciendo entuertos y cortando algunas cabezas malvadas. La idea en sí no es mala. Pero ¿quiénes son estos hombres de armas destacados? En realidad, sus éxitos están relacionados con su capacidad para matar mucho o para permanecer con vida mientras otros mueren. Lo uno requiere valor, pero no suele ir de la mano de la inteligencia y lo segundo requiere inteligencia, pero suele reñirse con el valor.

ldes servidores” es una ambientación que pretende contar una versión de la historia de los Caballeros de la Mesa Redonda, sin embellecerla con los trinos de los trovadores ni las mentiras de los historiadores. Poco más que mercenarios a sueldo con una buena excusa, esta soldadesca V.I.P. se paseará por las tierras de las leyendas artúricas comportándose a veces como brutos sin cerebro y otras como inconscientes sabandijas psicópatas.

Sin embargo, los jugadores se encarnarán no en la piel de tan nobles bellacos, sino en la de sus criados, sin los cuales la leyenda de estos caballeros terminaría pronto. Es de esperar que unos tipos tan extremos en sus actos logren una gloria rápida y una muerte aún más brusca sin alguien a su lado que les saque de líos, apuñalen por la espalda a sus enemigos, embellezcan sus hazañas, les encuentren armas mágicas y paguen para liberarles de sus captores. Este sucio trabajo será el de los personajes jugadores: interpretar a todo el apoyo logístico de un caballero andante que consigue convertir a un ególatra violento y zelote en una leyenda artúrica que sus descendientes tendrán que estudiar en el colegio hasta llegar a desear escupir sobre el nombre de Thomas Malory.

A su vez, el árbitro tendrá la satisfacción de interpretar al ególatra caballero como eje central de las aventuras de los jugadores o incluso dejar que sea uno de ellos el que se meta en líos por sí mismo con sus numerosas taras y compulsiones.

Aviso: ya habrá quien a pesar de las puntualizaciones de introducción piense: “oh, genial, la Edad Media de Monty Pithon. ¡Los Caballeros de la Mesa Cuadrada!” Bien, pues no. Es evidente que todos tenemos esa película como referente inevitable e inolvidable y que en el sentido en que tanto aquella como esta ambientación son parodias en clave de humor negro de las historias artúricas, están relacionadas. Sin embargo, mientras que los Monty Pithon dibujaron una leyenda surrealista, donde un castillo podía ser una maqueta, un conejo blanco una bestia feroz y un caballo un par de cocos, ese no es el caso de “..y sus humildes servidores.” De hecho, esta ambientación puede llevarse sin humor ninguno, ya que tiene más inspiración en películas como “Excalibur” o “Los señores del acero” donde se pinta una edad media desmitificada: violaciones, sangre, mutilaciones, incesto, barro, pobreza moral y traición. Lo que pretende “..y sus humildes servidores” es crear una sensación de humor y horror simultáneos al poner las embellecidas leyendas artúricas en un contexto más realista, donde los personajes son seres humanos envilecidos o superados psicológicamente por su propio poder y circunstancias personales. Pero los caballos son caballos, los castillos son castillos y la gangrena es gangrena.

2. Creación de personajes.

2.1 Elección del caballero andante

El caballero andante es el personaje que el árbitro interpretará durante las partidas y que será el detonante y/o hilo conductor de las aventuras. Qué caballero en concreto será al que sirvan los jugadores es por tanto crucial para el tono de las partidas, dado que cada uno posee personalidades y motivaciones singulares.

Nada impide elegir a dos caballeros y ponerles a viajar juntos, formándose el grupo de personajes por acompañantes de uno u otro, pero tened en cuenta que esto puede simplemente complicar las cosas cuando ambas personalidades entre en conflicto. Claro, que, ¿no sería divertido para los jugadores que interpretan a los sirvientes intentar que Sir Perceval no se dé cuenta de que Sir Tristán se ha ido al prostíbulo más cercano en lugar de quedarse a rezar?

A continuación se detallan las personalidades y detalles de algunos de los caballeros que pueden serviros como línea de aventuras, pero siempre podéis escoger cualquier otro de las leyendas artúricas o incluso inventar el vuestro propio, intuyendo que la historia habrá dejado a muchos caballeros menores por el camino sin mencionarlos siquiera.

Como se verá en sus fichas, cada caballero tiene algo especial, un objeto o una dote que explican un poco más que, a pesar de todo, hayan sobrevivido a sus propios desmanes y sigan siendo de utilidad a Arturo. También se observará que hay algunos detalles de su historial que no se desvelan del todo. ¿Qué tiene Mordred contra Arturo? ¿De dónde salió realmente la pareja formada por Tristán e Isolda? Al dejarlos sin aclarar permitimos que se vea a los caballeros desde el punto de vista de sus sirvientes pero también que sea el propio grupo de jugadores y árbitro quien a lo largo de las aventuras descubra lo que ocurre. Dado que “..y sus humildes servidores” se inspira en las leyendas artúricas, conocerlas un poco no viene mal, pero no es determinante, ya que estas son idealizaciones de lo que en realidad ocurrió.. que es lo que vivirán los personajes jugadores.

Sir Lanzarote del Lago.

Veamos, ¿qué le pasa a este idiota? ¿No tiene bastante con tumbar sobre las pajas a toda moza de buen ver que se le cruza gracias a su cara bonita que tiene también que hacérselo con la mismísima esposa del Rey? Coño, que es el mejor amigo e Arturo. Nos las vemos y deseamos para ocultar sus idas y venidas al Castillo de la Alegre Guardia o sus urgentes revolcones a la orilla de un río. Un cuarentón atractivo como él no tendría por qué andar haciendo esas locuras. Hasta cierto punto, nos sentimos capaces de espantarle a los familiares enfurecidos que le persiguen por toda Britania y parte de Normandía con un bebé rubio en brazos pero, antes o después, nos tememos que Arturo llegue a notar el escozor de la cornamenta y ese día no sé yo si se conformará con cortarle el miembro a Lanzarote o nos cortará también el pescuezo a sus encubridores.

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Puntos de vida: 36
Defensa: 16 (19 con la armadura)
Iniciativa: 17

Advertir/Notar 3 / Armas C. a C. 6
Armas a distancia 3
Atletismo 5 / Cabalgar 5
Conocimiento sobrenatural 3
Esquivar 2
Etiqueta 4 / Leyes 4
Música 4 / Cortejar 5

Ventaja: defensor sublime. Lanzarote viste una armadura de placas que NUNCA se quita (excepto en circunstancias amatorias, salvo que a la dama le resulte excitante) y que añade un +3 a su Defensa, sin afectar a la Absorción o al Estorbo.

Dinero inicial: 1800 mpt

Sir Perceval de Gales.

Pobre desgraciado. Siempre rezando, siempre anhelando, siempre preguntando de convento en convento por el Santo Grial, siempre rechazando a las novicias que se le meten en la cama con romántico desdén. Dice no tener más amor que el de su querida Blancaflor pero seamos serios, hace años que no la visita y nos llegan noticias de que la flor ya ha sido desflorada hace mucho, una vez que Perceval hubo eliminado, influido por la hermosa, a los enemigos políticos del padre de ella. De todas formas, ¿que puede esperar la chica de la virilidad de un tipo que fue criado en exclusiva por su madre en un bosque hasta los quince años? Poca cosa. Y mira que es un buen partido, el chico. Un príncipe, hijo del Rey Pellinore de Gales. Pero es un pusilánime florido, obsesionado solo con su búsqueda santa hasta el punto de no ver más allá. No sé ni cómo se las arreglaría para vencer a sus enemigos de no tenernos a nosotros apuñalándolos por la espalda.

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Puntos de vida: 32
Defensa: 16
Iniciativa: 17

Advertir/Notar 5 / Armas C. a C. 5
Buscar 4 / Cabalgar 4
Esquivar 3 / Etiqueta 2
Leyes 3 / Nadar 2
Rastrear 5 / Religión 6
Rumores 3 / Tradición/Historia 4

Ventaja: amor verdadero. En su espada lleva una liga de Blancaflor que le permite, cuando la esgrime, ignorar el daño del primer ataque con éxito que reciba en un combate.

Dinero inicial: 1700 mpt

Sir Tristán de Leonis.

Aquí me tenéis, al servicio de un irlandés gordo, mentiroso y trapacero, capaz de comerse un buey asado entero un día y contar semanas después que aquello fue un combate sin cuartel, el enemigo un minotauro, la taberna un laberinto y la cocinera una doncella en apuros. Cientos de gestas se le conocen y solo a Lanzarote se le considera más valeroso. Lo cual sería una valoración acertada si al menos una sola de las aventuras de mi señor fuesen ciertas; en los casos más acertados, son burdas exageraciones del bardo de nuestro grupo. Aunque no le regaño por ello: bastante tinta suda ya el hombre para camuflar decentemente las “proezas” del gordo e inventar los más floridos eufemismos para describir a Isolda, la prostituta que le acompaña a todas partes desde que abandonó Cornualles. Cuentan que no puede volver a esa ciudad porque le persigue el “padre putas”, el administrador del prostíbulo de donde sacó a la rubia, un tal Mark no sé qué. Espera. ¿No se llama Mark el rey de Cornualles? Mumble, mumble..

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Puntos de vida: 28
Defensa: 13
Iniciativa: 17

Armas a distancia 5 / Armas C. a C. 3
Cabalgar 3 / Comercio 2
Etiqueta 5
Leyes 3 / Música 4
Rumores 5 / Sigilo 4
Cortejar 6 / Supervivencia/cazar 4

Ventaja: podrido de dinero. Sir Tristán no solo tiene mucho dinero, sino que multiplica por dos el resultado de la tirada de dinero inicial de los personajes.

Dinero inicial: 4000 mpt

Tal y como sugiere su historial, entre los jugadores conviene que haya una Dama en apuros (la poco apurada Isolda) y un Bardo.

Sir Galahad.

No, si yo entiendo que ya tiene que ser bastante malo ser uno de los cientos de hijos bastardos que debe haber dejado Lanzarote por ahí, lograr llegar a caballero y aun así tener que andar callándotelo. Tampoco debe ser fácil de tragar que tu padre te tenga manía porque al bueno del Rey Arturo le dio por decir que eres “el más grande caballero del mundo” en una noche de borrachera que los bardos han ocultado bajo una bonita historia nada original sobre que también sacaste una espada de una piedra. Y claro, tampoco tiene que ser lo menos traumático del mundo estar embarcado en una competición a ver quién encuentra antes el Grial y quién descabeza más gigantes desde que uno apenas tenía pelo en el pecho. Pero asumámoslo, este tipo está como una cabra y que no lo confiese en público no significa que yo no le escuche cuando duerme y murmura en voz alta que es la reencarnación de Jesucristo, que el Apocalipsis está ahí mismo y que ha llegado la hora de la siega. Y luego está lo de matar por las buenas a todo aquel que huela a no cristiano o a criatura sobrenatural. Sí, eso también. ¿El resto del tiempo? Un chaval la mar de majo y tímido.

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Puntos de vida: 36
Defensa: 18
Iniciativa: 15

Armas C. a C. 6 / Atletismo 5
Fauna 3 / Cabalgar 5
Conocimiento sobrenatural 3
Esquivar 4 / Rastrear 4
Religión 5 / Sanación/hierbas 2
Supervivencia/cazar 4
Tradición/historia 3

Ventaja: Guiado por su pureza. Galahad puede añadir una vez al día su puntuación de Religión a cualquier tirada, incluyendo las de iniciativa y daño.

Dinero inicial: 1700 mpt

Sir Kay el Senescal.

Vamos, vamos, Sir Kay. Todos sabemos que estás en la Mesa Redonda por tu relación con Arturo, porque él fue tu escudero antes de que sacase la maldita espada de la piedra y ahora le hace gracia tenerte cerca y a su servicio para ser él quien te devuelva todas las bromas crueles que le gastaste cuando erais unos niños. Por lo menos, él tolera que gastes energías adiestrando y vejando a los aspirantes a escudero, que te han puesto todo tipo de motes, incluyendo “mulo maloliente” y “abrazacabras”. Por supuesto que planeas traicionar miserablemente a Arturo, ¿y quién no en tu situación? Pero no te atreves a dar ni un paso por ti mismo en esa dirección y nunca lo darás. Además, no tienes tiempo: viajando constantemente de recadero, llevando mensajes aquí y allá o rescatando a las princesas por las que otros caballeros no muestran interés.. y si no fueras tan rematadamente estúpido claro. Muy, muy estúpido. Tanto que mañana, cuando te despiertes con resaca, dudo que recuerdes mis palabras.

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Puntos de vida: 36
Defensa: 18
Iniciativa: 16

Armas a distancia 4 / Armas C. a C. 6
Atletismo 3
Buscar 4 / Cabalgar 5
Callejeo 2
Esquivar 5 / Nadar 3
Rastrear 4 / Rumores 3
Supervivencia/cazar 5

Ventaja: la fuerza de Camelot. Sir Kai lleva con sigo un estandarte de Camelot que le proporciona a quien lo lleve una capacidad adicional de absorción de 2, independiente de su armadura.

Dinero inicial: 2300 mpt

Sir Dagonet, el caballero bufón.

Era una broma. Una b-r-o-m-a. Cuando Arturo agarró al enano bufón de la corte y le nombró caballero, solo estaba de guasa. Pero claro, las bromas del rey Arturo hay que tomárselas en serio. Así que cuando Dagonet salió de la sala de la Mesa Redonda haciendo sonar ufano sus cascabeles y pidió un caballo, armas y armadura y SERVIDORES y nadie le hizo caso, montó tal estruendo que el Rey les obligó a dárselos para seguir adelante con el chiste y, sobre todo, para librarse de sus chillidos. Así que aquí estamos, atendiendo a las órdenes de un enano que cabalga un mulo, se protege con armaduras de juguete y usa un cuchillo de carnicero como espada. Por suerte tiene el suficiente sentido común como para vivir sus “aventuras” (que en el mejor de los casos consisten en espantar a un trasgo de debajo de un puente y en el peor confundir a un alto dignatario dublinés con un Caballero del Infierno) cerca de Camelot pero de verdad, de verdad, estamos hartos de sacarle de follones.

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Puntos de vida: 28
Defensa: 17
Iniciativa: 18

Advertir/Notar 4 / Armas a distancia 3
Atletismo 6 / Buscar 4
Esquivar 3 / Escalar 4
Etiqueta 2 / Música 5
Nadar 2 / Pelea 3
Rumores 5 / Sigilo 5

Ventaja: os tengo calados. Su capacidad para mirar en el corazón humano y explotar sus faltas le permite repetir cualquier tirada de carácter social una vez, quedándose forzosamente con el segundo resultado.

Dinero inicial: 2000 mpt

Sir Mordred.

No, en serio, ¿por qué tanto odio? Mierda, es el hombre más vil, más rastrero, más impío y más amigo de la violencia gratuita y de las peleas con ventaja que haya visto jamás. Odia a todo el mundo y a nosotros solo nos trata como trastos útiles. Hasta que dejamos de serlo o lo somos más como carnaza para un dragón mientras él roba el tesoro. ¿Qué puede haberle convertido en un tipejo semejante? Llegó a Camelot un día y se ganó los galones de caballero, pero ¿cuál es su origen? ¿Y por qué mira de esa manera a Arturo? ¿Y esas reuniones en secreto que tiene con oscuros desconocidos? Una vez me pareció reconocer a Morgana, la hermanastra del rey, hablándole desde un callejón. ¿Y por qué cuando nos cruzamos el otro día con aquellas hadas acuáticas tan simpáticas que parecían, no sé, querer algo interesante de nosotros, las pasó a todas a cuchillo sin más? ¿Qué demonios, de verdad, le ocurre a este chico?

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Puntos de vida: 28
Defensa: 15
Iniciativa: 17

Advertir/Notar 3 / Armas a distancia 5
Armas C. a C. 6 / Esquivar 1
Buscar 4 / Cabalgar 3
Conocimiento sobrenatural 5
Nadar 2 / Rastrear 3
Rumores 4 / Sigilo 5
Supervivencia/cazar 4
Tradición/Historia 2

Ventaja: manos de brujo. Mordred añade 1d6 a todas las tiradas de daño.

Dinero inicial: 2100 mpt

Sir Bedevere, Mariscal del Rey.

Supongo que nos ha tocado el gran premio. Entre tantos caballeros andantes malhadados, bruscos y egoístas, hemos ido a servir con el más leal a Arturo, el más tranquilo, el menos dado a tratarnos como la escoria que los demás dicen que somos. Eso sí, es un poco pesado. Todo el día “Arturo esto, Arturo lo otro, ¿qué haría Arturo en esta situación, qué no haría?” Los más mordaces llamarían a esto “lameculos de campeonato” o incluso “un tipo de esos”, pero parece admiración sincera. En fin, mejor no meneemos el tema, que bastante bien nos ha ido… No me extrañaría que todavía esté por descubrirse el lado malo del Mariscal. O no.

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Puntos de vida: 28
Defensa: 14
Iniciativa: 17

Advertir/Notar 5 / Armas a distancia 5
Armas C. a C. 6 / Buscar 3
Cabalgar 5 / Conocimiento sobrenatural 2
Etiqueta 4 / Nadar 2
Rastrear 3 / Supervivencia/cazar 4
Tradición/Historia 4
Música 3

Ventaja: gran destino. Sir Bedevere tiene un destino que cumplir y por tanto los hados le protegen. El primer ataque con éxito que reciba en cada combate, fallará misteriosamente.

Dinero inicial: 2500 mpt

Adicionalmente, es de los caballeros más completos de la Mesa Redonda y de los más devotos a una causa que considera justa. Lamentablemente, su humildad es su desgracia: ni él ni los personajes jugadores obtendrán ningún crédito por sus buenas acciones, los testigos siempre confundirán los nombres y acabarán atribuyendo lo realizado a Perceval o Lanzarote. El árbitro puede decidir que esto afecte también a la obtención de experiencia.

2.2 El concepto inicial

Tras haber elegido el caballero a cuyas órdenes van a trabajar los jugadores, les toca decidir el tipo de personajes que cada uno va a interpretar. Obviamente, deberían crear personajes capaces de ser útiles a un caballero andante, por lo que la lista de posibilidades no es tan amplia como se podría desear. Aun así, con la mente un poco abierta hay una lista de ocupaciones interesantes entre las que elegir, sin perjuicio de que el árbitro apruebe crear otras propuestas que le hagáis diferentes de las que aparecen en este texto.

Para cada concepto se da una descripción, la tirada de dinero inicial que hará y una especialización, es decir, una habilidad en la que el personaje sube un nivel su dado objetivo.

Antes de que lo preguntéis, no, la idea es que no podréis ninguno de los jugadores interpretar al propio caballero y esa es una de las gracias de esta ambientación, introducir un elemento de difícil control y más poderosos que vosotros con el que tengáis que apañaros. Sin embargo y de nuevo, si el árbitro lo considera oportuno, no os negaremos la posibilidad de que él otorgue el personaje del caballero a cualquiera de los jugadores. Luego no os quejéis si os matáis entre vosotros.

Monje: los nobles caballeros de la Mesa Redonda siempre han dicho defender la fe cristiana y algunos de ellos incluso caminan en pos del Santo Grial. Sin duda Dios debe estar de su lado para que hayan sobrevivido tanto tiempo, pero, ¿por qué castiga de esta manera entonces a sus seguidores o por qué deja que quienes en teoría defienden su fe se comporten como los más bellacos de los hombres? Los designios divinos son inescrutables. En cualquier caso, este monje ha sido nombrado por un obispado para que siga las andanzas del gentilhombre y les informe puntualmente de sus avances en nombre de Dios. Por supuesto, un mal informe no puede ser otra cosa que un error imperdonable por parte del religioso, ya que todos saben que la nobleza está tocada por mano divina..

Dinero inicial: 1o3d10+6 monedas de plata
Especialización: Religión

Escudero: este joven de familia noble que aspira a ocupar algún día un puesto como el hombre al que sirve es un segundón puesto al servicio temporal del caballero andante. Su tarea consiste en asistirle como compañero en la batalla, portar su equipo, hacer a veces de siervo para temas delicados y funcionar como un oficial al mando del resto de hombres de armas del grupo, cuando estos están presentes. Encontrar la muerte en manos de las locuras de su señor o hacerse viejo antes de que este decida que ya puede prescindir de él y nombrarle a su vez caballero parecen destinos probables para estos hombres que tan pronto acumulan bastante dinero para no tener que seguir en el oficio hacen lo posible por volver a su casa.

Dinero inicial: 1o3d10+4 monedas de oro pequeñas
Especialización: Cabalgar

Druida: desde que Arturo lo puso de moda con Merlín, es frecuente encontrar a uno de estos profesionales de lo arcano resolviendo con magia los problemas de su señor el caballero. Desde hacer tropezar a los enemigos en mitad del combate, anular temporalmente el aliento de un dragón, preparar pócimas curativas o conquistar el corazón de una dama hasta cualquier otra ignominiosa tarea para la que la magia no debería ser malgastada. La tarea de un druida es también aconsejar a su señor en temas para los que él es más sabio, como botánica, literatura, astronomía, leyendas e higiene personal. Dado que sus creencias son más flexibles que las de los religiosos, admiten mujeres en su profesión sin problema.

Dinero inicial: 1o3d10+7 monedas de oro pequeñas
Especialización: 3 hechizos de su elección.

Hombre de armas: ¿creíais de verdad que los caballeros luchaban ellos solos contra grupos de gigantes, contra dragones tan altos como una casa o manadas enteras de lobos hambrientos? Los caballeros a menudo van acompañados de uno o más de estos luchadores, no miembros de la nobleza y por tanto prescindibles, guerreros con experiencia que habrán de arriesgar su vida con frecuencia para luchar junto a su señor batallas absurdas y a menudo inmorales.

Dinero inicial: 1o3d10+10 monedas de plata
Especialización: Combate cuerpo a cuerpo

Cazador: incluso los caballeros han de comer, ¿verdad? Pues estos no comen poco y se muestran particularmente inútiles o simplemente vagos a la hora de conseguirse su alimento. Así que es tu tarea forrajear y sobre todo cazar para que el caballero y sus súbditos estén alimentados. Por extensión, has de encontrar también el mejor camino para llegar hasta vuestro destino y avisar de las bestias que os podáis encontrar, así como colaborar intensamente en su captura y transporte en vida para ser presentadas como trofeo a Arturo o a alguna gentil dama.

Dinero inicial: 1o3d10+5 monedas de plata
Especialización: Supervivencia/cazar

Bardo: hasta no hace mucho este alegre personaje se dedicaba a viajar de plaza en plaza cantando las historias de amores y leyendas antiguas, así como las noticias del frente. Ahora, atado por un compromiso a los pasos de esta arrogancia encarnada en caballero, debe seguir tras de él escribiendo canciones que le envanezcan y adelantándose a su llegada para avisar a los pueblerinos o dueños del castillo de quién se acerca. Su labor, tan útil en algunos casos, le hace parecer en ocasiones como un ave de mal agüero.

Dinero inicial: 1o3d10+2 monedas de oro pequeñas
Especialización: Música y composición

Paje: este hombre para todo habrá de ocuparse de las tareas más desagradables. Normalmente y en condiciones óptimas habría un paje para cada función, pero en los viajes por territorios escabrosos conviene la ligereza y por eso un solo sirviente habrá de hacer de ayudante de cámara, portar antorchas, cortar leña, lavar la ropa, cuidar a los caballos, reservar posada, comprar comida y equipo, tirar de un par de mulas, etc. No está mal ya que se tiene un buen acceso al dinero y eso permite a uno sisar alguna moneda pequeña de tanto en tanto y además se les considera especialmente inútiles para el combate, por lo que pueden intervenir mínimamente. Sin embargo, las iras del señor se lanzan sobre este personaje antes que sobre ningún otro y sus condiciones de vida suelen ser las más miserables de todo el grupo.

Dinero inicial: 1o3d10+7 monedas de plata
Especialización: Atletismo

Dama en apuros: una de las prerrogativas de los caballeros andantes es rescatar a damas secuestradas o prisioneras por el motivo que sea y llevarlas de vuelta con su familia. Pero, por supuesto, las andanzas en las que el caballero se mete le obligan a menudo a dar un amplísimo rodeo, durante el cual la joven será arrastrada por lugares sombríos, escaramuzas y otras situaciones peligrosas mientras intenta resistirse a las poco galantes insinuaciones del hombre que la ha rescatado. A menudo, habrá de buscar la alianza de los criados de este salvaje para ponerse a salvo e incluso colaborar en la aventura de regresar a su casa.

Dinero inicial: 1o3d10+15 monedas de plata, aunque es probable que el noble caballero quiera administrarlas él mismo; después de todo, sois “solo una mujer..”
Especialización: Etiqueta

2.3 Conceptos numéricos

Como en el manual básico de Rápido y Fácil, ahora es el momento de otorgar a vuestros personajes puntuaciones en Atributos y Habilidades. En primer lugar, repartirán 25 puntos entre los cuatro atributos: Físico, Destreza, Inteligencia y Percepción. Cada atributo podrá tener una puntuación entre 4 y 10. Respecto a las Habilidades, crearemos personajes Realistas Especialistas, es decir, adjudicarán puntos a las habilidades siguiendo esta pirámide:

• 2 habilidades de nivel 5
• 2 habilidades de nivel 4
• 2 habilidades de nivel 3
• 2 habilidades de nivel 2
• 2 habilidades de nivel 1

Aunque podríamos usar la lista de habilidades de RyF medieval, prorcionada en el manual básico, esta ambientación tiene su propia lista, muy parecida a aquella pero adaptada. Básicamente, encontraréis algunas habilidades nuevas y otras que han sido cambiadas, pero nada más. En la propia lista se da explicación a las novedades cuando estas aparecen.

(P) Advertir/Notar
(D) Armas a distancia
(F) Armas C. a C.
(D) Atletismo
(P) Buscar
(D) Cabalgar
(P) Callejeo
(I) Conocimiento sobrenatural: esta habilidad permite reconocer signos de que algo sobrenatural o demoniaco ha acontecido en un lugar; también permite distinguir a un santo de un farsante, un tipo de monstruo de otro, el uso adecuado de un objeto mágico, etc. No permite realizar proezas mágicas.
(I) Comercio
(P) Cortejar: el arte de atraer los deseos amorosos de otra persona y de saber cuál es el método a utilizar en cada caso, si la indiferencia, las canciones, los actos heroicos o el dinero contante y sonante.
(P) Disfraz
(D) Escalar
(P) Etiqueta
(I) Fauna
(I) Leyes
(P) Música: no solo incluye la creación de obras musicales y su interpretación, sino la narración (y conveniente embellecimiento) en verso de los interesantes sucesos que pueden acaecer a los personajes.
(D) Nadar
(I) Navegar
(P) Rastrear
(I) Religión
(D) Robar bolsillos
(P) Rumores
(I) Sanación/Hierbas
(D) Sigilo
(I) Supervivencia/cazar
(I) Tradición/Historia
(D) Trampas/cerraduras

3. Listado de equipo.

El último paso de la creación del personaje sería otorgarle un equipo. Sin embargo, en el entorno medieval aquello del libre mercado está un tanto mermado por el feudalismo, por lo que no seréis vosotros sino vuestro señor (es decir, el caballero andante al que servís, manejado por el árbitro) quien decida cuáles de estos artículos merece la pena compraros. Él intentará que cada uno tenga solo lo que parezca más acorde a vuestro oficio pero no son gente muy brillante por lo que vosotros haced una lista de cosas y pasádsela al árbitro a ver qué ocurre. Si este estima que todo está como debe, adelante, ese será vuestro equipo inicial. De haber alguna objeción, discutidla como la discutiríais a vuestro caballero para ver si lográis hacerle creer que es necesaria su compra.

En cualquier caso, tal y como se indicaba en la descripción de cada profesión, los personajes parten con un dinero inicial que pueden gastar en sus caprichos una vez comience el juego. A partir de ese momento, cada personaje recibirá de su señor un sueldo equivalente a su dinero inicial al mes. Parece poco, pero hay que tener en cuenta que sus necesidades básicas (un lugar donde dormir y dos comidas diarias, que serán mejores o peores dependiendo del caballero) las ha de pagar el caballero, en fin, tampoco está tan mal.
¿Y de cuánto dinero dispone el caballero andante en cuestión al inicio de la partida para gastarse en sus vicios o en lo que pudiera ser necesario? Concretamente, dispone del equivalente a 1o3d10+25 monedas de oro grandes, fraccionado en distintos tipos de moneda.

Hay que hacer notar que “..y sus humildes servidores” no usa el mismo sistema monetario que el creado para ambientaciones medievales en el manual básico de RyF. Aquí hay tres tipos de moneda, inspiradas en las existentes realmente en la edad media primitiva inglesa: la grande de oro (mgo), la pequeña de oro (mpo) y la de plata (mpt).

Una grande de oro equivale a dos pequeñas de oro y una pequeña de oro equivale a veinte de plata.

En las listas de equipo que se encuentran en adelante hay todo el material necesario para vuestros personajes, basado en la lista de equipo medieval de RyF, con los cambios de moneda (de RyF a “..y sus humildes servidores”) ya realizados, con algunos redondeos para más facilidad.

Armas
Arco corto (2M) 20 mpt
Arco largo (2M) 1 mgo
Ballesta (2M) 25 mpo

Bastón 20 mpt
Cimitarra 13 mpo
Cuchillo 10 mpt
Daga 20 mpt
Espada corta 6 mpo
Espada larga 10 mpo
Hacha de combate (2M) 12 mpo
Hacha de guerra 10 mpo
Honda 20 mpt
Lanza ligera 8 mpo
Lanza pesada (a caballo) 50 mpo
Mandoble (2M) 25 mgo
Mangual 6 mpo
Maza 9 mpo
Sable 15 mpo
Vara 10 mpt

Varios de Armas
Flecha 1 mpt
Virote de Ballesta 1 mpt
Piedra de afilar 20 mpt
Vaina sencilla 1mpt
Veneno para armas
(daño+2, 1 uso) 20 mpt

Ropa
Botas altas 20 mpo
Capa 4 mpo
Mitones 20 mpt
Muda campesino 2 mpo
Muda aventurero 5 mpo
Muda noble 25 mgo

Animales
Burro o mula 10 mpo
Caballo de granja 25 mgo
Caballo de monta 75 mgo
Caballo de guerra 150 mgo
Halcón adiestrado 500 mgo
Paloma mensajera 1 mpo
Perro de guerra 25 mgo

Miscelánea
Antorchas (5) 1 mpt
Candil o Lámpara 2 mpt
Comida para 1 día 2 mpt
Cuerda (10 metros) 2 mpo
Ganzúas
(+1 a abrir cerraduras) 6 mpt
Manta de viaje 20 mpt
Martillo de Herrero 2 mpt
Mochila de cuero 3 mpo
Papel de liar (50 usos) 2 mpt
Pipa (50 usos) 1mpo
Saco de dormir 10 mpt
Tabaco de liar (50 usos) 2 mpt
Tabaco para pipa (50 usos) 2 mpt
Tienda de campaña
(1 persona) 6 mpt
Tienda de campaña
(4 personas) 20 mpt
Tienda grande
(8 personas o más) 5 mpo
Velas (5) 1 mpt
Vendas, aguja e hilo,
en estuche 12 mpt
Yesca y pedernal 20 mpt

Instrumentos
Flauta 2 mpt
Gaita 6 mpt
Laúd 8 mpt

Vehículos
Carro 5 mpo
Carruaje 25 mgo
Barca con remos 5 mpo
Barco pequeño (4 personas) 25 mgo
Barco medio (20 personas) 500 mgo
Barco grande
(100 personas) 3750 mgo

4. Enemigos y

monstruosidades.

Lo que sigue es una lista no exhaustiva de algunos de los rivales más frecuentes que combaten los caballeros andantes. Dada la naturaleza de las partidas de esta ambientación, el árbitro se verá en la necesidad de improvisar, por ejemplo modificando los datos básicos de estas criaturas para obtener otras similares: un forzudo de feria puede ser un gigante pequeño, una pantera será un lobo con más iniciativa, etc. O también basándose en los datos numéricos de los propios personajes: el asesino del rey de Francia tendrá atributos parecidos al cazador del grupo, unos matones aleatorios de taberna pueden ser tan poco duros como el paje, etc.

Normalmente se incluyen solo los datos de combate de cada uno, pero allí donde el enemigo en cuestión podía ser algo más que carne de catapulta, se indican también algunas habilidades con su bonificador total a la tirada, incluyendo el total de la suma de característica y habilidad.

Gigante: en realidad, hombretones de alrededor de tres metros de altura cuya cultura de crianza parece consistir en frustrar tanto como sea posible a los hijos, hasta que crecen (mucho, en su caso) totalmente acomplejados y salen al mundo con más odio contenido y deseos de destruir de lo socialmente aceptable. Así, acaban liderando partidas de bandidos, robando doncellas y llevándoselas a su cueva, devorando niños.. en fin, todo lo clásico. A pesar de que les llueven ofertas para unirse al ejército de Camelot, las rechazan siempre en pos de una vida libre y más provechosa de pillaje.

PV: 40+1d10. Iniciativa: 10. Ataque: 15. Defensa: 14. Absorción: 0. Daño: 2d6.

Dragón: difieren un tanto de los que puedes ver en las portadas de los libros modernos de fantasía heroica. En este caso se trata de reptiles gigantes con no tantas luces de entendimiento como se les suele pintar y que en pocas ocasiones poseen alas y en menos aún respiran fuego. Su tamaño no suele pasar el de dos veces un caballo y aún así son de los enemigos más terribles que puede enfrentar un caballero. Se alimenta del ganado de los campesinos y, como los cuervos, es aficionado a los objetos metálicos o brillantes, que acumula en su guarida.

PV: 50+3d10. Iniciativa: 15. Ataque: 16. Defensa: 17. Absorción: 3. Daño: 2d6+2. Hechizos: Infundir terror 8, solo en el primer asalto en el que se le ve.

Ladrón: en tiempos como estos, casi cualquier habitante de las ciudades roba un poco a su vecino, redistribuyendo la riqueza en base a la habilidad con las manos. Rara vez han de enfrentarse a ellos los caballeros, que suelen andar más bien por el campo pero ni los palacios ni las posadas se libran de esta lacra y las valiosas posesiones de los nobles y sus criados corren cierto riesgo.

PV: 12+1d10. Iniciativa: 15. Ataque: 14. Defensa: 16. Absorción: 0. Daño: 1d6. Habilidades: Advertir/notar 12 Atletismo 12 Buscar 8 Callejeo 8 Escalar 8 Disfraz 6 Robar bolsillos 12 Sigilo 10

Bandido: organizados en grupos y no tan hábiles como los ladrones, los bandidos se lanzan a los caminos para asaltar a los transeúntes que vean con posibilidades de proveerles de alimento o dinero. Salvo que estén desesperados, no atacarán de forma directa a un grupo tan bien armado como el de los jugadores, pero siempre pueden intentar dividirlos o atacarlos desde la distancia con arcos. Además, todo caballero que se precie de ello intentará librar al mundo de semejantes desgraciados. Y cobrar la recompensa.

PV: 15+1d10. Iniciativa: 14. Ataque: 14. Defensa: 17. Absorción: 0. Daño: 1d6.

Lobo: en el campo, esta es la principal competencia de la gente a la hora de acceder a la caza y no es raro que en invierno, cuando esta escasea, los normalmente tímidos animales se atrevan con alguna presa menos indefensa que las habituales liebres. Nunca los encontrarán en grupos menores de cuatro.

PV: 16+1d10. Iniciativa: 15. Ataque: 11. Defensa: 16. Absorción: 0. Daño: 1d6.

Duende: esta denominación incluye trasgos, gnomos, hadas, leprechauns, kobolds y cualquier otra criaturilla de los bosques que el árbitro tenga a bien sacar, por lo que su descripción y poderes cambiarán según el tipo. Traviesos, en ocasiones hasta el sadismo, gustan de alejar tanto como pueden a los humanos de sus hogares en el campo, bien alejándoles de ellos, bien mostrándoles cuan tenebroso y terrible puede ser un bosque repleto de sombras. Se hacen valer de la candidez del caminante medio, que suele creer casi cualquier cosa que les cuente un tipo con alas de mariposa u orejas puntiagudas, para tramar burlas, acertijos y embrujos que obliguen al humano a perder el tiempo en misiones absurdas en lugar de hacer algo de provecho. Sólo en caso de que vean que pueden sacar algo de provecho (como aquella hada acuática que entregó a Arturo la espada Excalibur a cambio de que Merlín le diese un lago entero para ella) ayudarán a los humanos.

PV: 10+1d8. Iniciativa: 16. Ataque: 13. Defensa: 17. Absorción: 0. Daño: 1d4. Poseen la capacidad de lanzar hechizos, tal y como se describe en el capítulo 5.

Brujo/a: en realidad, un nombre para designar a los druidas caídos en desgracia por elegir el bando equivocado, no querer pagar impuestos o caer mal a los principales ciudadanos de un pueblo. Los perros les ladran, los niños les tiran piedras, los adultos les persiguen con antorchas y los ancianos escupen al escuchar sus nombres. Por algún motivo, esto les lleva a generar cierto rencor hacia el mundo y a vengarse de pintorescas maneras, envenenando los campos, enloqueciendo al ganado o haciendo perder la virilidad a todos los hombres de una comarca.

PV: 10+1d8. Iniciativa: 14. Ataque: 11. Defensa: 15. Absorción: 0. Daño: 1d6. Habilidades: Buscar 8 Conocimiento sobrenatural 12 Magia natural 13 Religión 6 Rumores 8 Sanación/Hierbas 10 Sigilo 6 Tradición/Historia 6
Poseen la capacidad de lanzar hechizos, tal y como se describe en el capítulo 5, pudiendo repartir 40 puntos entre los hechizos que elija.

Demonio: cuando el diablo se aburre, mata moscas con el rabo. A medida que los primeros espadas de la Mesa Redonda van convirtiendo este mundo en un lugar un poco más seguro, especialmente si es a través de la fe, aunque sea la del miedo, las fuerzas del Maligno, que para eso son Legión, comienzan a destinar a algunos de sus expertos en sabotaje para que ayuden los seres humanos a retomar los viejos caminos del asesinato en masa, la violación de vírgenes, los pactos demoniacos y los burdeles andantes que siguen a los ejércitos. Camuflados bajo forma humana o apareciéndose con alguno de los viejos disfraces, como el del macho cabrío o la sobrenatural meretriz, tentarán a los más influyentes para llevarlos por el mal camino.. o por alguno aún peor que el que ya llevaban.

PV: 50+1d10. Iniciativa: 16. Ataque: 17. Defensa: 17. Absorción: 3. Daño: 2d6. Habilidades: Advertir/notar 9 Conocimiento sobrenatural 13 Magia demoniaca 15 Religión 7 Sigilo 7 Tradición/Historia 7
Poseen la capacidad de lanzar hechizos, tal y como se describe en el capítulo 5.

Caballeros rivales: parece que no había suficiente sitio en la Mesa Redonda para tantos machos alfa pretendiendo entrar. Si a esto añadimos a los que han sido expulsados por la puerta de atrás y los que provienen de tierras lejanas o simplemente la cabeza no les funciona con todas las piezas, cada cierto tiempo es inevitable que los caballeros de Arturo se encuentren con un tipo con armadura negra guardando un puente o con una hermandad de la Cruz de Oriente que pretendan medir sus armas con las de ellos.

PV: 16+2d10. Iniciativa: 14. Ataque: 16. Defensa: 17. Absorción: 3. Daño: 1d10.

5. Magia

En “..y sus humildes servidores” las fuerzas arcanas son practicadas por druidas (y brujos), duendes y demonios y cada uno de ellos tiene reglas propias a las que adherirse a la hora de ejecutar hechizos.

5.1 Druidas (y brujos)

Durante la creación de un personaje Druida el jugador deberá adjudicar al personaje al menos un punto en al menos un hechizo de la lista de Magia Natural. Cada vez que desee realizar un hechizo de la lista de los que conoce, el druida deberá lanzar 1o3d10 + Inteligencia + Hechizo y superar la dificultad establecida por el hechizo, invirtiendo los puntos de maná necesarios.

Un druida no tiene acceso a todos los hechizos del listado del manual básico de RyF, sino que debe escoger de entre la lista que se da a continuación:

Amistad, Amistad animal, Anticipación, Atar demonio, Atravesar, Aura de curación, Baile de viento, Caminar entre sueños, Comunicación a distancia, Convocatoria, Curación, Defensa Mental, Detectar magia, Esconderse en las sombras, Escudo anti-magia, Infundir terror, Invocar Lobo, Luz, Niebla, Olvido, Posesión mental, Rastro secreto, Respirar bajo el agua, Robar identidad, Sentidos puros, Terremoto.

Al crear el personaje, un druida podrá escoger conocer tantos hechizos como desee, empleando los puntos de habilidad disponibles.

Los druidas (y brujos) tienen limitado el número de hechizos diarios que pueden lanzar al de su puntuación de Esencia Mágica (Maná). Esta puntuación es igual a la suma de los puntos invertidos en sus hechizos y su puntuación de Resistencia. La cantidad máxima de Esencia Mágica disponible al día aumenta al aumentar los puntos de habilidad destinados a hechizos. La magia de los druidas (y brujos) necesita de canalizadores en forma de palabras.

Para poder canalizar hechizos latentes necesitan usar fetiches en forma de pociones, hierbas entrelazadas, cristales y varas. Qué fetiche usar para cada conjuro queda al gusto del propio druida. Los hechizos permanecen latentes dentro del fetiche desde que se realiza el hechizo hasta que es liberado definitivamente.

5.2 Duendes

Cuando el árbitro cree un pnj duende deberá otorgarle un total de tres hechizos a elegir de entre la lista que se da a continuación:

Amistad, Anticipación, Atravesar, Aura de curación, Baile de viento, Caída de pluma, Caminar entre sueños, Convertir agua, Detectar magia, Espejo, Espejo de Sombras, Invisibilidad, Luz, Mano de mago, Niebla, Pies de araña, Respirar bajo el agua, Silencio, Teleportarse.

Los duendes de cualquier tipo pueden lanzar cualquiera de sus hechizos como habilidades naturales, sin necesidad de realizar ninguna tirada, un número de veces al día igual a su Glamour (Maná), que es igual a un número entre 1 y 10 (el árbitro puede elegirlo o tirarlo al azar para cada duende).

Los duendes no necesitan ni canalizadores, ni fetiches para realizar su magia, pero tienen un tabú: no pueden realizar hechizo alguno mientras estén en contacto directo con el hierro o alguna aleación que contenga dicho metal.

5.3 Demonios

Al crear un demonio, el árbitro debe tener en cuenta que conocen TODOS (ajá, sí, que se preparen los pjs para que les pateen el trasero si no tienen cuidado) los hechizos de la siguiente lista a un nivel 1d10 para cada uno:

Absorción, Alzar muerto viviente, Arma de Fuego, Atravesar, Aura de Poder, Convocatoria, Esconderse en las sombras, Escudo mágico, Espejo, Proyectil mágico, Fuerza sobrehumana, Infundir terror, Lanza de sombras, Niebla, Posesión mental, Relámpago, Robar identidad, Teleportación, Tentáculos negros, Terremoto.

Los demonios no necesitan usar Esencia Mágica, por lo que pueden lanzar tantos hechizos como deseen al día. Sin embargo, están sometidos a una grave limitación: cualquier hechizo que vaya a afectar a una persona tiene una dificultad de realización igual a la Inteligencia de dicha persona +10 en una tirada de Inteligencia + Hechizo + 1o3d10. Si dicha persona tiene puntos en la habilidad Conocimiento Sobrenatural o Religión (el jugador ha de elegir una de las dos), también se añade a la dificultad. Si el hechizo puede afectar a más de una persona, el demonio hará una única tirada y afectará a todos los que proporcionen una dificultad por debajo del resultado de los dados.

No necesitan canalizadores ni fetiches y no tienen más tabú que la limitación antes mencionada.

5.4 La fe

En esta ambientación es posible lograr algunos efectos mágicos mediante la fe en un ser superior, en este caso el dios cristiano, rezando para que ayude al personaje que lo solicita o a su causa. Por supuesto, Dios tiene algunas reglas sobre quién puede pedir y quién no su intervención en un momento dado. Aquello del dios misericordioso pero también celoso y furioso, ya sabéis.

Cuando se desee pedir algo a Dios, es necesario rezar. Basta con una breve plegaria que ocupe una sola acción, pero lo importante es hacerlo con devoción, demostrando con fuerza que tú lo vales, que merece la pena que se te conceda ese favor. En términos de reglas esto se traduce en que se hace una tirada de 1o3d10 + Inteligencia + Religión a una dificultad igual a 20.. en el mejor de los casos. Digamos que si el árbitro, en su papel de Dios Todopoderoso, decide que lo que están pidiendo es una chorrada, puede hacer aumentar la dificultad. Adicionalmente, la dificultad aumentará en un punto por cada vez previa que esa semana se haya pedido un milagro. Además, cada vez que una tirada de fe falle, no podrá intentarse otra hasta 24 horas más tarde.

Como los caminos del Señor son inescrutables, el árbitro será quien decida el efecto del milagro, tal y como haría un genio travieso, beneficiando al fiel, pero no de la manera exacta que pidió. En general, lo ideal sería reproducir cualquiera de los hechizos que aparecen en el manual básico de RyF, usando aquel que más útil sea en dicha situación.

6. Objetos mágicos

Un mundo en el que existe la magia será, en buena lógica, abundante en objetos mágicos de diversa procedencia. Por supuesto, en muchos de los casos el caballero andante será quien se apropie del objeto en cuestión y lo use, salvo que los personajes jugadores lo oculten o parezca carecer de interés a simple vista. En cualquier caso, a los jugadores les puede parecer de utilidad para el grupo en general que su jefe use una enorme y poderosa espada contra el dragón que viene a comérselos.

En el caso de “..y sus humildes servidores”, los objetos con propiedades mágicas pueden ser de tres tipos:

Armas mágicas: cualquier arma o armadura que haya sido bendecida por un santo, fabricada por un duende (la Dama del Lago que entregó Excalibur lo era) o en general dotada de magia por el método que el árbitro prefiera. Normalmente las armas mágicas tendrán una sola cualidad, siendo raras las que tienen múltiples cualidades. Las más frecuentes son algún tipo de bonificador al daño del arma o a la absorción de la armadura. También es posible que el arma otorgue algún bonificador a las tiradas de habilidad o modifique alguna regla de combate en favor del luchador. Por ejemplo, Excalibur, la espada más poderosa existente, añade un +3 al daño, proporciona un bonificador de +2 a la iniciativa y cuando se combate con ella siempre se elige el dado más alto para el ataque, independientemente del estilo de lucha escogido.

Reliquias sagradas: son aquellos objetos que por su relación con un santo o con un personaje o acontecimiento relevante de la Biblia otorgan a su portador o a quien lo use un poder especial. Algunas de estas reliquias son mechones de pelo, trozos de hueso, misales, textos escritos o ropas de santos; también el cayado de Moisés, el Santo Grial, trozos de la Vera Cruz, la soga con que se ahorcó Judas, trozos del Arca de Noé, la Sábana Santa, agua de una fuente hoyada por el caballo de Santiago, la lanza de Longinos, etc. Como ejemplo, el Santo Grial que buscan los Caballeros de la Mesa Redonda cura cualquier enfermedad o herida de quien beba en él, así como puede ejecutar la voluntad de Dios a través de hechizos que lanza de forma espontánea. Una cuerda del jubón de un fraile santo podría poder atar cualquier cosa, un trozo de la Vera Cruz te podría mantener a flote en cualquier circunstancia y los huesos de un santo protegerte del fuego.. Atención, porque hay dispersos por el mundo un buen número de reliquias falsas, docenas de prepucios de Jesucristo y toneladas de trozos de la Vera Cruz.

Animales fantásticos: el mundo está plagado de seres mágicos y no todos ellos son inteligentes, sino que hay animales con capacidades especiales que pueden ser llevados o entrenados por los caballeros. El origen de dichos animales es muy diverso y en su mayoría se entiende que son criaturas creadas por Dios durante el Génesis a la vez que todas las demás y que con el tiempo y la depredación humana han ido desapareciendo. En otros casos han sido bendecidos o maldecidos por su comportamiento o por su relación con el Maligno. Ocas que atraen la suerte, unicornios que atraen doncellas, cuervos sabios, serpientes parlantes, gatos canalizadores de magia, perros que cazan fantasmas, etc. Un ejemplo clásico son los animales familiares que acompañan a los druidas, preferiblemente cuervos, gatos, perros y animales silvestres como jinetas o víboras. Un cuervo puede por ejemplo almacenar un par de frases de hechizos, permitiendo al druida lanzar dos más al día. Un perro negro de un solo ojos podría lanzar el hechizo Infundir terror. Un gato negro podría, paradógicamente, traer buena suerte, añadiendo un bonificador de +10 a una tirada al día.

7. Reglas opcionales y

narrativas

7.1 Reglas opcionales

Sirva este apartado nada más que para enumerar las reglas opcionales del manual básico de RyF que son de aplicación en “..y sus humildes servidores” entendiendo que cualquier otra no es, por defecto, aplicable, aunque este criterio puede cambiar si jugadores y árbitro lo acuerdan.

A continuación, una breve lista de las reglas opcionales que por defecto SÍ se aplican. Para consultar la descripción completa de cada una, acude al capítulo de Reglas Opcionales de RyF.

Especializaciones: cada profesión de las que hemos puesto como ejemplo se especializa en una habilidad ya prefijada. Se basa en la idea de que un caballero no contrataría a alguien que no sabe hacer su trabajo.

Otro combate con dos manos: penalizador de -1 y -3 a cada ataques respectivamente.

Combate a caballo: ventaja para los personajes montados.

Modos de combate: pudiendo elegir entre normal, defensivo o agresivo.

7.2 Reglas narrativas

¿Cómo se crea y se narra una aventura de “..y sus humildes servidores”? Por supuesto, el árbitro tiene mucho o casi todo que decir al respecto, pero los jugadores pueden aportar su pedazo de miseria a este mundo que les ha tocado vivir. En general, las aventuras tendrán lugar durante los viajes sin destino de los caballeros, en forma de encuentros con malvados, con menesterosos en busca de ayuda o con pistas para emprender otra noble tarea. O también, pueden consistir en sacar a un caballero del barrio de prostitutas por donde vaga borracho antes de que su fama caiga por los suelos. O resistir los ataques de guerrilla de un grupo de duendes cabreados por quién sabe qué barbaridad que hizo vuestro señor. O encontrar a quien robó las armas de vuestro señor mientras él hacía penitencia meditando en una cueva. O perseguir hasta el fin del mundo a un supuesto hereje al que supuestamente el caballero andante vio escupir frente a una Iglesia. O meterse en la cueva de un dragón para saquear su tesoro porque “Sir Kay quiere guanteletes nuevos”.

Serán los jugadores y no el árbitro quienes darán el primer paso cuando, tras crear sus personajes, elijen de común acuerdo (contando con la opinión pero no el veto del árbitro) al servicio de qué caballero andante de la Mesa Redonda van a estar. O bien pueden descubrirlo mediante el azar, método que concuerda con el sentimiento de destino inevitable y casi siempre horrendo que transmite nuestra particular era mítico-medieval.

Tira 1d8
(1) Sir Lanzarote
(2) Sir Perceval
(3) Sir Tristan
(4) Sir Kay
(5) Sir Galahad
(6) Sir Dagonet
(7) Sir Mordred

Una vez elegido el caballero andante, surgirán en la cabeza de los jugadores y el árbitro un buen montón de ideas sobre aventuras, cada una más descacharrante que la otra, nacidas de los impulsos de uno u otro signo del caballero al que sirven. Para plasmar dichas ideas en un primer argumento de partida, el árbitro irá lanzando por orden a cada jugador una de las siguientes preguntas, hasta tener suficientes de ellas respondidas.

Cuando comienza la aventura, ¿estáis en un sitio, os estáis marchándoos de un sitio u estáis llegando a un sitio?

Cuando comienza la aventura, ¿estáis junto a vuestro señor, no estáis con él pero sabéis dónde está o ni estáis con él ni sabéis dónde está?

Dí el nombre de un verbo que quieras que esté relacionado con la aventura.

Dí el nombre de una persona, animal o ser fantástico que quieras que esté relacionado con la aventura.

¿El tema central de la aventura será la comedia, la tragedia, el misterio, la acción o el romance?

En la aventura aparecerá al menos: ¿un objeto mágico, una profecía, un desvalido en apuros, un cruce de caminos, un lugar peligroso, un hombre misterioso o una celebración?

Las respuestas obtenidas serán el material con lo que preparará el árbitro la partida. Si su capacidad de improvisación y la del grupo son altas, la partida podrá empezar de inmediato tras unas cuántas anotaciones o bien, si no están finas las musas, tras unos días de preparación (por lo que estas preguntas podrían realizarse previamente por teléfono, correo electrónico o bola de cristal).

Por ejemplo, si las respuestas a las preguntas fueran: “llegando a un sitio, junto a nuestro señor, traicionar, Morgana, misterio, desvalido en apuros” y el caballero para el que trabajan es Sir Kay, la aventura podría tratar de cómo llegando a Camelot de regreso de sus aventuras se les acerca un hombre que dice ser un paje del castillo y que afirma haber descubierto una conspiración contra el rey. Tiene un par de pistas que Sir Kay les ordena seguir mientras él descansa alegremente. Los personajes podrían llegar a descubrir que tras la conspiración está Morgana. ¿Qué harán cuando Sir Kay simule reaccionar como si quisiera desbaratar la traición pero en realidad les mande a una misión absurda o tras una pista falsa, pues estaría encantado de que algo malo le pasase a Arturo?

Son muchas las variantes de este mismo método que podéis utilizar y hay cientos de juegos ahí fuera que explican otras formas de preparar una partida contando con la ayuda de los jugadores y/o el azar. Lo importante es que todo el grupo y no solo el árbitro tengan algo que decir respecto a qué tipo de aventura jugar.

A estas preguntas se pueden añadir otras de vuestra misma cosecha, que surgirán sin duda dependiendo del estilo de juego favorito de cada grupo. De hecho, con mínima práctica o si sois jugadores veteranos, esta parte puede obviarse. El árbitro puede llevar una aventura preparada de antemano, preparada al estilo clásico, sin dejarse llevar por las sugerencias de los jugadores. Pero parte del espíritu de “..y sus humildes servidores” es que el caos y la incertidumbre forman parte del mundo y estos obedecen a los caprichos personales de los seres humanos, que de forma egoísta pueden tejer una serie de argumentos estúpidos con los que el árbitro tendrá que jugar.

Afortunadamente, el árbitro tendrá su venganza en cuanto comience la partida. Desde ese momento su tarea, además de describir el mundo que rodea a los jugadores y los resultados de las acciones, será la de interpretar a la causa de la mayoría de sus desdichas, el ególatra desmesurado que les ha tocado por jefe. Espero que se divierta mucho haciéndolo pero también que mantenga un equilibrio que no le haga entrar en terrenos excesivos con facilidad. Después de todo, los caballeros del rey Arturo, aunque en muchos casos tendrán finales trágicos, suelen sobrevivir lo suficiente porque a sus acompañantes precisamente les conviene que así sea. Si se embarcan en retos de los que sea imposible escapar o si sus servidores no se esmeran en ayudarle porque creen que la vida sin él sería mejor, todos tenemos un problema. Y no solo porque la partida se acabe, sino porque la vida sin señor conlleva menos dinero, menos comida, ningún sitio donde ir y probablemente acabar vagabundeando en busca de las monedas sueltas de la caridad o al servicio de alguien igual de peligroso.. pero menos acaudalado. Por otro lado, a un sirviente que abandona a su amo le espera la horca. Los jugadores deben tener claro que salvo excepciones claras, a sus personajes les conviene ayudar a su señor.

Finalmente, este es un juego de toma y daca. Los jugadores plantean unas opciones iniciales para la aventura, el árbitro las usa para que el caballero andante les meta en problemas horrendos.. y ahora ellos pueden devolver parcialmente el golpe usando un recurso narrativo: “Cuenta la Leyenda”.

Una vez por partida, uno y solo uno de los jugadores tiene la posibilidad de hacer que su personaje diga “Cuenta la leyenda que..” e inventar cualquier cosa que le venga en gana sobre el lugar en el que estén en ese momento. El árbitro, aunque no está obligado a que dicha leyenda aparezca durante la aventura, sí lo está a tomarla en serio como si estuviera basada en hechos reales. De tal manera que si un jugador dice “Cuenta la leyenda que en esta cueva en particular se guarda el tesoro del Rey Recaredo” el árbitro habrá de colocar algún tipo de tesoro en la cueva, que puede estar protegido por trampas, guardias, accidentes del terreno, ser una oca mágica, etc.

Dado que la regla de “Cuenta la leyenda” solo puede ser utilizada una vez por partida, recomendamos que los jugadores decidan al azar o por consenso quién se va a ocupar de ejercerla y que mantengan esta decisión en secreto para el árbitro, a fin de aumentar el factor sorpresa.

Etiquetas: reglas

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