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Capítulo 3 de libro 3.0

RyF Núcleo 3.X’s Docs Capítulo 3 de libro 3.0

CÓMO SE JUEGA

RyF está diseñado para ayudar a que te sientas dentro de tu personaje, es decir, como si la aventura qué se está relatando alrededor de la mesa fuese una segunda realidad que puedes tocar, ver y escuchar. Por ello, tu principal objetivo durante el juego debe ser interpretar a tu personaje.

Cuando tu personaje habla, eres tú quien habla por él. Cuando tu personaje actúa, tú eres quien decide qué acción emprenderá. De la misma manera, cuando alguien más le habla o emprende una acción que le afecta, tú decidirás la manera en la que reacciona.

Para ayudar a que alcances esta inmersión interpretativa, es decir, que te sientas dentro del personaje, en RyF nunca se hacen tiradas cuando estás interpretando a tu personaje. Las habilidades sociales de tu personaje son las tuyas propias. Si quieres intimidar a alguien o enamorarte de alguien simplemente interprétalo.

Toda interacción social entre personajes se resuelve utilizando la lógica de los jugadores y las motivaciones de los personajes. Es trabajo del cerebro “al otro lado”, sea jugador o máster, decidir qué haría su personaje, y dependerá de esta interpretación el resultado que se obtenga.

Es decir, cada jugador decide cómo reacciona su personaje (o personajes, en el caso del máster) hacia los demás.

Al interpretar tu personaje, recuerda que lo importante es identificarte con él, no debe ser perfecto, tendrá sus puntos fuertes y débiles.

Cuanto más consistente sea tu interpretación, te adentrarás más en el personaje y ayudarás a los demás jugadores a aumentar la ilusión de una segunda realidad que se persigue alcanzar con el juego. Además, ganarás más puntos de experiencia. Si tu personaje tiene miedo a las serpientes, disfruta interpretando ese aspecto.

Para el resto de las situaciones, es decir, cuando tu personaje quiere realizar una acción física o mental, se utilizan los dados. Cuando un personaje intenta una acción arriesgada, peligrosa u azarosa, debes hacer una tirada de dados para decidir si la acción tiene éxito o no.

Un ejemplo de interpretación entre un jugador y un personaje controlado por el máster podría ir cómo sigue:

Jugador: “Hola, ¿tienes el paquete?”

Gorila: “¿Qué paquete?”

Jugador: “Míster Malone me envió a por un paquete”

Gorila: “No sé de qué me hablas”

Jugador: “Me dieron 300 pavos por recoger un paquete aquí y ahora, ¿lo tienes o no?”

Gorila: “Te repito que no sé nada de un paquete”

Jugador: “Bueno, yo ya cobré mi parte, pero si Míster Malone se entera de que no llegó el paquete esta noche, se va a enfadar y tendré que decirle que fue culpa tuya por no tenerlo a mano. No pienso comerme tu marrón”(Jugador hace como que se va)

Gorila: “Mmmhh vale, espera un minuto que voy a preguntar dentro”

Jugador cuenta hasta 10 y luego se cuela dentro aprovechando que el guarda se fue a preguntar.Tiradas

Para las tiradas básicas, se tiran tres dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).

En RyF utilizamos la tirada de 1o3d10 para dar más relevancia a los valores del personaje que al azar del dado. En una tirada de un sólo dado es igual de fácil hacer las cosas muy bien, muy mal o regular, mientras que la mayoría de las veces lo hacemos igual y sólo en casos excepcionales lo hacemos de forma magnífica o pésima. Con la tirada 1o3d10 se consigue esto ya que la mayoría de las veces sacaremos 5 ó 6 en el dado. Ten esto en cuenta a la hora de enfrentarte a las situaciones de la partida.

Hay que tener en cuenta diversos factores que pueden modificar la lectura del dado objetivo en una tirada. En tirada normal, sin ningún tipo de elemento que lo modifique y teniendo solo como handicap principal la dificultad, se considera como dado objetivo al valor medio de los tres dados lanzados. Cuando hay algún factor que favorece al personaje que realiza la tirada, como una especialización en la habilidad o el uso de un token (ambos elementos de juego que se explican más adelante) el valor a elegir en los dados lanzados sube un rango, o sea, se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se miraría por defecto. Y en caso de que algún factor negativo afecte al personaje, como estar malherido (que también se explica más adelante) o no tener la habilidad requerida, el valor baja un rango.

Ejemplo

Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (tóken, especialización, etc.) fuera el mayor, y 3 si fuera el menor (como no tener puntos en una habilidad o estar gravemente herido).

Tiradas de habilidad

Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado se le agrega la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.

Atributo+Habilidad+1o3d10

Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el Director de Juego, de acuerdo con la siguiente tabla:

Dificultad Tirada mínima
Fácil 10
Normal 15
Difícil 20
Muy difícil 25
Casi imposible 30

En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas baja un rango.

Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad. Esto sucederá la mayoría de las veces, en condiciones normales, cuando salgan dos unos en la tirada de los tres dados, ya que el resultado de la mediana será 1.

Ejemplo

Un personaje está buscando una puerta secreta. Se le da una dificultad 20 (difícil) para encontrarla. El jugador debe tirar Percepción + Buscar + 1o3d10 y obtener 20 o más para encontrarla.

Tiradas de atributo

La tirada de atributo se hace sólo sumando el atributo más 1o3d10, pero en este caso los niveles de dificultad a superar varían.

Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla, etc.

Dificultad Tirada mínima
Fácil 9
Normal 12
Difícil 15
Muy difícil 18
Casi imposible 21

Ejemplo

Un personaje desea usar su Físico para romper unas esposas de buena calidad; si tiene Físico 8 las rompería sacando un 7 o más (dificultad 15, difícil) en el dado objetivo.

Tiradas enfrentadas

Las tiradas enfrentadas se usan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.

Ejemplo

El ganador de una carrera entre dos personajes sería aquel que consiguiera una tirada mayor sumando Físico + Atletismo + dado objetivo.

Atributos y habilidad

Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda. Decidir cuál es el atributo implicado es tarea del Director de Juego y su sentido común.

Por ejemplo, un jugador quiere reparar una máquina. Lo hace con las manos, pero no influye su físico, por lo que el atributo apropiado es Destreza. En otra situación, los personajes encontráis un viejo mecanismo de una civilización desconocida. Si queréis repararlo es un proceso mental, así que el atributo apropiado es Inteligencia.

El Director de Juego puede decidir que una tirada en concreto depende de un atributo diferente al indicado en las listas de habilidades, que es sólo una recomendación para que se tenga en cuenta cuál es el atributo que más se relaciona con dichas habilidades para las tiradas. Por ejemplo, si quieres crear un hábil arquero, Destreza es el atributo más usado para poner la flecha en su objetivo.

Ejemplo

Para moverse en silencio lo adecuado es Destreza+Sigilo. Pero para esconderse sería mejor Inteligencia+Sigilo.

Explotar el dado

En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.

Ejemplo

Sacamos un 10 (3,10,10), tiramos de nuevo y sacamos un 4 (3,4,7). El resultado final sería 14.

Críticos y pifias

Existe siempre una remota posibilidad de que el experto se pise los cordones de los zapatos cayendo al suelo o que le lance un puñetazo a su objetivo con la mala suerte de que acierte a un radiador y se hiera la mano.

También puede ocurrir lo contrario y que una increíble suerte haga que se vuelva todo a tu favor. Son situaciones extrañas de ver, pero como en la vida real, pueden pasar. Es trabajo del director contar qué ocurre en estas situaciones basándose en la situación.

Recuerda siempre que una tirada, aunque de ella dependa la vida de un personaje, sólo son números; la historia depende de ti.

• Críticos

Un Crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Si además el Crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido por 2. Se consigue un Crítico si el resultado final supera en 10 o más  a la dificultad sobre la que se tira.

Ejemplo

Un jugador tira Percepción+Advertir/notar (suma 15) a dificultad 20, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un 7 (5,7,8) sacando un total de 32. Esto es crítico y consigue no sólo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más importante.

• Pifias

Hasta al mejor espadachín puede partírsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados.

Se obtiene al sacar un 1 en el dado objetivo y 5 o menos en el siguiente dado. El triple 1 siempre se considera pifia.

Combate

El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. Las fórmulas para obtener estos valores se hallan en la tabla de abajo.

Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. Un solo ataque por turno a cada pj o pnj a menos que se especifique lo contrario.

Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 2d6 si fuera una espada). En el caso de pelea sin armas, el daño es 1d6.

En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras. Un punzón puede acabar con un caballero en armadura si por suerte aciertas en clavarlo en el cuello metiendo la hoja entre las juntas de las piezas de la armadura.

Ejemplo

Sacamos un 3 y un 6 (2d6) con la maza. El 6 lo volvemos a tirar y sale otro 6. Lo tiramos de nuevo y sale un 1. Esto haría un daño total de 3+6+6+1 = 16.

Cuando los puntos de vida de un jugador son iguales o menores a su Físico, se le considera muy malherido, y su dado objetivo baja 1 nivel.

Ejemplo

Un jugador con Físico 8 es herido y le quedan 7 puntos de vida. En una tirada 3,5,6, su dado objetivo sería un 3, por ser el más bajo.

Muerte e inconsciencia

Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a Físico x6 PV.

Valores de combate Fórmula
Puntos de vida Atributo Físico x 4
Iniciativa Reflejos + 1o3d10 (Reflejos = atributo Percepción + habilidad Reflejos)
Ataque cuerpo a cuerpo Atributo Físico +
habilidad Armas Cuerpo a Cuerpo + 1o3d10
Ataque a distancia Atributo Destreza + habilidad Armas a Distancia
+ 1o3d10
Defensa Esquivar + 5 (Esquivar = atributo
Destreza + habilidad Esquivar)

Las armas

Las armas tienen diferentes valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia.

Las armas cuerpo a cuerpo tienen un valor: el daño.

El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario, en el caso de que se impacte.

Las armas a distancia funcionan de manera distinta: tienen daño y alcance, y el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es más difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia. Piensa en subir la dificultad un grado de distancia si se dan estas circunstancias.

Para golpear a alguien simplificamos a 4 distancias, otorgando estas dificultades.

Distancia Dificultad
Bocajarro 10
Corta 15
Media 20
Larga 25

Ejemplo

En el arco medieval se tienen los siguientes rangos: 25/50/100m. Esto quiere decir que para impactar a alguien que está a 25 metros o menos sería dificultad 15, para dar entre 25 y 50 metros, dificultad 20, y para dar entre 50 y 100 m, dificultad 25. A más de 100m, el arma dejaría de ser letal.

Si Fred tuviera Armas a Distancia 4 y Destreza 8, y usara un arco medieval a una distancia media (dificultad 20), necesitaría sacar 20 o más en 12 + 1o3d10 para impactar al blanco.

Armaduras y escudos

Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo.

La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a la iniciativa y a todas nuestras tiradas de destreza cuando no se está en combate, incluyendo habilidades, tiradas de atributo, etcétera. También se aplica al lanzamiento de hechizos (aunque vaya por Inteligencia).

Los escudos funcionan de forma distinta, lo que hace es sumar directamente a la defensa y a la cobertura, que es la dificultad contra las armas a distancia.

Curación natural

La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 2 PV por noche.

Bestiario

RyF no se ha ideado para enormes y farragosas descripciones de monstruos para tu juego medieval fantástico. En vez de eso, se definen unos parámetros sencillos donde tengas poco que cotejar mientras seas director de las partidas. Lo siguiente es una pequeña lista de ejemplo.

La vida y milagros de estos bichos, como que prefieran un territorio u otro, los pantanos o vivan a secano, te lo dejamos a ti.

Bestiario
Monstruo PV Ini. Ata. Def. Abs. Daño Esp.
DosCabezas 47+1d6 12 14 15 0 2d6
Dragón Grande 100+5d10 10 19 20 5 3d6 4 y 5
Dragón Pequeño 50+3d10 10 17 18 3 2d6 4 y 6
Esqueleto 26+1d6 13 13 15 0 1d6+2
Esqueleto Caballero 29+1d6 14 14 16 0 2d6
Gárgola 40+1d10 16 17 18 2 2d6 3 y 4
Goblin 10+1d6 15 14 16 0 1d6+2
Arpía 33+1d6 16 16 15 0 2d6
Hombre-Lagarto 27+1d6 18 14 14 0 1d6+2
Hombre-Rata 14+1d6 17 12 16 0 1d6+2
Liche 50+1d10 15 16 16 0 3d6 1
Lobo 15+1d10 15 11 16 0 1d6+2
Lord Esqueleto 31+1d6 15 15 17 0 3d6
Lord Liche 70+2d10 16 17 17 0 4d6 2
Ogro 55+1d10 10 15 14 1 3d6
Orco 15+1d10 14 14 17 0 1d6+2
Troll 45+1d10 12 14 12 1 3d6 3

 

Armas actual
Arma Daño Alcance Precio
Arco de precisión 2d6 0 25m/50m/100m 200 $
Ballesta ligera 2d6 0 10m/25m/50m 150 $
Revólver 2d6+1 0 10m/25m/50m 250 $
Pistola automática 2d6 0 10m/25m/50m 300 $
Subfusil 2d6+2 0 10m/25m/50m 500 $
Machete 1d6+2 0 n/a 30 $
Escopeta recortada* 3d6+2/2d6/- 0 10m/25m/- 400 $
Katana 2d6 0 n/a 600 $
Sable 2d6 0 n/a 120 $

* Tarda un turno en recargar tras cada disparo

Armas Futuro
Arma Daño Alcance Precio
Arco de precisión 2d6 0 25m / 50m / 100m 3 cr
Ballesta ligera 2d6 0 10m / 25m / 50m 5 cr
Revólver 2d6+1 0 10m / 25m / 50m 25 cr
Pistola láser 3d6 0 10m / 25m / 50m 2000 cr

 

Armas medieval
Arma Daño Alcance Precio
Arco corto (2M) 1d6+3 0 15/30/60m 1mo
Arco largo (2M) 2d6 0 25/50/100m 30mo
Ballesta (2M) 2d6+2 (con recarga) 0 15/30/60m 50mo
Bastón 1d6+2 0 n/a 10mp
Cimitarra 1d6+3 0 n/a 13mo
Cuchillo 1d6+1 0 3/6/9m 3mp
Daga 1d6+1 0 3/6/9m 1mo
Espada corta 1d6+3 0 n/a 6mo
Espada larga 2d6(1M)/2d6+1(2M) 0 n/a 10mo
Hacha de combate (2M) 2d6+2 0 n/a 12mo
Hacha de guerra 2d6(1M)/2d6+1(2M) 0 n/a 10mo
Honda 1d6+1/1d6+2(plomo) 0 10/20/40m 1mp
Lanza ligera 1d6+2 0 10/20/40m 8mo
Lanza pesada (a caballo) 3d6 0 n/a 50mo
Mandoble (2M) 2d6+2 (req. Físico 9) 0 n/a 50mo
Mangual* 1d6+2 0 n/a 6mo
Maza* 1d6+3 0 n/a 9mo
Sable 2d6(1M)/2d6+1(2M) 0 n/a 15mo
Vara 1d6+3 0 n/a 5mp

* Las armaduras no absorben daño de este tipo de armas

(2M) Las armas necesitan ser usadas a dos manos

Armaduras Medieval
Armadura Absorción Estorbo Precio
Ligera 2 1 7 mo
Cota Mallas
(req. Físico 7)
4 2 75 mo
Placas (req. Físico 8) 6 3 750 mo

 

Armaduras Futuro
Armadura Absorción Estorbo Precio
Kévlar ligero 2 1 7 cr
Kévlar medio 4 2 75 cr
Exoesqueleto 6 3 750 cr

 

Escudos Medieval
Escudo Defensa
Cobertura Estorbo Precio
Pequeño +1 +2 0 2 mo
Mediano +2 +4 1 8 mo
Grande +3 +6 2 20 mo

Equipo

No todo es llevar solo un arma y una armadura. Hay más cosas que un personaje puede poseer y que le pueden resultar útiles para una sesión de rol y que también sirven para decorar mas el aspecto del pj. No es lo mismo llevar unas botas normales que unos zapatos de lujo, y nunca está de más apuntar, por si acaso, que se lleva una cuerda, raciones de comida extra para largos viajes o yesca y pedernal para hacer fuego.

La lista de equipo aquí expuesta es una muestra, ni exclusiva ni exhaustiva, de lo que viene a ser un listado de equipo genérico para una ambientación de corte medieval. El Dj puede sentirse libre para añadir, quitar o modificar mas la lista a su gusto y al gusto de los jugadores.

Equipo Medieval

Dinero Inicial

El reparto inicial de dinero, si la ambientación no ofrece algo distinto (como llevar nobles), sería 1d10x10 monedas de oro.

El cambio de monedas es:

1 moneda de oro (mo) = 10 monedas de plata (mp)

1 moneda de plata (mp) = 10 monedas de cobre (mc)

1 moneda de oro (mo) = 100 monedas de cobre (mc)

En función de la ocupación puedes cambiar las tiradas de dinero inicial a tu gusto por valores fijos. Lo siguiente es un ejemplo de lo que podrías usar, que equivaldría a una mensualidad:

  • Campesino – 1 mo
  • Soldado – 10 mo
  • Artesano – 20 mo
  • Burgués – 100 mo
  • Iglesia – 50 mo
  • Nobleza – 200 mo

Si quieres, también puedes tirar al azar la clase social del personaje, tirando 1d10:

  • Campesino – 1-2
  • Soldado – 3-4
  • Artesano – 5-6
  • Burgués – 7-8
  • Iglesia – 9
  • Nobleza – 10

Varios precios de:

Armas

  • Flecha: 1 mp
  • Virote de Ballesta: 1 mp
  • Piedra de afilar: 1 mo
  • Vaina sencilla: 1mp
  • Veneno para armas (daño+2, 1 uso) 1 mo

Ropa

  • Botas altas: 1 mo
  • Capa: 4 mo
  • Mitones: 1 mo
  • Muda campesino: 2 mo
  • Muda aventurero: 5 mo
  • Muda noble: 50 mo

Si se dobla el precio, la ropa será de mucha calidad y más vistosa.

Animales

  • Burro o mula: 10 mo
  • Caballo de granja: 50 mo
  • Caballo de monta: 150 mo
  • Caballo de guerra: 300 mo
  • Elefante de guerra: 600 mo
  • Halcón adiestrado: 1000 mo
  • Paloma: 1 mo
  • Perro de guerra: 50 mo

Miscelánea

  • Antorcha: 1 mc
  • Candil o Lámpara: 1 mp
  • Comida para 1 día: 1 mp
  • Cuerda (10 metros): 2 mo
  • Ganzúas (+1 a abrir cerraduras): 3 mp
  • Manta de viaje: 1 mo
  • Martillo de Herrero: 1 mp
  • Mochila de cuero: 3 mo
  • Papel de liar (50 usos): 1 mp
  • Pipa (50 usos): 1 mo
  • Saco de dormir: 5 mp
  • Tabaco de liar (50 usos): 1 mp
  • Tabaco para pipa (50 usos): 1 mp
  • Tienda de campaña (1 persona): 3 mp
  • Tienda de campaña (4 personas): 1 mo
  • Tienda grande (8 personas o más): 5 mo
  • Vela: 1 mc
  • Vendas, aguja e hilo, en estuche: 6 mp
  • Yesca y pedernal: 1 mo

Instrumentos

  • Flauta: 1 mp
  • Gaita: 3 mp
  • Guitarra: 5 mp
  • Laúd: 4 mp
  • Lira: 2 mo

Vehículos

  • Carro: 5 mo
  • Carruaje: 50 mo
  • Barca con remos: 5 mo
  • Barco pequeño (4 personas): 50 mo
  • Barco medio (20 personas): 1000 mo
  • Barco grande (100 personas): 7500 mo