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Everybody Lies

Primera versión

Viendo 15 entradas - de la 1 a la 15 (de un total de 18)
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    Entradas
  • #1163
    Morkai5
    Participante

    He hecho una primera versión del juego, os la dejo en descargas por si queréis echarle un ojo. Yo por mi parte os lo agradecería muchísimo, seguro que hay muchísimo por retocar.
    La maquetación es bastante triste, en Word y con imágenes Creative Commons, que cuesta bastante encontrar buenas imágenes.
    Pues nada más, a ver si a alguien le gusta y lo juega, que es lo mejor que puede pasarle a un juego.

    #1315
    Trukulo
    Superadministrador

    He echado un buen vistazo al manual.

    Está MUY bien. Me ha gustado mucho y la maquetación es sencilla, pero mala no. Sí que he echado de menos los números de página, que impreso ayudan mucho.

    Como nota, decir que usaría el 3.0, que ya casi la tienes en uso, aunque veo que estás con 5 atributos, y precisamente en actual es donde más se nota el cambio de fuerza+resistencia = físico como mejora.

    Lo dicho, que vas por muy buen camino, me gusta.

    #1316
    Trukulo
    Superadministrador

    Ui perdón, la 5ª es carisma, ignora mi comentario entonces.

    #1317
    Theck
    Superadministrador

    Te voy comentando cosas de lo que me ha dado tiempo de poder leer.

    Habilidades
    das 35 puntos a repartir libremente. Te recomiendo encarecidamente usar las pirámides, o si quieres que se lo repartan libremente, que usen el sistema de costes de la experiencia (o ambas cosas), que es como estan hechas las pirámides.

    Con el sistema de coses de experiencia me refiero a que el coste de un nivel de habilidad es el mismo que el nivel al que se quiere subir, o sea, pasar una habilidad de 4 a 5 cuesta 5 puntos. En este caso, haríamos lo mismo, si alguien quiere poner una habilidad a 3, es como si se la pusiera a 1, luego a 2 y luego a 3, por lo que el coste sería de 6 puntos (3+2+1). Te dejo una tabla rápida para la creación de fichas, son los puntos que costaría ponerse una habilidad a un cierto nivel:

    • Nivel 1: 1p
    • Nivel 2: 3p
    • Nivel 3: 6p
    • Nivel 4: 10p
    • Nivel 5: 15p

    Para explicar porque es casi una necesidad, te pongo un ejemplo práctico. Tenemos el personaje A y el personaje B, nuestro objetivo es que ambos acaben con 15 habilidades a 5. A comienza con 7 habilidades a 5 y ninguna otra. B se reparte más y empieza con 15 habilidades, 5 a 3, y 10 a 2.

    Bien, ahora usando experiencia, veremos que A necesita subir 8 habilidades de 0 a 5 (15p cada una), por lo que requiere de 120 puntos, mientras que B ha de subir 5 habilidades de 3 a 5 (9p cada una) y 10 habilidades de 2 a 5 (12p cada una), con un total de 165 puntos de experiencia. ¿Un poco injusto para el que ha decidido ser un poco equilibrado, no?

    Atributos por habilidad
    Esto es ya algo más personal y subjetivo. A mi me suele gustar que haya cierto equilibrio entre el número de habilidades que cuelga de cada atributo, básicamente porque si hay muchas habilidades que cuelgan de un sólo atributo, es muy jugoso ponerse el atributo alto y las habilidades bajas ya que con sólo invertir en un sitio bonificas a todas. Ojo, porque hay atributos que sin habilidades son muy importantes, físico por ejemplo afecta a los PV de nuestro personaje, no sólo a habilidades.

    En tu caso, te dejo el número de habilidades por atributo que tienes actualmente:

    • Carisma: 5
    • Destreza: 6
    • Físico: 1
    • Inteligencia: 12
    • Percepción: 7

    Como ves, Inteligencia tiene muchas habilidades, y además no se usa en otros lados, por lo que dependiendo del tipo de personaje que me quisiera hacer, me es mucho más barato un 9 en el atributo y luego tener 2 en las habilidades, que sumaré 11 en las tiradas, que por ejemplo con carisma, donde quizá me sale más barato tener un atributo más comedido, porque tengo menos habilidades en que gastar puntos.

    Como te digo, esto ya es más complicado de racionalizar y depende de muchos aspectos, tipos de personaje y uso de las habilidades, porque quizá hay 12 habilidades de inteligencia, pero a la práctica se usan más las 5 de carisma.

    #1318
    Morkai5
    Participante

    Os voy contestando. Ya tengo la versión 1.1, porque al traducirla al catalán he encontrado algunos fallos.

    Pondré números de página. Me lo estuve planteando.

    Estuve mirando lo de las pirámides y ya lo tenía incluido para la 1.1. Tienes toda la razón, vi que era injusto para la experiencia.

    Ostras, no me había dado cuenta de que hay tantas habilidades de Inteligencia. De todas maneras, quizá elimino alguna, como Ingeniería (o mecánica, y que una valga para las dos) o Comercio (no la van a usar). También es verdad que algunas como Idiomas o Supervivencia (dependiendo de la campaña) son poco útiles.

    Una cosa quería preguntaros. Cómo veis la subida de experiencia para los atributos. La saqué del blog de Trukulo, pero teniendo en cuenta lo dicho en las habilidades, ¿no sería más justo un coste fijo en experiencia por nivel de atributo?

    ¿Y del coste de duplicar las ventajas o de elegir nuevas? Os dejo la regla:

    Repartir experiencia
    Los puntos de experiencia (PX) se reparten al final de cada partida y los otorga el Director de Juego con “nota” sobre lo bien que han jugado los jugadores y lo bien que han actuado los personajes.
    Los puntos de experiencia sirven para mejorar los siguientes aspectos:
     Habilidades: El número de puntos necesarios para subir una habilidad en un punto es el nuevo nivel de habilidad que se desea alcanzar.
     Atributos: El número de puntos necesarios para subir un atributo son el nivel a alcanzar x5. Por ejemplo, para subir un atributo de 5 a 6 cuesta 30 puntos de experiencia.
     Ventajas: Adquirir una nueva ventaja cuesta 20 puntos de experiencia. Las ventajas que ya se poseen se pueden mejorar una vez por ventaja, duplicando los bonificadores, por un coste de 10 puntos.

    ¡Gracias por los consejos!

    #1319
    Trukulo
    Superadministrador

    A mi personalmente la subida de atributos no me hace gracia, pero es eso, opinión personal. No sé de cuando es, pero una opción es nivel de atributo a alcanzar x4 o x5. Así para subir un atributo a 7 costaría 28 o 35 px. Lo que tú dices, vamos.

    Respecto a las ventajas, si dejas duplicar se te irá el equilibrio del juego, seguro. Es muy desequilibrante.

    Comprar una nueva por 20px me parece bien, pero que no sea acumulable.

    #1320
    Trukulo
    Superadministrador

    Quedaría así:

    Repartir experiencia
    Los puntos de experiencia (PX) se reparten al final de cada partida y los otorga el Director de Juego con “nota” sobre lo bien que han jugado los jugadores y lo bien que han actuado los personajes.
    Los puntos de experiencia sirven para mejorar los siguientes aspectos:
     Habilidades: El número de puntos necesarios para subir una habilidad en un punto es el nuevo nivel de habilidad que se desea alcanzar.
     Atributos: El número de puntos necesarios para subir un atributo son el nivel a alcanzar x5. Por ejemplo, para subir un atributo de 5 a 6 cuesta 30 puntos de experiencia.
     Ventajas: Adquirir una nueva ventaja cuesta 20 puntos de experiencia. Las ventajas que ya se poseen no pueden volver a comprarse.

    #1321
    Theck
    Superadministrador

    Ventajas
    No he mirado hasta que punto pueden ser muy desequilibrantes, eso requeriría de muchos cálculos que hora no puedo hacer. De todas formas una pequeña nota.

    Quote:
    Artista marcial/Cuchillasinjertadas(F8+): +3 al daño en Cuerpo a
    Cuerpo cuando se lucha sin armas.

    Por como funciona la escala de daño D6, un +3 puede hacer que si por alguna razón hay algún bono al daño (por ejemplo brazos cybernéticos), este +3 se convierte en +1d6. Quizá vale la pena dejar directamente +1d6 al daño con esta ventaja para facilitar las sumas.

    Equipo
    Quizá sería bueno especificar que pasa con cosas como «munición explosiva», si he seleccionado esto, ¿tengo un número limitado de cargadores, o siguiendo el párrafo anterior «se considera que siempre tiene suficiente munición», tengo munición explosiva para toda la partida?

    Circunstancias especiales

    Quote:
    Malherido: Si los PV de un personaje o criatura…

    Chorrada, se te ha colado un «criatura», en tu ambientación no hay según comentas.

    Acciones y movimiento en combate

    Quote:
    Una acción menor sería algo como tirar un arma, tomarse una
    poción o darle algo a alguien.

    Como en el caso anterior, ese «poción» suena un poco extraño 😉

    Humo

    Quote:
    los que se
    encuentren en su interior sin respirador pierden 1 acción por turno
    tosiendo

    ¿Acción menor o mayor?

    Repartir experiencia
    No recuerdo el artículo de tru (¿enlace?), pero si permites subir atributos, por la misma razón que pasa con las habilidades, es posible que tengas que estudiar añadir pirámides de atributos y que seleccionen una de ellas.

    #1322
    Trukulo
    Superadministrador

    Estoy con theck en Artista marcial/Cuchillasinjertadas(F8+): 1d6 adicional al daño.

    El Humo haría perder el turno, ignora las acciones.

    Umm, Theck tiene razón en lo de los atributos, pero creo que no puede hacerse.

    #1323
    Morkai5
    Participante

    Todo corregido y anotado.

    Sí, es más sencillo +1d6.

    Al final he quitado que se puedan subir los atributos, demasiado lío, los agentes secretos mueren jóvenes.

    Lo único que me planteo de la experiencia es el coste por Ventaja. ¿20 puntos de experiencia es mucho? Yo pondría 15, pero no sé si será demasiado poco. Sería una ventaja cada 2 partidas… tampoco es mucho.

    #1324
    Trukulo
    Superadministrador

    Al final he quitado que se puedan subir los atributos, demasiado lío, los agentes secretos mueren jóvenes. < - me encanta esta frase. Tope Bourne o Bond (el nuevo). Para las ventajas 20 está bien, son muy potentes.

    #1325
    Morkai5
    Participante

    Ya he subido una versión 1.1. Ahora, a por un capítulo de Antagonistas. El siguiente paso, un capítulo de consejos para el máster. Creo que me tocará hacer un índice xD

    Por cierto, el link que me pedía Threck sobre subir atributos: http://trukulo.blogspot.com.es/2009/07/ryf-sobre-gustos-no-hay-nada-escrito.html

    #1326
    Anónimo
    Inactivo

    Vaya, hace un par de horas he impreso la versión para echarla un vistazo estos días. Ya te contaré algo, y el amigo Ghost si se pasa, también 😉

    Nos encanta a los dos la ambientación y las posibilidades que ofrece desde el principio en cuanto a ventajas se refiere. Gran idea. Un saludo.

    #1327
    Carlos
    Participante

    Buen trabajo, Morkai5.

    Sólo le he echado un vistazo por encima, cuando lo lea más a fondo te daré mis impresiones, por si te sirven.

    Es una pena que por el arma «cuchillo» tengamos una resta en la tirada de daño. Yo lo dejaría en 1d6 (sin el -1). Así, sólo habrá sumas en la tirada de daño.

    #1328
    Morkai5
    Participante

    Gracias!

    Pues te voy a hacer caso, Carlos. ¡Hecho!

    Toda impresión es bienvenida =)

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