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(F) Físico
(D) Destreza
(I) Inteligencia
(P) Percepción
Físico: Capacidad para resistir heridas, cansancio, drogas u otras causas debilitantes, así como la capacidad para mover algo o a alguien que tenga peso o haga resistencia, así como para levantar una piedra, tirar una barra, etc. La aplicación directa del uso de músculos.
Inteligencia: capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).
Cada jugador tiene un total de 25 puntos a repartir en atributos para crear el
personaje. Un atributo debe tener, como mínimo 4 puntos y como máximo 10. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia ni con el tiempo, a diferencia de las habilidades, que sí lo hacen.
Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia. Durante la creación del personaje, tienes 40 puntos a repartir entre todas las habilidades, con un máximo de 5 en cada una. Los puntos que no se reparten se pierden, no se pueden utilizar más adelante.
(P) Advertir/Notar Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
(D) Armas a distancia Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo que, primero, no suponen que su potencia ofensiva dependa de la fuerza física del usuario y pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Una pistola o un rifle serían armas cuyo uso está controlado con esta habilidad. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.
(F) Armas cuerpo a cuerpo Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las osibilidades de dañar al adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.
(D) Armamento pesado Permite utilizar armamento pesado, como los morteros, bazookas, ametralladoras de posición y cualquier otro tipo de arma que entre dentro de esta categoría.
(D) Artillería Esta habilidad se usa para disparar con máquinas cuya precisión no dependen de tu buen pulso (cañones anti-tanque, torpedos, obuses, anti-aéreos, etc).
(D) Atletismo Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.
(P) Buscar Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como por ejemplo, pasadizos secretos u objetos ocultos. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.
(P) Disfraz Capacidad que se usa para hacernos pasar por otra persona, básicamente se usa para que no se reconozca al personaje o hacerse pasar desapercibido en una cultura distinta. Con el material adecuado, se puede hacer pasar por una persona en concreto.
(D) Escalar Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, árboles o estructuras por las que se pueda subir, es decir, toda ascensión vertical que implique un esfuerzo físico del PJ, sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.
(D)Explosivos Habilidad para manipulación y colocación de explosivos (cargas de dinamita, explosivo plástico, minas,…), así como para identificar y desactivar bombas.
(I) Medicina Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, diagnóstico, tratamiento de las mismas, y por supuesto cómo curarlas.
(D)Pilotar Pericia del personaje para pilotar un vehículo, ya sea un coche, una moto, un tanque, o un avión. Para determinados vehículos, será necesario un mínimo de puntuación en esta habilidad.
(D) Sigilo Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase Advertir/Notar.
Existen dos únicos bandos: los Aliados y el Eje. La nacionalidad del personaje determinará el idioma que conoce de base.
Ademas de los atributos y las habilidades, existen otras cualidades de nuestro PJ, que hay que tener en cuenta en el desarrollo de la partida.
Movimiento
El movimiento base de todos los soldados son 10 metros por turno. Dependiendo de la situación, esta distancia, se verá alterada. Los modificadores pueden contemplarse en la siguiente tabla:
| Situación | Distancia |
| Correr | x4 |
| Paso Ligero | x2 |
| Agachado | /2 |
| Arrastrarse | /4 |
Capacidad de carga
Determina el peso máximo con en el que puede cargar nuestro personaje. Se calcula de la siguiente forma:
Dependiendo del grado de carga, el PJ se moverá mas rápido o mas ligero, por lo que influirá en el desplazamiento.
Carga transportable
| Físico | Carga Ligera | Carga Mediana | Carga Pesada |
| 2 | Max. 4 kg | 5-8 kg | 9-10 kg |
| 3 | Max. 6 kg | 7-11 kg | 12-15 kg |
| 4 | Max. 8 kg | 9-13 kg | 14-20 kg |
| 5 | Max. 10 kg | 11-16 kg | 17-25 kg |
| 6 | Max. 12 kg | 13-19 kg | 20-30 kg |
| 7 | Max. 14 kg | 14-22 kg | 23-35 kg |
| 8 | Max. 16 kg | 17-26 kg | 27-40 kg |
| 9 | Max. 18 kg | 19-30 kg | 31-45 kg |
| 10 | Max. 20 kg | 21-35 | 36-50 kg |
Repercusiones de la carga
| Carga | Penalización* | Andar | Arrastrarse | Agachado | Paso Ligero | Correr |
| Mediana | -2 | 10 m | No puede | /4 | X1.5 | x3 |
| Pesada | -4 | 5 m | No puede | No puede | x1 | x2 |
Nota*: La penalización se aplica sobre atletismo, nadar, escalar, pelea, y sigilo.
La carga ligera no tiene penalizaciones sobre el movimiento.
El sistema de rangos, determina que soldados pueden dar ordenes sobre otros. Todos los PJ empezarán con el rango mas bajo.
Ideas:
Una posibilidad, para determinar un jugador con mayor rango que el resto, es que al crear la ficha lancen 1d10 cada uno, y el que obtenga el numero mayor, será nombrado cabo.
Otro método para determinar el rango, sería asignar un valor, de 1 a 10, a cada rango, y que cada jugador lance 1d10. Según el numero obtenido, se determinará el rango.
Para ascender de rango debemos demostrar nuestras aptitudes como líder en el campo de batalla, es decir, por méritos militares. Será el DJ quien otorgue la posibilidad del ascenso, justo en momento en el que reparta los PX.
Rangos del ejercito de EEUU
| Rango |
| Private |
| Private 1st Class |
| Corporal/Specialist |
| Sergeant |
| Staff Sergeant |
| Sergeant 1st Class |
| Master Sergeant |
Rangos del ejercito Alemán
| Rango |
| Gefreiter |
| Hauptgefreiter |
| Stabsgefreiter |
| Stabsunteroffizer |
| Oberfeldwebel |
| Hauptfeldwebel |
| Stabsfeldwebel |
Un soldado siempre puede rechazar el ascenso, y mantener el rango que tenia hasta ahora.