Corre el año 1942, y medio mundo está sumido en guerra. En menos de un año, varios acontecimientos provocan un brusco giro en el desarrollo de la guerra. En junio de 1941, Alemania invade sin previo aviso a la que hasta ahora había sido su aliada, la Unión Soviética, como consecuencia esta última se pasa al bando de los Aliados. Estados Unidos, tras el ataque sufrido en Pearl Harbour por parte de la aviación japonesa, declara la guerra a Japón, provocando inmediatamente la declaración de guerra por parte de Alemania hacia los EEUU. Los Aliados han conseguido liberar el norte de África, pero casi toda Europa continua bajo el yugo del ejército nazi. El destino de muchos, depende de unos pocos. Todavía quedan muchas batallas por librar, muchas cosas por hacer. Unos para dominar el mundo, otros para librarlo de los opresores. La pregunta es, ¿de que lado estás tu?
Cada jugador tiene un total de 25 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Un atributo debe tener, como mínimo 4 puntos y como máximo 10. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia ni con el tiempo, a diferencia de las habilidades, que sí lo hacen.
Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia. Durante la creación del personaje, tienes 40 puntos a repartir entre todas las habilidades, con un máximo de 5 en cada una. Los puntos que no se reparten se pierden, no se pueden utilizar más adelante.
Existen dos únicos bandos: los Aliados y el Eje. La nacionalidad del personaje determinará el idioma que conoce de base.
Ademas de los atributos y las habilidades, existen otras cualidades de nuestro PJ, que hay que tener en cuenta en el desarrollo de la partida.
Movimiento
El movimiento base de todos los soldados son 10 metros por turno. Dependiendo de la situación, esta distancia, se verá alterada. Los modificadores pueden contemplarse en la siguiente tabla:
| Situación | Distancia |
|---|---|
| Correr | x4 |
| Paso Ligero | x2 |
| Agachado | /2 |
| Arrastrarse | /4 |
Capacidad de carga
Determina el peso máximo con en el que puede cargar nuestro personaje. Se calcula de la siguiente forma:
Dependiendo del grado de carga, el PJ se moverá mas rápido o mas ligero, por lo que influirá en el desplazamiento.
Carga transportable
| Físico | Carga Ligera | Carga Mediana | Carga Pesada |
|---|---|---|---|
| 2 | Max. 4 kg | 5-8 kg | 9-10 kg |
| 3 | Max. 6 kg | 7-11 kg | 12-15 kg |
| 4 | Max. 8 kg | 9-13 kg | 14-20 kg |
| 5 | Max. 10 kg | 11-16 kg | 17-25 kg |
| 6 | Max. 12 kg | 13-19 kg | 20-30 kg |
| 7 | Max. 14 kg | 14-22 kg | 23-35 kg |
| 8 | Max. 16 kg | 17-26 kg | 27-40 kg |
| 9 | Max. 18 kg | 19-30 kg | 31-45 kg |
| 10 | Max. 20 kg | 21-35 | 36-50 kg |
Repercusiones de la carga
| Carga | Penalización* | Andar | Arrastrarse | Agachado | Paso Ligero | Correr |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Mediana | -2 | 10 m | No puede | /4 | X1.5 | x3 |
| Pesada | -4 | 5 m | No puede | No puede | x1 | x2 |
Nota*: La penalización se aplica sobre atletismo, nadar, escalar, pelea, y sigilo. La carga ligera no tiene penalizaciones sobre el movimiento.
El sistema de rangos, determina que soldados pueden dar ordenes sobre otros. Todos los PJ empezarán con el rango mas bajo.
Ideas: Una posibilidad, para determinar un jugador con mayor rango que el resto, es que al crear la ficha lancen 1d10 cada uno, y el que obtenga el numero mayor, será nombrado cabo. Otro método para determinar el rango, sería asignar un valor, de 1 a 10, a cada rango, y que cada jugador lance 1d10. Según el numero obtenido, se determinará el rango.
Para ascender de rango debemos demostrar nuestras aptitudes como líder en el campo de batalla, es decir, por méritos militares. Será el DJ quien otorgue la posibilidad del ascenso, justo en momento en el que reparta los PX.
Rangos del ejercito de EEUU
| Rango |
|---|
| Private |
| Private 1st Class |
| Corporal/Specialist |
| Sergeant |
| Staff Sergeant |
| Sergeant 1st Class |
| Master Sergeant |
Rangos del ejercito Alemán
| Rango |
|---|
| Gefreiter |
| Hauptgefreiter |
| Stabsgefreiter |
| Stabsunteroffizer |
| Oberfeldwebel |
| Hauptfeldwebel |
| Stabsfeldwebel |
Un soldado siempre puede rechazar el ascenso, y mantener el rango que tenia hasta ahora.
Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado le agregas la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.
Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el Director de Juego, de acuerdo con la siguiente tabla:
| Dificultad | Tirada Mínima |
|---|---|
| Fácil | 10 |
| Media | 15 |
| Difícil | 20 |
| Muy Difícil | 25 |
| Imposible | 30 |
En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas baja un rango.
Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad. Esto sucederá la mayoría de las veces, en condiciones normales, cuando salgan dos unos en la tirada de los tres dados, ya que el resultado de la mediana será 1.
La tirada de atributo se hace sólo sumando el atributo más 1o3d10 pero los niveles de dificultad a superar varían en este caso. Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta encallada para abrirla, etc.
| Dificultad | Tirada Mínima |
|---|---|
| Fácil | 9 |
| Media | 12 |
| Difícil | 15 |
| Muy Difícil | 18 |
| Imposible | 21 |
Las tiradas enfrentadas se usan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.
En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.
Existe siempre una remota posibilidad de que el experto se pise los cordones de los zapatos cayendo al suelo o que le lance un puñetazo a su objetivo con la mala suerte de que acierte a un radiador y se hiera la mano. También puede ocurrir lo contrario y que una increíble suerte haga que se vuelva todo a tu favor. Son situaciones extrañas de ver, pero como en la vida real, pueden pasar. Es trabajo del director contar qué ocurre en estas situaciones basándose en la situación.
Recuerda siempre que una tirada, aunque de ella dependa la vida de un personaje, sólo son números; la historia depende de ti.
Para facilitar el desarrollo de los combates es recomendable utilizar un tablero, hoja o cartulina con casillas cuadradas. La relación de distancias será:
1 casilla = 5 metros
El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. Las fórmulas para obtener estos valores son las siguientes:
Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada.
En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras.
Cuando un jugador tiene 10 PV o menos, se le considera incapacitado, muy mal herido, y su dado objetivo baja 1 nivel.
Al llegar a 0 PV un personaje está inconsciente. Para morir sus PV deben tomar el valor de -(Físico x 2).
En muchas ocasiones, los soldados, deben pelear contra sus oponentes a puño, o con armas cuerpo a cuerpo. En estos casos, la tirada para el atacante será de Fuerza+Armas Cuerpo a Cuerpo/Pelea+1o3d10, contra Destreza+Defensa+1o3d10 del defensor. En caso de usar un arma cuerpo a cuerpo como arrojadiza, la podremos lanzar como máximo a 10 metros, manteniendo las tiradas antes comentadas.
Este artículo recoge unos cuantos ejemplos de como situarnos en un combate con armas de fuego, con varias situaciones y sus dificultades correspondientes, para intentar facilitar esta tarea a aquellos que no ven claros estos temas. Recordemos que las dificultades básicas van por distancia, y son estas:
| Distancia | Dificultad |
|---|---|
| Bocajarro | 5 |
| Corta | 10 |
| Efectiva | 15 |
| Larga | 20 |
| Máxima | 30 |
Un disparo a una distancia superior al alcance máximo del arma se considera siempre fallo.
Hay varios tipos de coberturas, desde cuerpo a tierra, pasando por estar detrás de un objeto pequeño, detrás de uno grande, o usando la cobertura de una pared o columna.
| Situaciones | Modificador |
|---|---|
| Cuerpo a tierra | +2 |
| Objeto pequeño (barril, piedra…) | +3 |
| Objeto Grande (Coche, muro de piedra bajo…) | +4 |
| Pared o Columna (O un buen árbol) | +5 |
| Cobertura total | +15 |
Un blanco en movimiento es más difícil de acertar que uno estático, básicamente tendremos en cuenta dos dificultades, uno corriendo, y otro en un vehículo rápido.
| Situaciones | Modificador |
|---|---|
| Corriendo | +2 |
| Vehículo rápido | +4 |
Para disparar en modo automático, a la hora de realizar la tirada de ataque, tendremos un penalizador de -5. En caso de acierto, el daño del arma se multiplica x 2. En fuego automático la duración de la munición es la siguiente:
| Capacidad Cargador | Turnos |
|---|---|
| Menos de 50 | 2 turnos |
| Entre 50 y 100 | 3 turnos |
| Mas de 100 | 4 turnos |
En caso de querer realizar varios disparos individuales en el mismo turno (máximo 3), tendremos una penalización a la tirada de ataque, que variará en función del numero de disparos. Esta acción solo su puede llevar a cabo con armas semiautomáticas.
| Disparos | Penalizador |
|---|---|
| 1 | +0 |
| 2 | +0,-2 |
| 3 | -2, -4, -6 |
Tanto el fuego automático, como el disparo múltiple, se consideran acciones de turno completo.
A la hora de manejar un arma de cerrojo, solo se podrá realizar un disparo por turno.
El sistema de combate con granadas, es sencillo. El personaje que lanza una granada, debe realizar una tirada de Físico + 1o3d10, contra una dificultad, establecida por el DJ, en función de la distancia a la que se quiera lanzar y los posibles obstáculos que puedan desviar su trayectoria. A continuación, una tabla con valores de ejemplo:
| Distancia | Dificultad |
|---|---|
| 15 m | 5 |
| 20 m | 10 |
| 25 m | 15 |
| 30 m | 20 |
| Obstáculo | Dificultad |
|---|---|
| A través de una puerta o ventana | +2 |
| Agujero mediano en la pared | +5 |
En caso de éxito, la granada, caerá exactamente en el punto deseado. Sin embargo, si la tirada no supera la dificultad, se lanzará 1d8 para determinar hacia donde se desvía la granada. Esto lo sabremos mediante el siguiente dibujo:
| 8 | 1 | 2 |
| 7 | X | 3 |
| 6 | 5 | 4 |
Una vez determinada la dirección de desvío, lanzaremos 1d4 x 2, para comprobar cuantos metros se desplaza en esa dirección (1d4 en caso de usar casillas). Nota: En caso de existir algún obstáculo (pared, escombro, etc) en la trayectoria del desvío, la granada quedará contra este, sin continuar avanzando.
Finalmente, cuando la granada llega a su destino, explota, generando un daño de 4d6 en un radio de 5 metros (3×3 casillas), y 6d6 en el punto de explosión. Ejemplo:
| 4d6 | 4d6 | 4d6 |
| 4d6 | 6d6 | 4d6 |
| 4d6 | 4d6 | 4d6 |
Si algún personaje se encuentra dentro del radio de explosión de la granada, y todavía no ha actuado en ese turno, puede adelantarse, y gastarlo en quitarse del radio de acción. En caso contrario, simplemente lanzará una tirada de Destreza + 1o3d10, contra dificultad 15; si la supera, el daño se reduce a la mitad, interpretándolo como que, el personaje ha conseguido apartarse de un salto, reduciendo así el impacto de la explosión sobre su cuerpo.
El apartado de proyectiles, será muy parecido al de granadas, pero, por un lado cambiaremos la tirada por una de Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 en caso de los lanzagranadas, y Destreza + Armamento Pesado + 1o3d10 para los morteros; por otra parte, el proyectil explota inmediatamente, sin dejar tiempo para apartarse, ni para la tirada de Destreza + 1o3d10. Para el alcance y el daño debemos consultar las secciones de Lanzagranadas y Morteros, en el apartado de Armamento. Para los morteros, debemos tener en cuenta los disparos que puede realizar por turno (Disparos), así como la Velocidad de Proyectil, para determinar los turnos que tarda en caer, en función de la distancia a la que se dispara. Otro cambio respecto a las granadas, es que, para los morteros, la tirada enfrentada es fija, de dificultad 20.
Para los explosivos, simplemente, realizaremos una tirada de Explosivos, contra una dificultad que debemos consultar en el apartado de Armamento. Si se supera, el explosivo se armará satisfactoriamente, en la posición deseada.También podemos consultar aquí su área de efecto y sus dados de daño, así como los turnos necesarios para su preparación y detonación.
El francotirador necesita estar apuntando al menos durante un turno de juego antes de poder disparar, recibiendo por ello un +10 a la tirada de ataque. En el caso de perder de vista el objetivo por cualquier circunstancia, el jugador deberá volver a localizarlo y apuntar al menos otro turno para poder obtener el +10 a la tirada de ataque.
En determinadas situaciones, que una maniobra de combate resulte exitosa, depende de la coordinación de nuestro pelotón, y de las buenas dotes de mando de los oficiales. Es en algunas de estas situaciones, cuando entra en juego el “bono de Rango” (ver apartado RANGOS). Podemos entender por una estrategia de combate, el asalto a una estructura (bunker, trinchera, casa), dar fuego de cobertura, flanquear una posición enemiga, retirarse.
Esta maniobra, consiste en realizar un avance directo y veloz sobre una posición. Durante el asalto, los personajes que tomen parte, se moverán en carrera, disparando hacia el objetivo, obteniendo Bono de Rango + 2 a la defensa y -4 al ataque. Bajo la orden de asalto, es desplazamiento debe ser en dirección al objetivo.
El fuego de cobertura es una maniobra de defensa, básicamente consiste en disparar sobre una zona, para proporcionar a los compañeros unos segundos de movimiento “seguro” (1 turno). El/los personajes que efectúan el fuego concentrado, tienen una penalización de -5 en cobertura, y los personajes que avancen durante ese periodo de tiempo, obtienen un bono de cobertura de 5 + bono de rango del oficial que efectúa la orden.
Aviso: Solo realizable con armas automáticas. Con esta maniobra, lo que se pretende, es mantener al enemigo a raya, impidiendo avance su posición o dispare. Si algún personaje, esta bajo fuego de supresión enemigo, y decide moverse, disparar, o realizar alguna acción que lo exponga al fuego enemigo, recibirá daño automático. El fuego de supresión, gasta medio cargador por turno. El daño recibido será Daño del arma/2
Cada persona, o grupo de personas adicional que dispare a un objetivo desde distintas posiciones, el grupo gana un +1 acumulativo al disparar, además del bono de rango del oficial que mande la orden. Se considera que se esta flanqueando a un objetivo, cuando los distintos focos de disparo se encuentran en cuadrantes de disparo diferente. Por Ejemplo:
Ver fotohttp://img718.imageshack.us/img718/5351/flanqueo.jpg. En la situación de la imagen, todos los atacantes tendrían un +3 al ataque, a pesar de haber varios tiradores en uno de los cuadrantes (flancos).
Dicen, que una retirada a tiempo ,es como una victoria, por eso, en determinadas ocasiones lo mas conveniente es llevar a cabo esta maniobra. Durante esta acción, los personajes en retirada, tienen, Movimiento x 4 y Bono de Rango + 2 a la defensa. La retirada, obliga a desplazarse en dirección opuesta a la posición del enemigo.
La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 2 PV por noche.
Tras un combate, los personajes descansan y se recuperan del estrés y la fatiga de éste, curándose 1d4-2 PV (sin explosión). Dicha recuperación solo es aplicable al daño recibido en ese combate, y no puede curar daño anterior. Esto permite que salgan de la inconsciencia, y restar importancia a heridas tontas. Pero puede ser peligrosos en determinados casos. Si el resultado es negativo, se restará a la vida actual. A veces, lo peor de una herida, viene cuando el cuerpo se relaja, pierde tensión y se enfría. Esta regla solo se aplica cuando pase un ratito tras el combate, no inmediatamente al terminar. Hay que dejar un tiempo prudencial, entre 5 y 15 minutos relajados.
Si el soldado posee un pack de primeros auxilios, puede usarlo sobre el, o un compañero, recuperando 1d4 PV (sin explosión), pero tan solo, de los puntos perdidos en el ultimo combate.
Si el pelotón cuenta con un medico entre sus hombres, este, puede utilizar sus conocimientos y sus instrumentos médicos para estabilizar a un compañero, y curarlo.
Para intentar estabilizar a un compañero, este debe estar a 0 PV o menos, se debe realizar una tirada de MEDICINA, contra una dificultad, sacada de la siguiente tabla:
| PV | Dificultad |
|---|---|
| De 0 a -4 | 15 |
| De -5 a -9 | 20 |
| De -10 a -14 | 25 |
| De -15 a -19 | 30 |
En caso de éxito, los PV del herido, se pondrán automáticamente a 1 PV.
Para curar a un compañero, se debe lanzar una tirada de MEDICINA, contra un dificultad, establecida por:
Nota: se entiende que los PV son del personaje a curar.
En caso de éxito, el jugador recupera 1d8 PV (sin explosión).
Lista de elementos que con los que pueden equiparse los soldados para sobrevivir en el campo de batalla.
A continuación, presentamos el listado de armas disponibles, así como unas tablas con sus características. En dichas tablas tan solo aparece el alcance efectivo y el máximo. Para conocer el resto de alcances nos basta con saber que:
| Nombre | Daño |
|---|---|
| Cuchillo | 1d8+2 |
| Bayoneta | 1d10+2 |
| Armas improvisadas(ramas, palos, piedras, etc…) | 1d6+2 |
| Nombre | País | Peso | Capacidad | Cargador | Tipo | Tiempo de recarga | Alcance Efectivo/Máximo | Daño |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Luger P08 | Alemania | 1kg | 8 | caja | semi | 1 turno | 65/125 m | 1d10+5 |
| Mauser M1916 | Alemania | 0,5kg | 8 | caja | semi | 1 turno | 50/120 m | 1d10+5 |
| Walter P38 | Alemania | 1kg | 8 | caja | semi | 1 turno | 50/130 m | 1d10+5 |
| Colt M1911 | EEUU | 1kg | 7 | caja | semi | 1 turno | 65/110 m | 1d10+5 |
| Smith & wesson | EEUU | 1kg | 6 | tambor | revolver | 1 turno | 45/120 m | 1d10+5 |
| Enfield n2 MkI | Reino Unido | 0,5kg | 6 | tambor | revolver | 1 turno | 45/100 m | 1d10+5 |
| Browning | Reino Unido | 1kg | 13 | caja | semi | 1 turno | 55/110 m | 1d10+5 |
| Tokarev TT-33 | Rusia | 1kg | 8 | caja | semi | 1 turno | 55/125 m | 1d10+5 |
| Nagant M1895 | Rusia | 1kg | 7 | tambor | revolver | 1 turno | 45/115 m | 1d10+5 |
| Nombre | País | Peso | Capacidad | Cargador | Tipo | Tiempo de recarga | Alcance Efectivo/Máximo | Daño |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mauser Kar 98K* | Alemania | 4kg | 5 | peine | cerrojo | 1 turno | 600/1600 m | 2d10+10 |
| Gewehr 43 | Alemania | 4kg | 10 | caja | semi | 1 turno | 450/1100 m | 2d10+10 |
| M1 Garand | EEUU | 4,5kg | 8 | peine | semi | 1 turno | 550/1200 m | 2d10+10 |
| Carabina m1 | EEUU | 2,5kg | 15 | caja | semi | 1 turno | 245/750 m | 2d10+5 |
| Springfield M1903A1* | EEUU | 4kg | 5 | peine | cerrojo | 1 turno | 650/1600 m | 2d10+10 |
| Lee-Enfield Nº4 Mk.I* | Reino Unido | 4kg | 10(5×2) | peine x 2 | cerrojo | 1 turno | 500/1800 m | 2d10+10 |
| Mosin-Nagant* | Rusia | 4kg | 5 | peine | cerrojo | 1 turno | 550/1800 m | 2d10+10 |
| SVT-40 | Rusia | 4kg | 10 | caja | semi | 1 turno | 500/1050 m | 2d10+10 |
| Nombre | País | Peso | Capacidad | Cargador | Tipo | Tiempo de recarga | Alcance Efectivo/Máximo | Daño |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| MP40 | Alemania | 4,5kg | 32 | caja | auto | 1 turno | 200/300 m | 1d10+10 |
| Thompson A1M1 | EEUU | 5kg | 30/100 | caja/tambor | semi/auto | 1 turno | 150/250 m | 1d10+10 |
| Sten | Reino Unido | 3kg | 32 | caja | auto | 1 turno | 50/150 m | 1d10+10 |
| Ppsh-41 | Rusia | 3,5kg | 35/71 | caja/tambor | auto | 1 turno | 200/300 m | 1d10+10 |
| Nombre | País | Peso | Capacidad | Cargador | Tipo | Tiempo de recarga | Alcance Efectivo/Máximo | Daño |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| MP44 | Alemania | 5kg | 30 | caja | auto | 1 turno | 500/700 m | 2d10+5 |
| FG42* | Alemania | 5kg | 20 | caja | auto | 1 turno | 500/870 m | 2d10+5 |
| Nombre | País | Peso | Capacidad | Cargador | Tipo | Tiempo de recarga | Alcance Efectivo/Máximo | Daño |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| MG-34 | Alemania | 10kg | 75/250 | tambor/cinta | auto | 1/3 turnos | 1200/2000 m | 2d10+10 |
| BAR M1918 | EEUU | 9kg | 20 | caja | auto | 1 turno | 600/1200 m | 2d10+10 |
| BREN | Reino Unido | 10,5kg | 30/100 | caja/disco | auto | 1 turno | 550/1100 | 2d10+10 |
| DPM | Rusia | 9kg | 47 | disco | auto | 1 turno | 800/1400 | 2d10+10 |
| Nombre | País | Peso | Capacidad | Cargador | Tipo | Tiempo de recarga | Alcance Efectivo/Máximo | Daño |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| MG-42 | Alemania | 11,5kg | 250 | cinta | auto | 3 turnos | 1200/3000 m | 2d10+15 |
| Browning M1919 | EEUU | 14kg | 250 | cinta | auto | 3 turnos | 1300/2800 m | 2d10+15 |
| Nombre | País | Peso (Tubo/Montura/Base) | Disparos | Velocidad Proyectil | Alcance Máximo | Daño (impacto/área) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Granatwerfer 34 | Alemania | 62kg (21/21/20 kg) | 2 por turno | 500 m/turno | 2400 m | 8d10/6d10 |
| M1 Brandt 80 | EEUU | 61,5kg (20,5/21/20 kg) | 1 por turno | 650 m/turno | 3000 m | 7d10+10/6d10/6d10 |
| Ordnance ML 3 | Reino Unido | 51kg (19/20/12 kg) | 1 por turno | 600 m/turno | 2500 m | 7d10+10/6d10 |
| M1937 | Rusia | 56kg (20/21/15 kg) | 1 por turno | 700 m/turno | 3000 m | 6d10+20/6d10 |
| Nombre | País | Peso | Recarga | Alcance Efectivo/Máximo | Daño (impacto/área) |
|---|---|---|---|---|---|
| Panzerfaust 30 | Alemania | 5kg | - | 30/60 m | 8d10/6d10 |
| Panzerchreck | Alemania | 10 kg | 1 turno | 150/280 m | 10d10/8d10 |
| Bazooka | EEUU | 7 kg | 1 turno | 135/360 m | 8d10/6d10 |
| PIAT | Reino Unido | 15kg | 1 turno | 90/180 m | 8d10/6d10 |
| Nombre | Peso | Preparación | Detonación | Radio de daño | Daño (impacto/área) |
|---|---|---|---|---|---|
| Granada de fragmentación | 1kg | inmediata | inmediata | 5 m [3×3 casillas] | 6d6/4d6 |
| Mina Anti-persona | 2,5kg | 2 turnos | activación | 5 m [3×3 casillas] | 8d6/6d6 |
| Mina Anti-tanque | 5kg | 2 turnos | activación | 5 m [3×3 casillas] | 10d10/8d10 |
| Explosivo plástico | * | 2 turnos | activación/tiempo | 10 m [5×5 casillas] | 10d10/8d10 |
| Nombre | Peso | Área de efecto | Daño/Daño por turno |
|---|---|---|---|
| Lanzallamas | 18kg lleno/10 kg vacio | Linea - 20 m | 4d6/2d6 |
| Granada Incendiaria | 1kg | Circular - 5m | 3d6/1d6 |
| Molotov | 1kg | Circular - 5 m | 2d6/1d6 |
| Nombre | Peso | Radio de efecto | Duración |
|---|---|---|---|
| Granada de humo | 0,5kg | 10 m | 4 turnos |
| Candela | 1,5kg | 20 m | 7 turnos |
| Bengalas | 0,5kg | 50 m | 2 turnos |
En esta sección, podrás encontrar varias misiones de ejemplo, que pueden ayudarte a desarrollar las tuyas propias, o simplemente, usar alguna tal cual aparecen aquí en tu partida.
10 de Junio de 1944 – Día D+4
Carentan
Pocos días atrás, las costas de Normandía fueron testigo del mayor despliegue militar del la historia, la operación Overlord. Mientras los paracaidistas aliados saltaban sobre suelo francés, en la noche del 5 de Junio, miles de tropas desembarcaban en las playas con nombre en clave Utah, Omaha, Gold, Juno y Sword. Tras la perdida de numerosos hombres, el ejercito aliado consigue hacerse con la cabeza de playa, movilizándose así todos sus efectivos hacia el interior de Francia. Pero por el camino se encontraría con mucha resistencia alemana. Hoy, el Carentan los nazis retienen a los aliados con fuertes ataques de artillería, y una dura resistencia en el núcleo urbano. Un paso importante para seguir avanzando, es destruir la artillería-antiaérea nazi, situada a pocos kilómetros del pueblo, y que impide a la aviación aliada bombardear los cañones de artillería alemanas. Un pequeño destacamento de hombres, atravesarán las lineas alemanas para intentar destruir los Flak 88.
(Mapa)
Fuerzas enemigas (estimación):
Fuerzas aliadas:
Las fuerzas concentradas en Sant-Lo realizarán una maniobra de distracción, mientras nuestra artillería proporciona una base de fuego sobre la zona este de la línea enemiga, por donde los jeeps de reconocimiento se colarán. Una vez destruidos, se reunirán en el cruce de caminos, en la misma zona por la que rompieron la linea enemiga, para regresar todos juntos.
16 de Junio de 1944 Día D+10
Caen
En una chateau francesa, cerca de Caen, los alemanes tiene un centro avanzado de operaciones, desde donde coordinan todas las tropas de la zona. Deberán infiltrarse, eliminar sus comunicaciones y conseguir todos los documentos que encuentren. A ser posible, consigan traer con vida a algún oficial alemán, para someterlo a interrogatorios y intentar conseguir información adicional. En esta misión, les acompañara un grupo de las SAS británicas. Hemos robado un camión de transporte alemán, en el cual se trasladarán hasta la chateau, disfrazados con uniformes alemanes.
Fuerzas aliadas:
6 Rangers 6 SAS Camión de transporte alemán.
Fuerzas enemigas (estimación):
Control de carretera hasta la mansión:
Mansión: