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Combate

Para facilitar el desarrollo de los combates es recomendable utilizar un tablero, hoja o cartulina con casillas cuadradas. La relación de distancias será:

1 casilla = 5 metros

El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. Las fórmulas para obtener estos valores son las siguientes:

  • Puntos de vida (PV): Físico x3
  • Iniciativa: Destreza + Percepción + 1o3d10
  • Ataque con armas de fuego: Destreza + Armas a distancia + 1o3d10
  • Ataque cuerpo a cuerpo: Físico + Armas c.c./Pelea + 1o3d10
  • Defensa contra armas de fuego: Distancia + Mod. + Defensa
  • Defensa cuerpo a cuerpo: Destreza + Armas c.c./Pelea + 1o3d10

Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada.

En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras.

Cuando un jugador tiene 10 PV o menos, se le considera incapacitado, muy mal herido, y su dado objetivo baja 1 nivel.

Al llegar a 0 PV un personaje está inconsciente. Para morir sus PV deben tomar el valor de -(Físico x 2).

Combate cuerpo a cuerpo

En muchas ocasiones, los soldados, deben pelear contra sus oponentes a puño, o con armas cuerpo a cuerpo. En estos casos, la tirada para el atacante será de Fuerza+Armas Cuerpo a Cuerpo/Pelea+1o3d10, contra Destreza+Defensa+1o3d10 del defensor. En caso de usar un arma cuerpo a cuerpo como arrojadiza, la podremos lanzar como máximo a 10 metros, manteniendo las tiradas antes comentadas.

Armas de fuego

Este artículo recoge unos cuantos ejemplos de como situarnos en un combate con armas de fuego, con varias situaciones y sus dificultades correspondientes, para intentar facilitar esta tarea a aquellos que no ven claros estos temas. Recordemos que las dificultades básicas van por distancia, y son estas:

Distancia Dificultad
Bocajarro 5
Corta 10
Efectiva 15
Larga 20
Máxima 30

Un disparo a una distancia superior al alcance máximo del arma se considera siempre fallo.

Cobertura

Hay varios tipos de coberturas, desde cuerpo a tierra, pasando por estar detrás de un objeto pequeño, detrás de uno grande, o usando la cobertura de una pared o columna.

Situaciones Modificador
Cuerpo a tierra +2
Objeto pequeño (barril, piedra…) +3
Objeto Grande (Coche, muro de piedra bajo…) +4
Pared o Columna (O un buen árbol) +5
Cobertura total +15

Objetivo en Movimiento

Un blanco en movimiento es más difícil de acertar que uno estático, básicamente tendremos en cuenta dos dificultades, uno corriendo, y otro en un vehículo rápido.

Situaciones Modificador
Corriendo +2
Vehículo rápido +4

Fuego Automático y Disparos Múltiples

Para disparar en modo automático, a la hora de realizar la tirada de ataque, tendremos un penalizador de -5. En caso de acierto, el daño del arma se multiplica x 2. En fuego automático la duración de la munición es la siguiente:

Capacidad Cargador Turnos
Menos de 50 2 turnos
Entre 50 y 100 3 turnos
Mas de 100 4 turnos

En caso de querer realizar varios disparos individuales en el mismo turno (máximo 3), tendremos una penalización a la tirada de ataque, que variará en función del numero de disparos. Esta acción solo su puede llevar a cabo con armas semiautomáticas.

Disparos Penalizador
1 +0
2 +0,-2
3 -2, -4, -6

Tanto el fuego automático, como el disparo múltiple, se consideran acciones de turno completo.

Armas de cerrojo

A la hora de manejar un arma de cerrojo, solo se podrá realizar un disparo por turno.

Granadas, proyectiles y explosivos

Granadas

El sistema de combate con granadas, es sencillo. El personaje que lanza una granada, debe realizar una tirada de Físico + 1o3d10, contra una dificultad, establecida por el DJ, en función de la distancia a la que se quiera lanzar y los posibles obstáculos que puedan desviar su trayectoria. A continuación, una tabla con valores de ejemplo:

Distancia Dificultad
15 m 5
20 m 10
25 m 15
30 m 20
Obstáculo Dificultad
A través de una puerta o ventana +2
Agujero mediano en la pared +5

En caso de éxito, la granada, caerá exactamente en el punto deseado. Sin embargo, si la tirada no supera la dificultad, se lanzará 1d8 para determinar hacia donde se desvía la granada. Esto lo sabremos mediante el siguiente dibujo:

812
7X3
654

Una vez determinada la dirección de desvío, lanzaremos 1d4 x 2, para comprobar cuantos metros se desplaza en esa dirección (1d4 en caso de usar casillas). Nota: En caso de existir algún obstáculo (pared, escombro, etc) en la trayectoria del desvío, la granada quedará contra este, sin continuar avanzando.

Finalmente, cuando la granada llega a su destino, explota, generando un daño de 4d6 en un radio de 5 metros (3×3 casillas), y 6d6 en el punto de explosión. Ejemplo:

4d64d64d6
4d66d64d6
4d64d64d6

Si algún personaje se encuentra dentro del radio de explosión de la granada, y todavía no ha actuado en ese turno, puede adelantarse, y gastarlo en quitarse del radio de acción. En caso contrario, simplemente lanzará una tirada de Destreza + 1o3d10, contra dificultad 15; si la supera, el daño se reduce a la mitad, interpretándolo como que, el personaje ha conseguido apartarse de un salto, reduciendo así el impacto de la explosión sobre su cuerpo.

Proyectiles

El apartado de proyectiles, será muy parecido al de granadas, pero, por un lado cambiaremos la tirada por una de Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 en caso de los lanzagranadas, y Destreza + Armamento Pesado + 1o3d10 para los morteros; por otra parte, el proyectil explota inmediatamente, sin dejar tiempo para apartarse, ni para la tirada de Destreza + 1o3d10. Para el alcance y el daño debemos consultar las secciones de Lanzagranadas y Morteros, en el apartado de Armamento. Para los morteros, debemos tener en cuenta los disparos que puede realizar por turno (Disparos), así como la Velocidad de Proyectil, para determinar los turnos que tarda en caer, en función de la distancia a la que se dispara. Otro cambio respecto a las granadas, es que, para los morteros, la tirada enfrentada es fija, de dificultad 20.

Explosivos

Para los explosivos, simplemente, realizaremos una tirada de Explosivos, contra una dificultad que debemos consultar en el apartado de Armamento. Si se supera, el explosivo se armará satisfactoriamente, en la posición deseada.También podemos consultar aquí su área de efecto y sus dados de daño, así como los turnos necesarios para su preparación y detonación.

Francotirador

El francotirador necesita estar apuntando al menos durante un turno de juego antes de poder disparar, recibiendo por ello un +10 a la tirada de ataque. En el caso de perder de vista el objetivo por cualquier circunstancia, el jugador deberá volver a localizarlo y apuntar al menos otro turno para poder obtener el +10 a la tirada de ataque.

Estrategias de Combate

En determinadas situaciones, que una maniobra de combate resulte exitosa, depende de la coordinación de nuestro pelotón, y de las buenas dotes de mando de los oficiales. Es en algunas de estas situaciones, cuando entra en juego el “bono de Rango” (ver apartado RANGOS). Podemos entender por una estrategia de combate, el asalto a una estructura (bunker, trinchera, casa), dar fuego de cobertura, flanquear una posición enemiga, retirarse.

Asalto

Esta maniobra, consiste en realizar un avance directo y veloz sobre una posición. Durante el asalto, los personajes que tomen parte, se moverán en carrera, disparando hacia el objetivo, obteniendo Bono de Rango + 2 a la defensa y -4 al ataque. Bajo la orden de asalto, es desplazamiento debe ser en dirección al objetivo.

Fuego de Cobertura o Fuego Concentrado

El fuego de cobertura es una maniobra de defensa, básicamente consiste en disparar sobre una zona, para proporcionar a los compañeros unos segundos de movimiento “seguro” (1 turno). El/los personajes que efectúan el fuego concentrado, tienen una penalización de -5 en cobertura, y los personajes que avancen durante ese periodo de tiempo, obtienen un bono de cobertura de 5 + bono de rango del oficial que efectúa la orden.

Fuego de Supresión

Aviso: Solo realizable con armas automáticas. Con esta maniobra, lo que se pretende, es mantener al enemigo a raya, impidiendo avance su posición o dispare. Si algún personaje, esta bajo fuego de supresión enemigo, y decide moverse, disparar, o realizar alguna acción que lo exponga al fuego enemigo, recibirá daño automático. El fuego de supresión, gasta medio cargador por turno. El daño recibido será Daño del arma/2

Flanqueos

Cada persona, o grupo de personas adicional que dispare a un objetivo desde distintas posiciones, el grupo gana un +1 acumulativo al disparar, además del bono de rango del oficial que mande la orden. Se considera que se esta flanqueando a un objetivo, cuando los distintos focos de disparo se encuentran en cuadrantes de disparo diferente. Por Ejemplo:

Ver fotohttp://img718.imageshack.us/img718/5351/flanqueo.jpg. En la situación de la imagen, todos los atacantes tendrían un +3 al ataque, a pesar de haber varios tiradores en uno de los cuadrantes (flancos).

Retirada

Dicen, que una retirada a tiempo ,es como una victoria, por eso, en determinadas ocasiones lo mas conveniente es llevar a cabo esta maniobra. Durante esta acción, los personajes en retirada, tienen, Movimiento x 4 y Bono de Rango + 2 a la defensa. La retirada, obliga a desplazarse en dirección opuesta a la posición del enemigo.

 
ww2/combate.txt · Última modificación: 2011/09/30 18:04 (editor externo)
 
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