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Creación de personajes

Razas

Mortales (o Humanos)

“Midgard está poblado casi en totalidad por estos seres. Aún siendo extraños comparados con otras criaturas de la naturaleza son versátiles e inteligentes, y por supuesto son los favoritos de los dioses de entre todas las razas mortales ”

  • Puntos Para Atributos: 28
  • Puntos Para Habilidades: 40
  • Puntos Para Poderes Divinos: 0
  • Especial: Los Mortales comienzan con el Poder Divino “Suerte” de base.

Valquirias (o Dísir)

“Hijas de Odín, son mujeres guerreras que anteriormente se encomendaban al cuidado y la obtención de candidatos para el Valhalla. Su apariencia humana sin embargo facilita su adaptación al medio, aunque mayoritariamente todas tienen en común de ser especialmente hermosas. ”

  • Puntos Para Atributos: 28
  • Puntos Para Habilidades: 30
  • Puntos Para Poderes Divinos: 1
  • Especial: La Valquirias comienzan con el Poder Divino “Super-Sentidos (Ver Espiritus)” de base.

Álfar (o Elfos)

“Los elfos son una raza misteriosa y extraña. Son seres formados de la de luz, que frecuentemente habitan fuera de Midgard, pero que ocasionalmente les gusta mezclarse con los mortales. Tienen aspecto humano, aunque son muy hermosos y sus orejas acabn ligeramente en punta. Todas sus cualidades son sobresalientes y frecuentemente grandes figuras de la historia son en realidad Elfos o descendientes e estos ”

  • Puntos Para Atributos: 32
  • Puntos Para Habilidades: 20
  • Puntos Para Poderes Divinos: 1
  • Especial: Los Álfar comienzan con el Poder Divino “Curación Rápida /1punto/” de base.

Einherjer (o Ejército de los muertos)

“Antaño fueron también grandes héroes humanos que después de su muerte residieron en el Valhalla a la espera que Odín les reclamase para su ejército. Después de la huida, los Einherjer se han apoderado del cuerpo de humanos con el fin de combatir a los Jotuns y las entidades malvadas que se esconden. Además, todos estos milenios en el Reino de Asgard les han conferido increíbles poderes con los que representar batalla”

  • Puntos Para Atributos: 28
  • Puntos Para Habilidades: 20
  • Puntos Para Poderes Divinos: 2
  • Especial: Los Einherjer comienzan con el Poder Divino “Habilidad Extraordinaria (Elegir: Armas Cuerpo a Cuerpo o Armas Rudimentarias) /1 punto/” de base.

Dvergar (o Enanos)

“Al contrario de lo que popularmente se creé los enanos no son “bajitos”. Todo al contrario, tiene prácticamente la misma apariencia y altura que un ser humano, pero su constitución es un tanto hosca y no suelen ser muy dados a la belleza. Los Enanos son los señores de la tecnología, y detrás de cada gran descubrimiento se suele encontrar un enano”

  • Puntos Para Atributos: 24
  • Puntos Para Habilidades: 50
  • Puntos Para Poderes Divinos: 0
  • Especial: Los Dvergar comienzan con el Poder Divino “Apto en todos los Campos” de base.

Dökkálfar (o Elfos Oscuros)

“Al contrario que sus congeneres, y hasta cierto punto, al igual que los enanos, Los elfos oscuros habitaban antaño las profundidades de la tierra. Se les llama oscuros por su color de pelo, negro como el carbon, no por su piel, y poseen un vinculo espiritual muy poderoso con los espiritus y otras entidades sobrenaturales. La figura de los Dökkálfar corresponde a nuestro “Angel de la Guarda”, protector de los seres humanos”

  • Puntos Para Atributos: 32
  • Puntos Para Habilidades: 30
  • Puntos Para Poderes Divinos: 0
  • Especial: Los Dökkálfar comienzan con el Poder Divino “Lazo Karmico” de base. Jugador y DJ deben llegar a un acuerdo sobre con quien esta vinculado el Personaje. Aunque mayoritariamente los Dökkalfar sean los protectores de un mortal el DJ puede tener otra opinion al respecto.

Atributos

Un atributo es una capacidad innata; qué tan fuerte, resistente, diestro, inteligente o perceptivo es ese personaje.

Cada jugador tiene tantos puntos como indique su raza que puede repartir como prefiera. La media de un atributo se sitúa entre 5 y 6. Los Personajes de los Jugadores (PJs) son mejores que la media, ya que son gente extraordinaria y sus atributos frecuentemente estan por encima de la media.

En Vigrid hay cuatro atributos básicos: Físico, Destreza, Inteligencia y Percepción.

  • (F) Físico
  • (D) Destreza
  • (I) Inteligencia
  • (P) Percepción

Atributos Explicados

  • Físico: Capacidad para resistir heridas, cansancio, drogas u otras causas debilitantes y aplicación directa del uso de músculos.
  • Destreza: Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales, o ejercicios físicos que requieran agilidad.
  • Inteligencia: Capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).
  • Percepción: El umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal, y la cordura mental.

Habilidades

Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia.

Durante la creación del personaje, puedes repartir tantos puntos como indique tu raza, con un máximo de 5 en cada una. Los puntos que no se repartan se pierden, no pudiendose utilizar más adelante.

  • (P) Advertir
  • (F) Armas Cuerpo a Cuerpo
  • (D) Armas de Fuego
  • (D) Armas Rudimentarias
  • (D) Artillería
  • (F) Atletismo
  • (P) Buscar
  • (D) Cabalgar.
  • (I) Callejeo
  • (I) Ciencia: (…)
  • (I) Conocimiento: (…)
  • (P) Disfraz
  • (P) Empatía
  • (P) Expresión Artística: (…)
  • (I) Idiomas
  • (I) Informática
  • (I) Ingeniería: (…)
  • (P) Leer Labios
  • (D) Manejar Vehículo: (…)
  • (D) Mecánica
  • (I) Medicina
  • (P) Naturalidad
  • (D) Oficio: (…)
  • (F) Pelea
  • (I) Protocolo
  • (I) Rastrear
  • (P) Rumores
  • (D) Saltar
  • (D) Sigilo
  • (I) Supervivencia
  • (I) Tasar
  • (F) Trepar
  • (D) Vaciar Bolsillos

Habilidades Explicadas

  • (P) Advertir/Notar

Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.

  • (D) Armas de Fuego

Se utiliza para el manejo de armas de todo de arma de fuego, desde una pistola sencillita a toda gama de rifles y ametralladoras.

  • (D) Armas Rudimentarias

Se utiliza para el manejo a distancia sin pólvora, desde una ballesta o un arco a arrojar piedras o jabalinas.

  • (F) Armas cuerpo a cuerpo

Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar el adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.

  • (I) Artillería

Permite utilizar cañones pesados y ligeros, como los de Mechas, Barcos, Lanzamisiles, Antiaéreos, y cualquier otro tipo de arma que entre dentro de esta categoría.

  • (F) Atletismo

Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.

  • (P) Buscar

Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre, sino descubrir algo que no está a simple vista.

  • (D) Cabalgar

Manejo del caballo para trotar, galopar, y hacer maniobras como saltar con él o saber mantenerlo calmo en situaciones adversas como ruidos de explosiones.

  • (P) Callejeo

Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades, y donde se sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones.

  • (I) Ciencia: (a Definir)

Abarca todo conocimiento en materias científicas que no se hayan representado ya por alguna otra habilidad. Cada tipo de ciencia es una habilidad aparte, algunos ejemplos son: química, biología, física, astronomía, geografía, etc.

  • (I) Conocimiento: (a Definir)

Abarca todo conocimiento en materias humanísticas que no se hayan representado ya por alguna otra habilidad. Cada tipo de conocimiento es una habilidad aparte, algunos ejemplos son: historia, política, sociología, psicología, etc.

  • (D) Manejar Vehículo: (a Definir)

Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar cualquier tipo de vehículo. Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Cada vehículo que sepas conducir/pilotar se cuenta como una habilidad individual. Algunos ejemplos son: motos, coches, avionetas, lanchas, etc.

  • (P) Disfraz

Capacidad que se usa para hacernos pasar por otra persona, básicamente se usa para que no se reconozca al personaje o hacerse pasar desapercibido en una cultura distinta. Con el material adecuado, se puede hacer pasar por una persona en concreto.

  • (P) Expresión Artística: (a Definir)

Capacidad de expresarse artísticamente con mayor o menor resultado. Puede dividirse en diferentes habilidades según la disciplina artística que se practiqué: música, pintura, escultura, baile, cerámica, etc

  • (P) Empatía

Capacidad de simpatizar con los sentimientos de los demás, entenderlos o averiguar segundas intenciones.

  • (I) Idiomas

Conocimientos de otros idiomas distinto al natal, se puede usar de varias formas, 1 punto igual a 1 idioma, o la capacidad para aprender uno nuevo, cambiando el tiempo necesario para ello en función de la ambientación y la dificultad de éste.

  • (I) Informática

Conocimientos para el uso de sistemas computarizados, incluyendo entrar en otros sistemas, usar programas o hacer programas propios.

  • (I) Ingeniería: (a Definir)

Conocimiento de construcción de todo tipo de construcciones, artefactos o tecnologías. Puede dividirse en diferentes habilidades según la disciplina de ingeniería aplicada: aeroespacial, automovilística, agrícola, industrial, etc.

  • (P) Leer Labios

Interpretación de los gestos de vocalización para espirar conversaciones ajenas.

  • (D) Mecánica

Esta habilidad cubre todo lo referente a atornillar y desatornillar cosas siguiendo planos o instrucciones. Si quieres inventar tus propias maquinas deberías aprender alguna ingeniería como extra.

  • (I) Medicina

Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas.

  • (P) Naturalidad

Soltura en el ambiente, capacidad de actuación teatral y de fingir sin que se note que estas mintiendo o ocultando algo.

  • (D) Oficio: (a Definir)

Esta habilidad recoge cualquier trabajo común y remunerado que no esté directamente reflejado en el resto de habilidades. Cada trabajo es una habilidad a parte, tienes algunos ejemplos como: basurero, contable, albañil, corredor de apuestas, etc.

  • (F) Pelea

Habilidad útil para la pelea con las manos desnudas.

  • (I) Protocolo

Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.

  • (P) Rastrear

Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.

  • (P) Rumores

Se utiliza para saber si hay algún rumor en el pueblo, como que alguien ha estado robando en casas o que hay un peligro en el bosque. A mayor tirada obtenida, mayor número de rumores y más fiables se obtienen.

  • (D) Sigilo

Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase Advertir/notar.

  • (I) Supervivencia

Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye una amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.

  • (P) Tasar

Conocimiento del valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.

  • (D) Trepar

Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.

  • (D) Saltar

Sirve para determinar lo bien que puede saltar un personaje y su capacidad y limites en el mismo intento.

  • (D) Vaciar Bolsillos

Talento para mangar carteras o substraer objetos a alguien sin que este se de cuenta.

Especializaciones

Cada personaje elige una habilidad en la que especializarse. Esto permitirá que una vez por día (para el personaje) puedan guardar el dado mayor en una tirada de dicha especialidad.

Poderes Divinos

Los poderes divinos son dones especiales otorgado a los humanos por los dioses. Algunas razas poseén poderes divinos de forma inicial, llega a un acuerdo con tu Director del Juego para adquirir los poderes que crea más apropiados.

Alterar Apariencia (1 puntos) Puedes alterar tu rostro al igual que rasgos como el color de piel o el de tus ojos a voluntad.

Alterar Tamaño (1-3 puntos) Puedes reducir tu Destreza y aumentar en la misma medida tu Físico ademas de doblar tu altura actual por cada punto alterado. Esto lo puedes hacer hasta un máximo de 4 veces por 1 punto, de 6 por 2 puntos y de 8 por 3 puntos. También puedes realizar el proceso inverso: Reducir tu Físico y aumentar tu Destreza en la misma medida ademas de dividir tu altura entre dos por cada nivel alterado en los atributos. A efectos prácticos, sea cual sea tu tamaño, si te enfrentas a un enemigo con un tamaño muy superior al tuyo no tengas en cuenta la reducción de Destreza.

Apto en todos los Campos (1 punto): El poseedor de esta habilidad no sufre penalizador alguno por utilizar una habilidad donde no haya invertido puntos.

Armas Mágica (Máximo 3 puntos) Para crear tu arma mágica elige los estatus de un arma normal y molificados según los puntos que inviertas. El arma en cuestión se considerar “mágica” y a efectos del juego es muy difícil de detruir. Si el propietario pierde dicha arma no recupera los Puntos de Poder Divino gastados en ella.

+1 punto/cada: Añade +2 a todas tus tiradas con esa arma por cada punto gasto. +1 punto/cada: Añade un dado al total de dados que tires habitualmente por cada punto gastado. +1 punto/cada: Reduce la dificultad para explotar el dado en 1 en los d6, o en 2 en los d10 por cada punto gastado.

Armas Naturales (Puedes Adquirir más de una)

  • Garras o Colmillos (1 puntos): Poses un imponente incisivo con el que eres capaz de trocea a quien sea. Tu daño base en Pelea es de 1d8+1 (en vez de 1d6-2) siempre que utilices garras o colmillos para atacar.
  • Veneno (1-3 Puntos): Albergas una substancia venenosa que puedes utilizar contra tus enemigos. Siempre que hagas daño atacando con Pelea puedes decir no tirar el dado de daño para envenenar a tu victima. Un sujeto envenenado sufre 1 puntos de daño cada turno durante 2d6 turnos, 3d6 en caso de se un veneno de 2 puntos o 4d6 si se trata de uno de 3 puntos. Tambien puedes decidir que en vez de tratarse de un veneno mortal solo sea paralizante. En ese caso una vez la victima llge a inconsciente no seguirá perdiendo PV, y cuando se despierte recupera todos los perdidos mediante el veneno.

Curación Rápida (1-3 puntos)

  • 1 puntos: Multiplica x3 tu factor de curación diario.
  • 2 puntos: Multiplica x5 tu factor de curación diario, duplica el factor de curación mediante “coger aire”.
  • 3 puntos: Multiplica x10 tu factor de curación diario, duplica el factor de curación mediante “coger aire, ademas de ser capaz de regenerar cualquier miembro perdido en menos de una semana.

Eliminar Necesidades (1 punto): Dejas de estar sujeto a las necesidades físicas para existir; no necesitas comer, beber ni dormir para existir, aunque siempre puedes disfrutar de ellas por simple placer.

Esquivar Balas(1-2 punto): Al más puro estilo matrix posees una habilidad innata para evitar todo tipo de proyectiles. Cualquiera que te ataque mediante un arma a distancia ve incrementada su dificultad para golpearte en 5, o en 10 si el poder es de dos puntos.

Forma Animal (1/3 puntos) Puedes trasformarte en algún tipo de animal concreto por 1 punto o en cualquiera por 3 puntos siempre que sea de un tamaño parecido a tu habitual, aunque puedes combinar este poder Alterar Tamaño. Al trasformarte en animal el director del juego te puede otorgar dos puntos para poder divinos que correspondan a la descripción animal elegido. Con todo una vez trasformado en forma animal unicamente podrás utilizar estos dos poderes, y ningún otro de lo que tu personaje posea (a excepción de Alterar Tamaño).

Habilidad Extraordinaria (1-2 puntos): Selecciona una Habilidad durante la creación de personajes. Dicha habilidad tendrà un limite de 7 puntos en vez de los 5 habituales, o de 9 si se adquiere este poder por dos puntos.

Inmortal (1 punto): El personaje no puede morir por causa del envejecimiento o de enfermedad naturales.

Inmunidad (1 punto): Eres inmune alguna substancia u objeto en concreto como: las espadas, las balas, el fuego, el frío, etc. Las armas mágicas y los poderes divinos te seguirán afectando. Puedes comprar hasta tres veces este poder.

Lazo Karmico (1 punto): Tiene una conexión con otra persona y puedes sentir cuando este esta en peligro o necesita ayuda.

Miedo (1-2 puntos): El personaje es un ser imponente a la vista. Todo aquel que esté en su presencia debe superar un chequeo de atributo de percepción a dificultad media (12), o difícil (15) si el poder es de dos puntos. El propietario de este poder puede decir cuando causa miedo o no.

Moldear Destino (1 punto): Con este poder, ademas de poder utilizar un “token de la muerte” para obtener un dado objetivo alto en tus chequeos, puedes utilizarlo para hacer que tus adversarios se queden con el dado bajo en los suyos. Por supuesto el token acto seguido pasa a propiedad del Director del juego para decidir cuando devolvértelo.

Objeto Mágico (1 punto): Elige un poder divino de un punto, el objeto divino tiene dicho poder y un +2 a los chequeos de un atributo en alguna situación especifica determinada de antemano. Se considera que el objeto es “mágico” y que el portador gana su poder solo con llevarlo encima. Si el objeto en cuestión se pierde el propietario no recuperaría los puntos invertidos en él.

Polivalente (1 punto): Obtienes una segunda especialización en una habilidad de tu elección, incluso en una en que ya poseas una especialidad en sí.

Suerte (1 punto): No cometes pifias y repites una tirada por partida.

Super-Fuerza (1-3 puntos)

  • 1 puntos: Añade la mitad de tu valor de Físico a tu daño cuerpo a cuerpo y en los chequeos de atributo de Físico relacionados con la fuerza bruta.
  • 2 puntos: Añade tu valor de Físico a tu daño cuerpo a cuerpo y en los chequeos de atributo de Físico relacionados con la fuerza bruta.
  • 3 puntos: Añade el doble de tu valor de Físico a tu daño cuerpo a cuerpo y en los chequeos de atributo de Físico relacionados con la fuerza bruta.

Super-Resistencia (1-3 puntos)

  • 1 puntos: Añade la mitad de tu valor de Físico a tu armadura y en los chequeos de atributo de Físico relacionados con resistir venenos, enfermedades u otras inclemencias.
  • 2 puntos: Añade tu valor de Físico a tu armadura y en los chequeos de atributo de Físico relacionados con resistir venenos, enfermedades u otras inclemencias.
  • 3 puntos: Añade el doble de tu valor de Físico a tu armadura y en los chequeos de atributo de Físico relacionados con resistir venenos, enfermedades u otras inclemencias.

Super-Salto (1 punto): Dobla tu valor de Destreza en los chequeos de Saltar.

Super-Sentidos ( 1-3 puntos): Dobla tu atributo de Percepción en chequeos de Advertir y Buscar relacionados con sentido especial que elijas, como por ejemplo: visión térmica, visión nocturna, visión de rayos X, ver espiritus, visión en radar, etc. Cada una otorga la capacidad de percibir sin penalizadores en sus respectivos campos o efectos narrativos a discreción del master. Por cada punto adicional puedes añadirte algún sentido especial hasta un máximo de tres puntos.

Super-Velocidad (1-3 puntos)

  • 1 puntos: Se considera que tienes una especialización en Iniciativa (1/día). Te se considera que podrías dar una vuelta alrededor del globo en pocas horas.
  • 2 puntos: +5 a tu Iniciativa. Puedes desplazarte a cualquier lugar del mundo en apenas unos minutos.
  • 3 puntos: Tienes una acción adicional por asalto. Te desplazas a la velocidad de la luz por el tiempo y el espacio.

Reflejos Rápidos (1 puntos):Dobla tu percepción para el cálculo de iniciativa y añade +2 a tus defensas.

Vuelo (1 punto): Puedes volar, ya sea mediante alas o simplemente levitando en el aire. Tu velocidad de desplazamiento en el vuelo es igual a tu velocidad habitual.

 
vigrid/creacion_de_personajes.txt · Última modificación: 2011/09/30 18:04 (editor externo)
 
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