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Mundos ReF

Una vez que has asimilado el contenido de este manual ya, comprendido sus rudimentos, que no memorizado; ya puedes moverte en juegos basados en el sistema RyF. Si tu intención es llegar a ser director de juego necesitaras dominar mucho mejor su contenido, pero como puedes observar todo se ha hecho siguiendo la máxima de simplificar y dejar las vías para que puedas tomar e implementar lo que necesites, de tu propia invención o del portal RyF.

En la mencionada página encontrarás, además de reglas opcionales y sistemas para distintos géneros, diversas ambientaciones. Lo que no puede albergar este manual básico es la clave para desarrollar nuevas ambientaciones, siquiera pensamos que podamos expresar como hacer funcionar la imaginación para crear los mundos que necesitarás para explorar y jugar en ellos. En cambio, sí podemos darte unos cuantos consejos.

  • Presta atención a los mundos de ficción que te gustan a tí y tus jugadores. La clave del éxito es ofrecer lo que el público quiere. Si a ti a tu gente os gusta el entorno de la Segunda Guerra Mundial ¿para qué molestarse en preparar antes una partida basada en la dinastía Ming china?. No dudamos de que ganan las partidas con trabajo y exotismo, pero aprovecha lo que te sea cercano y lo que creas que gustará. Si tienes ambas opciones juntas ¿por qué buscar sin agotar esa vía? es mejor que pongas algo de tu parte documentándote para hacer reglas y saber moverte en un RyF Roma si es lo que os apetece. Te damos algo sencillo, pero no todo hecho. Lo sentimos, no se puede tener todo.
  • Los grandes temas siempre funcionan. Puede que ocurra en una galaxia muy, muy lejana; pero el amor, el elegir entre el Bien y el Mal o la traición son temas siempre recurrentes y que siempre estarán ahí para ser el motor de las más grandes historias desde que el hombre es hombre. Aquiles y Héctor no están en una confrontación tan distinta de la de Anakin y Obi Wan. Podrías hacer una aventura dentro de una civilización submarina de hongos antropomorfos alienígenas y el drama o la épica funciona con los mismos mecanismos. Te lo aseguramos.
  • La Historia es una buena fuente. No lo decimos sólo por el roleo histórico, donde siempre debe importar más la libertad de los jugadores para obrar que como se sucedieron de verdad los acontecimientos. Cuando los hechos cambian las consecuencias son distintas, y eso se llama ucronía. Puede ser divertido jugar en una Europa donde Hitler ganó la guerra o en un mundo contemporáneo donde el cristianismo no fue la religión del Imperio Romano y por tanto, perviven hoy los dioses helenos. Aparte del rol histórico y del roleo con ucronías, cualquier libro de historia puede darte ideas de grandes confrontaciones y situaciones que trasladar a cualquier mundo de tu invención. Si lo piensas, 'Isaac Asimov' con su saga de La Fundación cuenta en clave galáctica los procesos de la caída del Imperio Romano, el valor de la escolástica medieval para preservar esos conocimientos y el Renacimiento. Héroes, tiranos, imperios y ejércitos funcionan y chocan de forma similar los pongas donde los pongas.
  • Procura que los elementos sean coherentes. Crees lo que crees como entorno de juego, sus piezas deben relacionarse entre sí y funcionar con cierta razón de ser. No puedes crear nada sólo juntando cosas que te gusten, si hay elfos camioneros en el Illinois de 1960 debe haber una buena razón para que tengan un trabajo así estos seres faéricos, y debes tener respuestas acerca de como afecta eso al gremio humano de transportistas o si la misma razón que los llevo a ganarse la vida ha arrastrado a los trolls al negocio de los aires acondicionados. Si todas las casas nobles de la galaxia pelean por una valiosa sustancia, tienes que tener claro como se ha llegado a esa situación, como se enfrentan y por qué la especia debe manar aun a coste de tantas vidas. No importa que vayan a saberlo los jugadores, descubrirlo durante la partida o no tener nunca ni idea del asunto, todo estará bien construido si las piezas encajan, porque las pequeñas aristas donde encajan las piezas del puzzle que componen los mundos es donde esta su riqueza aparte de ser lo que los mantienen consistentes.
  • Cuanto más trasfondo, más verosimilitud y riqueza. Si dos razas son enemigas, no te quedes con que en el pasado hubo una gran guerra entre ellos. Si puedes tener en cuenta que ocurrió durante la Segunda Era del Reino, (previa a la actual que se juega y la que viene tras la Era Oscura llena de misterios) y fue por el secuestro de una princesa, seguro que en todos estos datos, que dan mucha mas riqueza al entorno, sacas muchas historias, tramas y todo el conjunto de la ambientación gana. ¿Quienes fueron los dioses de uno y otro bando? ¿Quién ganó? ¿por qué continúa el odio? Pon las piezas y hazte preguntas como estas. Contestarlas te llevará a más preguntas, y la impresión de que andan en un mundo creíble y rico de matices será mucho mayor para los jugadores cuando teniendo todas las respuestas les muestres ese mundo.

Puede que no llegues nuevo a esto del rol y tu intención con RyF sea seguir jugando sin complicar las cosas fuera de los estrictamente necesario. Para ti tenemos tres recomendaciones más:

  • Traslada tus temas y entornos favoritos a RyF. Si disfrutabas de los juegos de ambientación en el espacio o de género ciberpunk ¿por qué no seguir con estos temas con RyF? Cierto es que para eso tienes tus viejos juegos, pero en tu mano no solo está el usar reglas más sencillas ¿qué te gustaba y qué no de esas ambientaciones? Ahora puedes aprovechar para atreverte a cambiar lo que no te gustaba o introducir cosas nuevas.
  • Ya que te pones a crear, innova. Si has venido para volar con libertad, aprovecha para presentar mundos con retos y entornos distintos siempre que sea posible. A veces basta con cambiar el enfoque, (un juego de mercaderes y piratas en un universo con 40 mil años de guerra, un juego de intrigas palaciegas en un mundo medieval fantástico…). Usa las herramientas que te damos para hacer el juego de rol que siempre has deseado y nunca has podido encontrar.
  • Comparte tus aportaciones. Por supuesto, nos tienes en el portal de RyF con un wiki abierto para que complementes, amplíes y aportes todo lo que vayas inventando y probando en casa. Tomate el mismo esfuerzo que nos hemos tomado nosotros para que todos ganemos creando y jugando juntos. No habríamos llegado a este punto si no hubiese gente que ya lo ha hecho.

Ambientación: Avannia

El Reino de Avannia es el más grande y poblado de todos los reinos del Continente de Argalia. Su nombre proviene de uno de los reyes más relevantes de la Era Antigua, Avan el Justo, que unió las tribus formando el primer Gran Reino.

Tierra de leyendas, infestada de criaturas mágicas como Dragones en los picos de las montañas, enanos en su interior y elfos en las grandes arboledas. Un lugar donde las tribus Orcas y goblinoides hacen incursiones para rapiñar los poblados, y donde una Gran Muralla con fortalezas cada pocos días de camino, bordean las fronteras de la nación.

Un lugar donde los nobles conspiran para conseguir el favor del rey, o derrocarlo.

Es la ambientación clásica de Espada y Brujería de Alta Fantasía. Un lugar donde correr aventuras por doquier, y emular a los héroes de la literatura fantástica.

Tú el bárbaro, tú el arquero…

Ideal para comenzar partidas siguiendo el esquema arquetípico de las primeras partidas roleras: Estáis en la posada, un viejo os cuenta una leyenda y os dice que es cierta. Un Malvado mago encierra una damisela en su torre maldita. Un troll guarda un puente para que nadie lo cruce. Un Lord Vampiro aterroriza una aldea y la tiene subyugada desde su castillo.

Desenvainad los filos, alzad los báculos y tensad las cuerdas. La aventura os espera.

Ambientación: Tumba de Héroes

Esta es una ambientación medieval fantástica con la que te bastará el material que te ofrecemos en este libro básico para empezar a jugarla poniendo tú un poco de tu imaginación. Se trata de un mundo que ha pasado mil años de paz, pero la sombra despertó en el oscuro Este para de nuevo intentar dominar el mundo.

No, no es lo que piensas. El mundo había cambiado con la paz, se había olvidado la guerra y las viejas disputas entre los hombres y las otras razas se habían olvidado también gracias al comercio y tiempos poco interesantes, pero bien avenidos para las cosechas, el amor, la familia y el progreso. Cuando la sombra despertó y se preparó para conquistar el mundo, empezaban las primeras aplicaciones técnicas del vapor, el esclavismo era algo olvidado, (el salario era una forma de hacer a los trabajadores producir mejor que el látigo) y aunque no había ya incursiones bárbaras, podías estar tranquilo porque asequibles contratos de salvaguarda te pagarían tus beneficios perdidos si había mala cosecha o se incendiaba tu casa. Los ejércitos eran poco mas que guardia urbana o guardia real de pomposo desfile y las viejas murallas defensivas apenas ruinas y ya emplazadas dentro de las ciudades crecidas por el auge económico y el aumento demográfico. La sombra no tendría oposición, siquiera tendría que conquistar, bastaba con comprar y contratar.

Con oscuras artes alquímicas, el señor oscuro hizo fortuna con la que montar una religión impía que adora la riqueza. Sus corruptos servidores humanos serían a sus vez codiciosos agentes comisionados para establecer franquicias de salvaguardas que aseguraban mucho mas barato. Pronto las antiguas cofradías dedicadas a ello se vieron colapsadas y sólo pudieron vender sus negocios al Mal para continuar con sus viejos oficios trabajando para Él. Al poco también la banca fue suya y mediante la extorsión y el soborno pudo montar la federación de comerciantes y más tarde diversificar sus actividades a todo tipos de negocios amasando mas poder que Estados y reyes, que fueron sus acreedores. El poder no sólo se esconde en la punta de una espada, también late en el brillo de la moneda acuñada.

Han pasado trescientos años de todo esto. Cada cambio ahora es algo natural y no se imagina la vida de otra manera.

El mundo bajo la sombra no es mundo incómodo. No faltan el vino y los burdeles, el trabajo y el progreso, pero no es un mundo libre y depende de la libertad de mercado y los principios capitalistas feroces. Defender a acusados siendo orador o ser ingeniero de acueductos es lo que espera un padre de su hijo para que viva bien, no ser un desarrapado que saquea basura en mazmorras olvidadas. Mientras que no te preocupes de lo que ocurre durante la noche y pagues a las distintas mafias y gremios todo ira bien.

Pero al Oeste, algunos sabios de los pueblos bárbaros saben bien qué ha ocurrido y como se ha corrompido el mundo. Debido a la expansión del comercio y las comodidades del imperio comercial, a su modo de vida también les queda poco. Desbaratar los negocios y combatir a los monstruosos sicarios de la Sombra es lo único que pueden hacer sus jóvenes guerreros y magos par retrasar lo inevitable, a ojos del resto de rico mundo son salvajes y terroristas, pero ellos no comprenden la mano de la sombra o no les importa servirla a cambio de vivir en jaulas de oro.

En esta ambientación el Mal tiene una forma empresarial y mafiosa, controlando el entorno que lo rodea. Héroes de la luz y salvadores de la humanidad son considerados sediciosos y conspiradores dado el orden actual, y en todos lados que lleguen aventureros es sinónimo de problemas. Tendréis que moveros en un mundo al revés en muchas cosas y donde nunca se apreciarán los pequeños logros contra matones orco o corruptos jefes de sección goblin. Eso no os deja sin tabernas, trifulcas y subterráneos encantados, pero la victoria definitiva es inalcanzable y quien tiene el poder pone al pueblo en contra de los pocos que aun podrían considerarse héroes.

Ambientación: Protocolo Hendelman

Siglo XXI, la Iglesia apenas tiene poder hoy en día. O eso creíamos. El Papa Benedicto XVI, anteriormente Cardenal Ratzinger, ha refundado la Inquisición, y su objetivo es parar una nueva “epidemia”, Las mutaciones del ser humano, que éste ha bautizado como Posesiones Demoníacas.

Dichas mutaciones, originadas en principio en Europa del Este y la población judía debido a los experimentos nazis, hoy se han expandido y ya no sólo provocan malformaciones, cánceres y muertes prematuras. También han dado origen a nuevas habilidades. Estos nuevos humanos podrían, en poco tiempo, poner en peligro de extinción a todos los demás. Y sobre todo, derrumbar las creencias religiosas actuales.

El Protocolo Hendelman es un protocolo escrito por la Guardia Suiza para capturar y matar cualquier ser no humano, ya que es herejía. Toda persona que haga exposición de habilidades fuera de lo corriente, serán tildados y cazados como demonios.

La Guardia Suiza

Considerado como el mejor cuerpo de élite militar del mundo. Tienen a su disposición una amplia red de espionaje y los últimos adelantes tecnológicos.

Se estructuran piramidalmente, y visten de incógnito. Morirán antes que admitir su pertenencia a dicho cuerpo.

La Sociedad de Astrología Gagarin

Una tapadera encubierta, que de paso investiga la viabilidad de colonizar nuevos planetas, para un grupo reducido de mutantes con poderes. Intentan organizar la resistencia contra la Iglesia.

La reciente inclusión de Jim Adelson, nieto del millonario Sheldon Adelson, puede suponer un cambio radical en la organización y recursos. Por lo pronto, ha comprado un helicóptero privado y una mansión para las reuniones en Palo Alto, California, anexo a las instalaciones del EPRI (Electric Power Research Institute), propiedad también de Jim Adelson..

Poderes Mentales

  • Ki. No es un poder propiamente dicho, es una disciplina aprendida con las artes marciales y de combate armado, a través de la meditación. Es el estado de la mente en que la concentración es absoluta, se utiliza para potenciar al máximo el ataque. Sin embargo, la Iglesia les ha incluido en la Lista Herética porque, según ésta, reciben los poderes de un Demonio.

Da +1 por nivel de Ki, y podemos usarlo en un día tantas veces como nivel de Ki tengamos. Se aplica a tiradas de pelea y armas cuerpo a cuerpo.

Se considera mental, pero afecta a lo físico.

Poderes Físicos

  • Mimetismo. En el cuerpo de un mimético, la melanina ha sido sustituida por mimetina, una sustancia capaz de reflejar los colores y la temperatura del entorno, es una forma muy avanzada de camuflaje. Sirve tanto para visión normal como para infrarroja. Es una sustancia altamente valiosa por los departamentos de defensa de los países, ya que se está investigando inocularla en humanos normales.

Da +1 por nivel a tiradas de sigilo.

  • Piel dura. La piel es mucho más elástica y resistente. Por cada punto de Piel dura, se tendrán 2 Puntos de Vida más.

Poderes Energéticos

  • El Beso del Alma. Es la capacidad de, tocando el cuerpo de otra persona, absorber su energía vital y su pensamiento más consciente.

Se absorbe 1 punto de vida por nivel. Para tocar, hay que llevar las manos desnudas y tocar en la carne de la otra persona. Hay que superar una tirada de ataque aumentado (pelea contra defensa+5).

Cazadores

Instituto Marvin Johansen, Boston, 9.30h de la mañana.

Un grupo de alumnos, ojerosos todos ellos, acude a una clase muy especial. Dicha clase la imparte el famoso (en su campo) profesor Richard Steilin, el cual ayer no tuvo una buena noche y hoy se ha levantado cenando whisky con cereales. Perdón, bourbon.

El título de la materia hoy dada es: “Que le corten la cabeza”. Gracioso cuando lo pensó hace un par de meses, y odioso cuando ha tenido que explicar a sus alumnos la proveniencia de la gracia basada en la novela de Alicia en el País de las Maravillas, de Lewis Caroll. Ningún alumno sabía de qué le hablaba. Triste, muy triste. Las tareas de la semana incluían la lectura de dicho libro, no por útil, sino por venganza por no haber entendido el chiste.

Pero no podía quejarse, esa clase especial de 8 alumnos era a lo máximo que podía aspirar. No todos nacían con “la visión”, y costaba miles y miles de dólares encontrarlos. Al menos, “la visión” incluía un físico privilegiado y las alumnas estaban de muy buen ver. No hay mal que por bien no venga.

Y además, sabía que no podía suspender a ninguno, cuando había un par al que no solo suspendería, sino también desollaría y enterraría en sal. No debió perder la pierna peleando contra aquel demonio.

Ah sí, las clases son de como cazar y matar demonios. Y no dan título universitario.

Historia

Desde los primeros tiempos, los demonios han existido entre los hombres. Muchos de ellos tienen su sección en la historia humana, como El Duque de Alba, o Iván el Terrible. Son seres crueles y sanguinarios que no tienen otra misión en la vida que la destrucción pura y dura.

En el siglo XIX, en 1858 después de Cristo se fundó el primer Club de Cazadores. Una sociedad secreta de nobles dedicados a su exterminación, y autofinanciados por su inmensa fortuna. A día de hoy, dicho Club sigue en funcionamiento con su sede central en Londres.

A día de hoy, el lema principal del Club sigue siendo el mismo de sus inicios. La famosa frase de Cicerón: “O praeclarum custodem ovium lupum” (Un excelente protector de ovejas, el lobo). De ahí el emblema del Lobo en sus anillos, broches y escudos familiares.

Porque los cazadores no son sino lobos entre ovejas. “La visión” les otorga poderes para luchar contra los demonios. Y si bien ha habido varios filósofos y pensadores dentro del Club, ninguno se ha puesto de acuerdo en el origen de la Visión. Es todo un misterio sin resolver, pero real y que ayuda a matar demonios.

Además, aquel con la Visión que no mate demonios se vuelve loco poco a poco y acaba suicidándose. Más parte del misterio.

La Visión

La Visión es la capacidad del Cazador de ver a su presa con su forma verdadera. Así, sólo ellos ven al demonio en el cuerpo poseído y pueden combatirlo. Con sus armas, y con aquellas de los que convenzan. La política siempre ha sido uno de los más terribles poderes de los Cazadores. Riqueza, carisma y posición.

  • Riqueza: Los Cazadores no nacen ricos, de hecho, pueden tener cualquier condición social. Pero al ser descubiertos se les dota de una fortuna para que no deban preocuparse por este “problema”. El Club tiene expertos financieros con un entramado de empresas tan grande que lo único que se sabe, es que el dinero rebosa. El resto de implicaciones morales no interesan, tan solo matar demonios para que no se vuelvan a producir catástrofes como las de la Segunda Guerra Mundial, donde Adolf Hitler (acertaste, un demonio) casi arrasa con el Club.
  • Poder: Los elegidos, al entrar a formar parte del Club entran en una élite, teniendo asegurado el apoyo de los más ricos y poderosos para colocarlos en situaciones ventajosas en política, ejército, mercados… Aunque primero pasan por el periodo en que demuestran ser guerreros valientes y leales, para posteriormente ser los generales en la sombra.
  • Carisma: No se sabe bien porqué, los que tienen la visión inspiran temor y respeto. El profesor Steilin defiende la teoría de que cualquier persona con poder y dinero, tiene carisma. Otros dicen que es un aura reconocible por cualquiera. De todas formas, esta teoría es aceptada aunque con reticencias.

El precio a pagar por la Visión, es la falta de descendencia. Los que tienen la Visión son estériles, y por lo tanto, queda descartada completamente la teoría de que la Visión se hereda.

Los poderes

La Visión no solo viene con la ayuda inestimable del Club de Cazadores, sino que tiene sus propios poderes, además de la Visión en sí.

  • Recuperación: Un Cazador se recupera completamente de sus heridas durmiendo por la noche. Excepción hecha de miembros perdidos.
  • Aura de protección: Cuando lucha contra un demonio, la piel se endurece y absorbe 2 puntos de daño de cada ataque.
  • Sin Miedo: Un Cazador nunca es dominado por el pánico. Por muy terrible que sea la situación, siempre tiene el control de sí mismo.
  • Vida: Dos años de cazador, son como uno de un humano normal. su muerte natural está estimada en los 200 años. Además, son inmunes a todas las enfermedades.

La Orden de Lebeherin

Hace 30 años, un grupo se escindió del Club de Cazadores y creó la Fundación Lebeherin. Su objetivo era cazar Demonios y derrocar del poder a los Cazadores. Promulgan que el Cazador debe fe a Cristo y que deben hacer voto de pobreza.

Raras veces colaboran con el Club, aunque se ha dado algún caso en momentos muy concretos. Lebeherin sigue siendo su líder y nadie fuera de la Fundación conoce su paradero.

Los Demonios

Todo demonio puede poseer un cuerpo, excepción hecha de los que tienen la Visión. Un demonio siempre intentará dominar personas con poder para sembrar el caos y la destrucción.

Robespierre fue un caso de demonio muy curioso, ya que su crueldad consiguió el avance de la humanidad en el campo político. Los demonios de hoy en día cuidan mucho este tema, ya que no interesa restar poder al poderoso.

Los demonios son personas normales, pero con los siguientes poderes adicionales:

  • Inmortales: sólo mueren cuando se les corta la cabeza o son quemados.
  • Resistencia inhumana: Sus PV son resistencia x 8, en lugar de x4.
  • Convertirse en insecto: Tarda 5 minutos en realizar la transformación, y mantiene todos sus PV y características. Como espías son temibles, y prácticamente ninguna celda puede encerrarlos.
  • Animal servidor: Tienen una mascota que les sirve con total devoción. Puede ser un gato, un perro (normalmente Dobermans), una serpiente, un cuervo…
  • Cambiar de cuerpo: Con el ritual adecuado pueden cambiar de cuerpo. Necesitan un objeto sagrado de cualquier religión, como un Cáliz de Iglesia o un Corán, y el cuerpo receptor. El cambio se consigue destruyendo el objeto y dura una hora. El anterior cuerpo se convierte en cenizas.

Ambientación: Eva o Elan

Esta otra ambientación puede necesitar que pongas en tu mesa de juego sistemas propios o ya desarrollados y disponibles en la web de RyF, ya que supone la existencia de reglas para manejar armas de rayos y disponer batallas entre naves espaciales.

Los tiempos de la colonización hace siglos del sistema Celebes 4 se pierden en la bruma de la leyenda y son parte de lo mítico, como la terrible enfermedad de transmisión sexual que los colonos descubrieron allí y estuvo a punto de acabar con toda la población. Los portadores que no tenían síntomas de la enfermedad y los escasos no infectados lograron que la raza humana no se extinguiera gracias a la reproducción in vitro y la terapia genética, pero el peligro seguía allí, latente en su aire, en sus plantas, en sus animales y en sus genes recesivos que estudiaban para localizar y depurar en sucesivas generaciones.

Perdida la costumbre de la reproducción sexual, comienza un lento pero contínuo proceso de segregación sexual que culmina con los disturbios locales en varias urbes que están a punto de producir una guerra civil. Por cuestiones baladíes, la comunidad de un sexo culpa al otro en general por delitos y malentendidos. No se señala a personas como culpables, sino a los colectivos y un colectivo acusado se defiende contra otro también en forma de nosotros contra ellos. En realidad se trataba de pequeños delitos y asuntos de alarma social, como un divorcio famoso, un crimen sexual o un robo en un establecimiento; pero existiendo esa conflictividad, poco bastaba para encenderse una llama con cualquier chispa y congregarse turbas o escuchar desafortunadas declaraciones en los medios que caldeaban más el ambiente dando como resultado varios linchamientos y disturbios. Al tiempo, existían fuertes corrientes de rechazo con representación política, barrios con distinción de sexos, y era un hecho que había un mundo de mujeres y de hombres. La plaga había paralizado las investigaciones y hecho perder importantes cerebros científicos. Tuvieron que pasar décadas hasta que las posibilidades de lo que quedaba de la humanidad volvieron a aparejarse a las que tenían cuando colonizaron aquel planeta. Cuando tras un levantamiento civil su primera nueva colonia, una luna de Celebes, fue considerada independiente y primera colonia íntegramente femenina; hombres y mujeres empezaron su propia carrera y civilización por separado como el Imperio Celebes y la Federación Mercantil de Vesta, respectivamente. Todo ello bajo dos gobiernos separados con fuerte ruptura entre sí. Tras todo este tiempo, algunas de las civilizaciones alienígenas que han tenido oportunidad de tener contacto con ambos sexos están convencidas de que son dos especies distintas que debieron tener un tronco común.

Actualmente, ambos sexos están obligados a entenderse o se destruirán. El planeta Elan (Eva en las cartas de navegación femeninas), es una joya perfectamente compatible con la vida humana y con múltiples variedades climáticas que ambos géneros ambicionan. Es lo más parecido que han conocido nunca a la vieja Terra de las leyendas. Quizás lo sea. La cultura de los hombres quiere convertir el planeta en una inmensa factoría de combustible orgánico hasta agotarlo, mientras que las mujeres quieren estudiar durante generaciones sus plantas y los pocos animales que quedan para obtener nuevos medicamentos y biorecursos industriales. A pesar de haberse ignorado y repartido el universo durante siglos, chocan sin remedio sin que ninguna parte quiera ceder. Su botín esta siendo destruido por una guerra abierta entre ellos en la superficie y órbita del planeta. Ha habido y aún hay roces y algunas escaramuzas por recursos y territorio en colonias exteriores, pero nada como esto; que puede ser el origen de la guerra total.

Todavía queda esperanza. Los Daenaghar, una raza también colonialista que ha tratado con ambas partes, tiene una religión basada en los agujeros de gusano, que son capaces de usar para sus viajes. Pueden hacer interesantes tratos estableciendo rutas comerciales con los hombres, pero también necesitan de la ciencia sin igual genética de las mujeres para salvar su raza desgastada por la poca variedad de su genoma, por lo que han conseguido que se establezca una estación espacial neutral donde puedan deliberar negociadores de las tres partes a la par de ser un punto de mercado de productos y recursos científicos para varias razas más que nunca habían contactado antes con los impulsores del proyecto.

Podría pensarse que tratar con una especie que se lleva bien con ambos es la solución para dos sexos separados entregados a la clonación ritual de óvulos para úteros artificiales y la autoclonación o clonación compartida de dos fuentes genéticas usando óvulos propios; pero mucho se ha perdido de la vieja civilización, aunque quizás queda lo peor. Cada sexo esta lleno de prejuicios contra el otro, se cree a las mujeres traicioneras, manipuladoras y físicamente débiles, mientras que los hombres se suponen que son bravucones, emocionalmente inestables, unos niños competitivos y belicosos por deporte que solo entienden la fuerza al mando y no las redes sociales.

Si no fuera bastante con que las diferencias entre sus órganos genitales y el sexo inter-género es tabú religioso tras la era de la plaga en sociedades entregadas a la homosexualidad recreativa y dotadas de comunidades donde el sexo abierto o las parejas múltiples son comunes, los Daenaghar no son precisamente quienes van a darles el ejemplo de concepción natural entre sexos y de parejas convencional, ya que son hermafroditas.

Si la oportunidad de paz es inestable y las tensiones desde fuera de la estación contínuas, hay un factor más en el juego: restos de una antigua civilización inteligente en Elan y el misterio de por qué se extinguió.

En esta ambientación puedes tener aventuras espaciales distintas, escogiendo te dedicas a formar un grupo mercader, pirata o explorador que puede actuar vagando en el espacio o estar de paso por la estación diplomática, los jugadores pueden ser embajadores o directivos de ambos sexos dirigiendo juntos la propia estación y procurando limar sus conflictos o incluso puedes formar parte del ejército de uno de los bandos y en una campaña bélica ir descubriendo los secretos del planeta Elan o Eva.

 
ryf_basico_galego/mundos_ryf.txt · Última modificación: 2011/09/30 18:04 (editor externo)
 
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