Este capítulo está dedicado al director de juego, la persona encargada de plantear la historia, llevar a los personajes no jugadores y en general llevar el peso de la historia.
Veremos algunos aspectos del sistema en profundidad para que los puedas adaptar a tu estilo, crear tu propia ambientación o juego.
Dirigir una partida de rol es más que narrar la historia, interpretar las tiradas de los dados aplicando el reglamento y sacar PNJs y monstruos para que los personajes se diviertan con ellos. El trabajo de un Director de Juego (DJ) es el más complejo de todos los que se presentan al organizar una partida de rol, y se extiende más allá de la misma. Además, no es una ciencia exacta y aquí como en muchas otras artes se aplica aquello de que, cada maestrillo tiene su librillo.
Las funciones de un director de juego vienen a ser las siguientes:
Hay quien piensa que el director de juego debe ser también el encargado de reunir el grupo de juego, e incluso más allá: De ser quien busque un sitio para jugar y provea de “racionamiento” para los jugadores. Pero esto es más una labor social y nada tiene que ver con dirigir una partida, es una responsabilidad de todo el grupo de personas que se reúne para jugar, no necesariamente de una sola.
Para que la partida pueda continuar, debe haber una preparada sobre la mesa. O en otras palabras, alguien tiene que idear la aventura que van a vivir los personajes. Esta labor recae en el DJ y es posiblemente la más compleja de todas sus tareas.
Idear una partida es un ejercicio de pura creatividad e imaginación. El DJ echa mano de sus fuentes de inspiración e intenta con ellas crear algo que independientemente de su originalidad, resulte lo más atractivo, entretenido y desafiante posible tanto para si mismo, como para sus jugadores. Esto es importante: El DJ no hace la partida para que los jugadores se diviertan, una partida es para el disfrute de todos.
Las partidas o módulos son de corta duración, puede tratarse incluso de one-shots que duran una sola sesión de 4-6 h y que son ideales para los grupos que tienen poco tiempo para jugar. Su preparación puede requerir la preparación de un trasfondo previo, o introducir a los jugadores en la acción directamente: Dependerá de la partida en si.
Las campañas son una sucesión de partidas en las cuales suelen participar de una vez para otra los mismos personajes, (salvo versiones sofisticadas con múltiples puntos de vista, o caso más habitual, que algún personaje muera). Se pueden considerar partidas de larga duración, que se desarrollan a lo largo de varias sesiones de juego. Una campaña puede estar también formada por one-shots que no tengan relación entre si, más o menos de la misma forma en que se desarrollan algunas series de televisión: Cada partida sería un episodio.
Hay casos en los cuales el DJ tiene que preparar la ambientación, lo que se denomina normalmente Setting, (palabra inglesa que significa precisamente eso). En un caso extremo, el DJ prepara la ambientación completa, lo que significaría directamente crear un juego de rol nuevo utilizando las reglas que desee. Algo más habitual es que el DJ prepare ambientación de fondo para desarrollar la partida, siendo algo casi obligatorio si se va a hacer una campaña con sesiones interconexas entre sí de larga duración.
El mayor enemigo del DJ en este punto es el quedarse en blanco, que no se le ocurra ninguna idea buena, (o mejor dicho: Que él o ella sienta que es una idea buena). Es algo que sucede con cierta frecuencia, especialmente cuando tienes muchas horas de vuelo a tus espaldas en el juego al que quieres dirigir. Un buen consejo para afrontar esto, es cambiar el chip: Deja aparcado ese juego durante una temporada y a ser posible, que el grupo juegue a otro juego que resulte diferente a modo de descanso. Con el tiempo, ese juego trillado hasta la saciedad se vuelve a coger con más ganas y las ideas vuelven a venir con mayor facilidad. Conviene recordar que el aparcar ese juego también implica sacarlo de nuestras cabezas… Algo complicado cuando el juego que nos da problemas, es de nuestros favoritos.
Otro motivo por el cual la inspiración puede fallar, es que la ambientación del juego no sea del todo santo de nuestra devoción, o no estemos muy duchos en ella. Contra esto lo único que se puede hacer es documentarse lo mejor posible y hacer un esfuerzo para tratar de meterse en la ambientación todo lo que se pueda.
Encontrar la inspiración adecuada para idear la partida es algo que se puede hacer con algo de ayuda. Cada DJ lo hace de una forma distinta, pero he aquí algunos métodos que se pueden aplicar, (sino todos):
A veces, ni con todo esto te inspiras. Pero lo mejor de todo, es que la inspiración puede llegar en cualquier momento, así que no sería mala idea si llevases encima una libreta, por si en el momento más inesperado de tu día a día se te ocurre una buena idea que no deberías olvidar.
Cada grupo tiene sus manías y hábitos. Es de esperar que el DJ los comparta y no tenga problemas para integrarse en dicho grupo, pero no siempre es así. Algunos directores y jugadores gustarán por ejemplo de explayarse en la narración, mientras que otros irán directos al grano. Habrá quien no guste de complejos trasfondos tras la partida, mientras que otros querrán tenerlo todo bien detallado. Conocer el estilo de juego apropiado para el grupo en el que se encuentra el DJ es importante: Por muy buena que sea la idea que tenga, si no la plantea con el estilo adecuado, es probable que tanto él como los jugadores acaben aburridos o se sientan perdidos.
Hay que plantearse con que frecuencia se reúne el grupo, y lo que se quiere hacer. A veces es duro, (muy duro), pero solo conseguiremos frustración acumulada si nos dedicamos a preparar campañas que siempre se quedan en la primera partida porque no hay tiempo para hacer más. Y viceversa, si el grupo pide una larga campaña y venimos de un entorno habituado a los one-shots, la campaña resultante puede resultar artificial.
Lo difícil de esto no es saber lo que se quiere, eso solo es cuestión de preguntar y hablarlo. Lo difícil viene cuando la duración necesaria no es a lo que estamos acostumbrados como directores de juego, puesto que no es lo mismo preparar una trama para una sesión de 4 horas, que hacerlo para una cadena de sesiones que en conjunto puede durar más de 100 horas. El mejor consejo es no desistir y empezar por lo simple hasta que le cojamos la práctica.
Cuando tengamos los anteriores problemas resueltos, llega el momento de ponerse a crear la partida en si. En este apartado debemos decidir en que formato tenemos la información de la partida, (esquema, folios y folios o en nuestra cabeza), y algunas nociones básicas sobre como crear el argumento.
Una partida abierta es aquella en la cual no existe un principio y final claros, y más a menudo, en la que los personajes tienen libertad para hacer lo que deseen eligiendo para ello el camino que consideren más apropiado. La partida cerrada por otro lado, suele tener un principio claro motivado por un gancho y deja poca libertad a los personajes para tomar decisiones, debiendo ceñirse a la trama por completo.
Si los jugadores y el director son gente con iniciativa, recursos y muchas horas de vuelo con el juego en cuestión, se puede hacer una partida completamente abierta cogiendo solo la ambientación propia del juego. Si esto no es así, se desaconseja por completo hacer una partida abierta del todo, ya que puede acabar estancada, con la gente perdida sin saber que hacer.
Pero lo contrario, el hacer una partida cerrada, es aun más desaconsejable. No hay nada peor que privar a los jugadores de que sus personajes hagan lo que quieran dentro de los límites de la ambientación y el reglamento, y que tengan la sensación de ser marionetas guiadas hacia un final fijo, más propio de películas y novelas que de una partida de rol.
Muchas partidas usan un término medio: El objeto de la aventura es cerrado. Puedes pensar en ello como si de una misión, una investigación policial o una lucha por salir con vida de una hecatombe se tratase. Se da a los personajes un gancho que les arrastra a la aventura, que puede ser del tipo Push, (literalmente un gancho que les empuja a hacer algo, a menudo sin que lo deseen), o Pull, (que tira de ellos ofreciéndoles algún beneficio o poniéndolos en una situación límite).
A partir de ello, se deja libertad de acción para que los personajes consigan llevar a cabo el objetivo de la partida. Depende de como lo hagan, el final será uno u otro, bueno o malo. Depende de como lo hagan, seguirán un camino u otro.
El DJ debe tener claro en todo momento en que consiste y como funciona su partida: Anotar los giros de la trama, el típico planteamiento-nudo-desenlace, los ganchos que va a usar, eventos especiales que pueden ocurrir durante la partida, PNJs y lugares importantes, etc.
Algunos DJ con una mente privilegiada, van a la partida con todo esto en su cabeza, sin tener nada sobre el papel, (o PDF, portátil, PDA o el formato que usemos normalmente para tomar notas). Pero lo normal es tenerlo todo anotado en algún sitio, por si la mente nos falla. Como realizar estas anotaciones es también algo complicado de resumir, porque es un tema muy personal. En general, hay varias formas genéricas de hacerlo.
Alguna gente prefiere tener notas muy detalladas y extensas, en tanto que una partida de una sesión les puede ocupar varios folios. Escriben estas notas como si de un manual o una novela se tratase, e intentan preveer todas las situaciones posibles, dando también datos muy precisos sobre eventos, lugares y personajes no jugadores. Este tipo de notas suelen estar enfocadas a memorizar lo fundamental y luego consultar cada caso puntual a medida que van sucediendo. Y muchas veces, acaban teniendo como apoyo unas anotaciones más breves, e incluso un organigrama o índice, para poder buscar cada cosa cuando la necesitemos.
Otros utilizan anotaciones resumidas, tipo apuntes, como los que se cogen en clase. Información detallada también, pero mucho mas sintetizada y a menudo escrita en un pseudo-código de abreviaciones, símiles y palabras que solo tienen significado para el DJ. Es el formato menos indicado para compartir la aventura con otros directores, a menos que se mantenga la sintetización pero con un lenguaje formal.
Los esquemas son una buena forma de referenciarlo todo. Pueden ser por puntos o llaves, e incluir de forma somera una descripción de todos los aspectos importantes de la partida, que luego se desarrollan mediante improvisación o con una base que tengamos convenientemente aprendida. Los esquemas también sirven de apoyo a otros formatos, y/o para describir apartados específicos de la trama que requieren especial ahínco.
Los organigramas, diagramas de flujo y algoritmos son también una forma esquemática de representar la partida de una manera más gráfica. Son especialmente útiles en partidas con fuerte componente de investigación, para interrelacionar todas las pistas y puntos calientes que se dan en ella. Lo habitual de este formato es que exista complementando a la variante extensa o la resumida.
Lo suyo es probar uno u otro sistema hasta decidir cual es el que mejor se ciñe a nuestro estilo. En cualquier caso, independientemente del sistema elegido, no deberemos perder el tiempo en intentar tener el 100% de los cabos atados, porque dado que la partida tendrá libertad de acción para los personajes, siempre se nos escapará algo, y ahí es donde entrará la improvisación.
Este es un paso previo a la preparación de los personajes y equipo con el que empezarán la partida, tanto si el DJ asiste a los jugadores en la creación de los mismos como si deja que los hagan ellos solos.
Ahora que se tiene la partida preparada, es hora de pensar que clase de personajes podrían funcionar en ella. En algunas ambientaciones esta delimitación es innecesaria, pero en otras donde la ambientación es muy extensa, podría ser necesario para no encontrarse absurdos o cosas imposibles. La limitación debe describirse en términos amplios, no es buena idea restringir directamente clases o profesiones a menos que estas formen parte intrínsecamente de las reglas; pero si deberán darse cifras exactas en cuanto a la cantidad de puntos disponibles para crear los personajes y otras variables en sistemas que permitan crear personajes a medida.
Tampoco es buena idea poner demasiadas trabas. Una forma de explicar a los jugadores que personajes pueden o no pueden llevar es darles unos detalles generales sobre el trasfondo en el que se va a desarrollar la partida o campaña. Lo mucho o poco que se quiera restringir depende directamente de los detalles dados: Si por ejemplo hay alguna profesión que directamente no existe, hay que dar en esos datos generales información para que el jugador sepa que por mucho que quiera, no podrá llevar un personaje de ese tipo.
A partir de aquí, los jugadores deberían tener libertad para personalizar sus personajes como deseen, dentro de los límites del juego y reglamento.
El equipo sigue un proceso similar y dependerá tanto de la ambientación, como de la disponibilidad en la partida, y en algunos juegos, de los niveles tecnológicos en rigor. El único punto adicional a tener en cuenta sobre el equipo, es que puede desequilibrar la partida de forma sustancial si nos pasamos o nos quedamos cortos con él.
Salvo que la partida a preparar esté en medio de una campaña iniciada, o los jugadores tengan personajes con los que jugar, habrá que hacer PJs nuevos. Hay tres formas de encauzar esto: Que los jugadores se hagan los personajes por su cuenta, que se los hagan por su cuenta pero ante la presencia del DJ, o que los hagan guiados por el DJ. Casos especiales serían que el DJ haga los personajes o que se usen personajes prefabricados. Cada método tiene sus ventajas e inconvenientes.
Este método solo sirve cuando los jugadores se saben el reglamento y conocen la ambientación en la que van a jugar, y también cuando existe confianza mutua entre el DJ y los jugadores, (para que no hagan trampas fundamentalmente). El DJ les entrega unos detalles generales sobre el contexto de la partida, les da las pautas y delimitaciones para escoger sus personajes y equipo, y les deja hacer lo que quieran ciñéndose al reglamento.
Ventajas: Es casi imperativo cuando los personajes tienen detalles de trasfondo que deben esconderse o cuando se les quiere dar una cierta individualidad, (como ocurre en juegos de conspiraciones o espías por ejemplo). También termina dando más variedad al grupo de juego, porque son mentes distintas las que hacen personajes distintos. Y le quita mucho trabajo al DJ, para qué nos vamos a engañar. Inconvenientes: Siempre puede quedar una sombra de duda en cuanto a la legalidad de los jugadores a la hora de hacer personajes, (cuando salen tiradas muy altas es inevitable desconfiar un poco). Si el grupo necesita compenetrarse y los jugadores van cada uno por su lado al hacer personajes, puede salir un grupo mal compensado. También puede dar lugar a personajes bizarros, jugables pero que no hay por donde cogerlos. Y esto es un problema.
Hagan lo que hagan los jugadores, previo a la partida el DJ deberá revisar sus personajes, por si hubiese que hacer algún cambio o corregir alguna falta.
Es una ligera variante de la anterior, que suele ser más habitual. Implica también que los jugadores tienen al menos unas nociones básicas sobre la ambientación y el reglamento. El DJ les entrega unos detalles generales sobre el contexto de la partida, les da las pautas y delimitaciones para escoger sus personajes y equipo, y les deja hacer, pero con la diferencia de que si surge alguna duda, el DJ estará ahí para resolverla en el momento y también podrá orientar a los jugadores para dar más consistencia al grupo en caso de necesidad.
Ventajas: Permite conseguir variedad en el grupo de juego por las mismas razones que en el caso anterior, pero ganando compenetración y pudiendo resultar más consistentes con la partida planeada por el DJ al guiarles en la creación. Le sigue quitando bastante trabajo al DJ.
Inconvenientes: Será necesario dedicar parte de una sesión de juego, o incluso una sesión de juego completa para crear los personajes, (depende del juego y reglamento). Los jugadores podrían llegar a copiarse o espiarse entre si, incluso hacer metajuego al crear su personaje. Hay que procurar minimizar esta práctica. Hará falta tener al menos un manual básico para que los jugadores consulten cosas en él, y será mejor cuantos más haya, para agilizar el proceso.
El DJ deberá seguir revisando los personajes creados por si hubiese que hacer algún cambio o corregir alguna falta. Este método le sigue quitando trabajo al DJ, aunque resulta algo más laborioso, y no funcionará si los jugadores no se conocen las reglas. A veces hacer un resumen puede ser suficiente, pero si el juego es muy complejo, tampoco funcionará y habrá que pasar al método que se propone a continuación.
Este método es imperativo cuando los jugadores no conocen las reglas y/o la ambientación. Primero, el DJ deberá explicar a que van a jugar, y esto se refiere a la ambientación del juego. Una descripción escrita en un par de folios con lo importante sería más que ideal, acompañada de un discurso sobre la misma. Pero que no sea demasiado largo, si el DJ se pasa una hora hablando sobre la ambientación, es fácil que los jugadores no se acaben acordando de lo que dijo al principio y sea en vano.
Después, explicar las reglas. Este es un punto delicado, porque según ante que grupo de juego estemos, podemos cargarnos el buen feeling de la partida antes de empezarla.
Lo que los jugadores deben asimilar es el tono de las reglas, hasta donde pueden llegar sus personajes, que pueden hacer y no hacer, y la mecánica básica para resolver las acciones. En ese orden y no al revés: Lo peor que se puede hacer es explicar un montón de reglas a rajatabla que van a hacer que los jugadores estén pensando más tiempo en si serán capaces de hacer esto o aquello, porque encima no podrán memorizarlas todas y tendrán que estar preguntando constantemente como iba eso o aquello, interrumpiendo la fluidez de la partida.
Es mejor decirles si el reglamento está orientado a la crudeza o la epicidad, lo poderosos que son y pueden llegar a ser sus personajes, cuales son los límites de su realidad, y como interpretar los datos en su ficha de personaje para cotejarlos con el dado o dados que tengan que tirar para darle el resultado de su tirada al DJ cuando lo requiera.
Cuando los jugadores hacen sus personajes guiados por el DJ, este casi les dice paso a paso lo que tienen que hacer. Los personajes son revisados a cada paso realizado y no solo se dan pautas, sino que se hacen recomendaciones y se incide directamente en como va a ser el personaje que el jugador quiere.
Ventajas: Los personajes saldrán como el DJ quiere que salgan y al mismo tiempo los jugadores tendrán una cierta libertad para hacerlos. Se consigue variedad y compenetración del grupo. Permite crear personajes con jugadores novatos o que desconocen completamente la ambientación y las reglas. Ideal para introducirles en un sistema nuevo.
Desventajas: Se pierde algo de variedad respecto a otros métodos y mucha individualidad. La sombra del metajuego sigue estando vigente. Pero sobre todo, la principal desventaja es que a menudo requerirá una sesión completa, (o casi), para crear los personajes y le dará al DJ bastante trabajo, por tener que hacer la mayor parte de la interpretación de las reglas por los jugadores.
A veces es el DJ quien hace los personajes por su cuenta y luego los entrega a los jugadores. Puede que ellos le hayan dado una somera descripción de lo que quieren llevar, o simplemente, el DJ ha preparado un reparto de personajes que encaje en su partida.
Los personajes pueden quedar hechos al 100% o tener algunas partes sin acabar para que el jugador ponga su granito de arena en el personaje. O se puede permitir realizar algunos cambios, que podrá efectuar el propio jugador si se conoce las reglas de creación de personajes, o por el DJ a petición de los jugadores.
Ventajas: Los personajes saldrán como el DJ quiere que salgan y se podrá explayar en su trasfondo como quiera, lo que permite que casen con la ambientación y la partida a la perfección. Permite ahorrar tiempo al poder hacerse fuera de partida en vez de ocupar una sesión de juego. No hay que explicar las reglas de juego, por lo que es ideal con jugadores novatos o “casuals” que puede que no merezcan el tiempo necesario para explicarles el juego.
Desventajas: Se pierde mucha variedad y toda la individualidad, porque todos los personajes salen de la misma mente. El DJ tendrá todo el trabajo por delante, y a menudo tendrá que sacar el tiempo de sus ratos libres, lo que en función del sistema de juego/detallismo de los personajes, puede ser realmente mucho tiempo.
También se les llama arquetipos, personajes pregenerados o de ejemplo. Vienen en los libros básicos, en los módulos y campañas, y anexos o documentos dedicados solo a los personajes.
Su caso es muy simple: Son personajes que vienen ya hechos, y el jugador solo tiene que copiar los datos a su ficha. Como en el caso anterior, a veces es posible realizar pequeños cambios para personalizar el personaje. Hay juegos que directamente funcionan copiando y personalizando estos arquetipos, (no tienen reglas para crear personajes a medida).
Estos personajes suelen ser también típicos PNJs en manos del director de juego, permitiéndole improvisar estadísticas en el momento.
Ahora que la partida está pensada con mayor o menor detalle, y que los jugadores tienen sus personajes listos, ha llegado la hora de la verdad: ¡A jugar se ha dicho!
En una mesa de rol típica se pueden encontrar muchos elementos comunes: Los jugadores tendrán las fichas de sus personajes frente a si, habrá dados individuales o comunitarios encima de la mesa, lápices, gomas de borrar y todo lo que el director de juego necesite para llevar la partida cómodamente. Al igual que cada director organiza sus notas de una manera, que llevarse a la mesa para dirigir depende también mucho de la persona en cuestión.
Hay directores a los que les gusta llevarse poco menos que una mochila entera con toda clase de notas, mapas, manuales de juego, pantallas, reproductores de mp3 para poner música y a veces hasta un ordenador portátil con programas y documentos de ayuda para la partida, (si directamente no llevan la partida misma en él y los manuales en formato digital). Otros en cambio, apenas se llevan sus notas, algunos dados, lápiz y hojas en blanco.
La mayoría de los directores se encuentran en un término medio. Hay una serie de cosas que resulta útil tener a mano en las partidas y en las que casi todo el mundo coincide. Llevar un manual básico, (a veces incluso más de uno), es buena idea especialmente si aun no se conoce bien el reglamento, o si se van a hacer los personajes antes de empezar a jugar. El básico sirve para consultar dudas y reglas puntuales, y también se puede utilizar parte de él para introducir a los jugadores en la ambientación, (aun utilizando solo las ilustraciones). También puede ser necesario si no se dispone de una pantalla o unas notas de referencia con las principales tablas y reglas del juego.
La pantalla es un pequeño biombo plegable de cartón o papel, que tiene impresas por un lado las tablas y reglas más consultadas durante la partida, (por ejemplo aquellos datos relativos al combate o listas de equipo más comunes), y por el otro alguna ilustración a página completa y/o mapa o mapas relativos al juego. Su función es doble: Por un lado facilita la labor del director al no tener que andar a vueltas con el manual para consultar cosas básicas, mientras que por otro, le permite ocultar aquello que los personajes no deben ver, como las notas de la partida o ciertas tiradas.
No todos los juegos de rol tienen pantalla, bien porque no se ha publicado, o simplemente porque son tan sencillos que no les hace falta. En estos casos es posible fabricarse la pantalla de forma artesanal, traspasando la información que necesitemos del manual a una o varias hojas, ya sea a mano u ordenador, (las hojas de cálculo son ideales para esto). Luego podemos engancharlas mediante clips a la pantalla de otro juego, a un cuaderno o similar, y listo.
Si aun así no hace falta ningún dato en la pantalla excepto la función de biombo, siempre podemos tapar las tiradas con la mano o con un cuaderno.
Junto con las notas de la partida, es frecuente llevarse un cuaderno u hojas en blanco, que nos servirán tanto para ir tomando notas de lo que sucede, como para ir dibujando mapas y croquis para ubicar a los jugadores en la partida.
Los directores también suelen utilizar sus propios dados, o como mínimo, separan algunos dados de la fosa común para si. No es ninguna tontería sabiendo que los dados rara vez son perfectos, y que a veces están cargados a la alta o a la baja: Puede convenir usar unos u otros en función del efecto que quieran darle al transcurso de los acontecimientos.
Hay que tener siempre a mano algunos lápices y gomas de borrar por razones obvias. Al director solo le hará falta uno, pero a veces se llevan dos o tres para que los jugadores tomen nota también de los puntos de vida que les quedan y cosas por el estilo.
Finalmente, no está de más tener una pequeña libreta con la que pasar notas “confidenciales” a los jugadores, entregándoles a ellos previamente algunas hojas para que puedan hacer lo mismo entre ellos o con el director.
Una vez el director ha desplegado su atrezzo por la mesa, llega el momento de empezar a jugar. Si los jugadores no tienen sus fichas de personaje, hay que dárselas. Hay que introducirles en el contexto de la partida y puede que en la ambientación del juego. Y luego, presentar el gancho inicial según el cual empezará a desarrollarse lo que tenemos planeado.
Los jugadores son introducidos en la partida mediante un pequeño trasfondo que describa cosas tales como la fecha y el lugar en el que están, las circunstancias que les envuelven, la situación en la que se encuentran, etc. También es el momento apropiado para que los jugadores presenten a sus personajes, (lo cual no es obligatorio, habrá juegos en los que incluso deba prescindirse de ello por el propio secretismo que puede llegar a envolverlos).
Puede ocurrir que los jugadores no sepan nada sobre la ambientación del juego excepto cuatro cosas, y que haya que introducirles en ella también. Este es un punto muy delicado: La introducción será oral, lo cual ya es un hándicap para el director, que tendrá que hablar de forma clara y ordenada. Además tendrá que decidir de que hablar: No es práctico ponerse a explicar la ambientación completa, especialmente si esta es muy densa, ya que llevará demasiado tiempo, los jugadores no se acordarán más que de lo último que hablemos, y estarán casi tan perdidos como cuando no sabían nada.
Lo mejor es centralizar la introducción al juego entorno a aquella parte de la ambientación en la que se va a desarrollar la partida. Por ejemplo, delimitarla a la región en la que tiene lugar, explicar solo la historia pasada que conocería un ciudadano medio de la misma y no profundizar en las explicaciones tecnológicas o sociales, (excepto que sean vitales para jugar).
Cuanto más breve sea la introducción tanto a la partida como a la ambientación, mejor. Pero nunca sacrifiques datos que puedan ayudar a los jugadores a ubicarse solo por ahorrarte unos minutos, ya que luego puede que esto entorpezca el desarrollo del juego.
Una vez los jugadores saben donde están sus personajes y a que atenerse, llega el momento de presentar la aventura que tenemos preparada. Este gancho puede que solo sea un pequeño empujón para que los personajes se metan en ella y luego vayan descubriendo cosas poco a poco; o puede ser una exposición completa de lo que tienen que hacer, (a modo de misión).
Es importante describir su situación para que se organicen: No es lo mismo empezar por ejemplo en la base de operaciones donde puedes abastecerte bien, que en medio de un combate y con lo puesto. Déjaselo claro, si hace falta detalla con que pueden contar y con que no.
Hay un viejo proverbio militar que dice: “Ningún plan de batalla sobrevive al primer contacto con el enemigo”. Grábatelo en la mente a fuego si hace falta, porque es justo lo que te va a pasar nada más empezar a jugar.
Cuando organizamos la partida, intentamos hacer un esbozo de los momentos y escenas clave que irán transcurriendo en ella, definimos PNJs relevantes e inevitablemente, hacemos una previsión de cosas adicionales que puedan ocurrir. Está bien, como director podemos intentar anticiparnos y pensar que cosas podrían hacer los personajes en un momento dado, planeando distintas salidas en función de ello.
Pero es imposible anticiparse a todo y menos aun saber lo que rondará por la mente de los jugadores durante la partida. De ahí el que hacerla completamente cerrada no sea una buena idea. La única solución a esto es improvisar sobre la marcha.
A algunas personas se les da bien improvisar, a otras no tanto. Conocer mejor o peor la ambientación también influye. Pero lo que está claro es que la improvisación mejora con el tiempo y la experiencia partida tras partida. Si estás empezando a dirigir, mejor diseñar aventuras simples y lineales para ir cogiendo práctica e ir añadiendo complejidad poco a poco.
Al improvisar, estamos cambiando el guión que teníamos pensado, y lo estamos haciendo mentalmente. A menos que tengamos una memoria prodigiosa, lo más probable es que al cabo de media hora no nos acordemos de lo que acabamos de inventarnos, por lo que conviene tomar notas. No solo de cara a esta partida, sino también a futuras partidas, y más aun si se trata de una campaña. El tener las cosas escritas hace además más difícil contradecirnos por error en nuestra improvisación, y puede ser una fuente de ideas para otras aventuras a posteriori.
Aunque la coherencia es algo que se da por hecho, (incluso en ambientaciones místicas con cosas incomprensibles), cuando estamos en el sitio del director resulta a veces muy tentador cambiar las cosas para que los personajes sigan por la línea que queremos, para que no muera un personaje importante, etc.
El DJ tiene que ser consecuente con lo que hace. Podemos cambiar el resultado de una tirada de dados oculta si con ello hacemos que la historia siga en vez de cambiar todo abruptamente y a peor, (aburrimiento por ejemplo), podemos improvisar algo que choque brutalmente con la forma en que las cosas estaban yendo hasta ahora, podemos cargarnos a un personaje porque ha sido realmente estúpido o podemos salvarlo porque su iniciativa era buena pero los dados no acompañaron.
Hagas lo que hagas, tiene que ser coherente no solo con la partida que estás dirigiendo, sino con la partida que los jugadores están jugando. Tiene que ser mínimamente coherente desde su punto de vista porque sino te encontrarás a jugadores cabreados porque ha ocurrido algo “imposible” o porque te has saltado el reglamento que ellos están obligados a seguir de forma brutal. O te los encontrarás perplejos y perdidos sin saber a que atenerse a continuación porque todo ha dado un giro incomprensible para ellos.
Recuerda lo que hablábamos antes de la improvisación, lo fácil que puede ser contradecirse. También podemos hacer algo incoherente y puede desembocar en algo igual de desastroso en aras del interés de nuestros jugadores por la partida.
A veces la partida se queda en un punto muerto: Los personajes no saben por donde seguir porque están agotando todas las posibilidades. Puede que hayas sido demasiado estricto al diseñar la aventura, que les hayas puesto las cosas demasiado difíciles confiando en que su ingenio y buenas tiradas resolverán el misterio y que así será más satisfactorio para todos.
Normalmente ocurrirá lo contrario: O bien los personajes no encontrarán la forma de sortear el obstáculo, o la encontrarán y se frustrarán porque las tiradas de dados no les impiden resolver la cuestión, (el director no puede dar siempre por válida una tirada muy baja cuando todo el mundo sabe que la dificultad por sentido común, es alta… hay que ser coherente).
Déjales siempre alguna alternativa, aunque implique desviarse de la trama principal. Ya se buscarán la vida después. Y si aun así las cosas no salen solas, prueba a forzarlas un poquito. Sácate algo de la manga, mándales a los ninjas para que se despierten con un combate, saca a algún PNJ que les cuente sus penas y les deje caer alguna información útil, provoca un terremoto que tire abajo la puerta bloqueada, etc.
Esta es una cuestión que nada tiene que ver con jugar a rol, pero que por desgracia acompaña al director de juego de cuando en cuando. A veces los jugadores se desmadran: Se ponen a hablar de cosas ajenas a la partida, a jugar con la consola, a gastar bromas pesadas, a increpar al master pidiendo equipo cada dos por tres, etc. A veces es todo lo que se desmadra y directamente los jugadores se cargan la partida, bien sea porque van con esa intención, o porque consciente o inconscientemente, se lo toman todo a cachondeo. Tú eres el director de juego, no su niñera o un profesor dando clases. Se supone que cada uno ya es mayorcito para saber a lo que viene, (¿o acaso hasta un chaval de 12 años no sabe que cuando va a una partida de rol es para jugar a rol?). A veces las cosas se pueden ir un poco de la mano, en este caso puede que tengas que darles un pequeño toque de atención, (o ellos a ti, recuerda que la partida es de todos).
Otras veces la cosa puede ser tan extrema que no haya forma de pararlo. En este caso hay que ponerse tajante: Puedes cabrearte, o puedes coger y marcharte. Lo primero puede funcionar según con que gente, por ejemplo si estás jugando con los amigos y les importa algo tu persona. Si juegas con gente que no conoces, puede que les importe tu cabreo, pero también puede que no les afecte ni lo más mínimo.
En este caso, recoge tus cosas y vete. Eres una persona más jugando la partida, y si todas o varias de las demás personas que están jugando te están amargando la tarde, no tienes porque soportarlo.
¿Que resulta que tú eres el director y si te vas tú se acaba la partida? Es su problema, que lo hubiesen pensado antes.
Es de tradición que el director de juego represente de alguna manera la “autoridad” de la partida: En sus manos queda interpretar el reglamento o zanjar cualquier discusión debida al mismo. Tiene potestad para ocultar tiradas de dados y cambiarlas. Con ello puede literalmente decidir incluso que personajes viven y cuales mueren en la partida. Puedes pensar que el director de juego tiene plenos poderes y que es el dios de la partida.
Pensar esto es un error. El director de juego representa una cierta autoridad porque es quien está narrando el transcurso de los hechos, pero una partida de rol no es DJ vs PJs, no es un juego competitivo y definitivamente los jugadores no son patos de feria en sus manos.
Usa tu potencial para que todos, incluido tú, os divirtáis en la partida. No lo uses para vengarte a través de la partida de alguna de las personas que están allí jugando o para darle a nadie una lección. (Entre otras cosas porque queda muy ridículo amedrentar a alguien usando como cabeza de turco un personaje imaginario que no existe).
Parte del aliciente del juego de rol consiste en ver como un personaje va mejorando partida tras partida gracias a las acciones que como jugador, decides sobre él. Cuando se acaba una partida, lo normal suele ser otorgar PX (Puntos de eXperiencia) a los jugadores para que los inviertan mejorando sus personajes.
Existen numerosos métodos para ello, desde el tradicional sistema de niveles, hasta una mejora totalmente subjetiva en la que no hay ningún baremo de por medio. Pero lo importante es que, en todos ellos se depende en gran medida del DJ a la hora de hacerlo.
Existen juegos en los que el reparto de PX es algo que se hace sobre la marcha, a medida que se matan monstruos o se cumplen partes de la aventura, pero son los que menos. Por norma general, los PX se reparten después de acabar una partida, lo cual no necesariamente implica una sesión de juego.
Si una aventura es demasiado larga como para durar varias sesiones, bien podrían repartirse los PX al final de la última de ellas. Pero también dependerá de como hayas diseñado la partida: Si el final tendrá retos mucho más complicados de afrontar que el principio, tal vez fuese mejor repartirlos de forma escalonada tras cada sesión, (sobre todo si los personajes son novatos o tienen poco poder).
La frecuencia debe tener cierta fluidez sin llegar a abusar, porque podría hacer que los personajes suban demasiado rápido, o que se conviertan en personajes demasiado poderosos como para resultar interesantes en la ambientación que estás jugando. Pero por otro lado, si la frecuencia es demasiado lenta, los jugadores pueden perder el interés al verse estancados, o que sus personajes no dejan de ser patos de feria en manos de los PNJs del director de juego.
Tan importante como la frecuencia, es la cantidad de PX que se reparten cada vez. Dependiendo de si son muchos o pocos, podemos tener los mismos problemas citados antes. La verdadera cuestión acerca de cuantos PX dar, viene dada a la hora de considerar que son realmente los PX. Para alguna gente son un premio para que los jugadores se involucren en su partida, independientemente de lo bien o mal que lo hayan hecho. Para otros, los PX se entregan en función del éxito obtenido. Hay directamente quien opina que los PX son irreales, porque el aprendizaje y la experiencia no es algo que se adquiera en tan poco tiempo.
En los manuales de juego, suelen venir tablas o consejos para entregarlos en función de cosas como:
Estos puntos son solo a nivel orientativo. El ir revisándolos uno a uno y sumando los PX a entregar suele ser desaconsejable, porque podríamos tener casos extremos de gente que recibe muchos PX por una interpretación teatral sin haber hecho nada realmente destacable en la partida y viceversa; gente que logre dos o tres jugadas magistrales sin haber hecho el menor atisbo de rolear su personaje. Comprueba en el manual cuantos suelen ser los PX que se entregan de media cada vez y ajústalos a la frecuencia con la que los estás entregando, (duplícalos por ejemplo si repartes PX a la mitad de frecuencia). Luego, evalúa como lo ha hecho cada personaje y entrega cantidades ligeramente superiores para los que lo hayan hecho bien, y ligeramente inferiores si crees que podrían haberlo hecho mejor.
Ojo con estas pequeñas diferencias. A menos que sea realmente evidente y que alguien lo merezca, procura que no sean demasiado grandes para no desatar envidias y que los jugadores no se sientan tratados con doble rasero, favoritismos y cosas por el estilo.
La partida se ha terminado, los personajes han recibido sus PX y los jugadores se han ido a sus casas. Probablemente ya estés pensando en que vas a hacer la próxima vez. Pero sería bueno que te parases a pensar un rato en como ha ido la partida que acabáis de jugar. No solo a recopilar anotaciones y a repasarlas para ver hacia donde se han encaminado las cosas. También a pensar en que cosas han ido bien, cuales han ido mal, que problemas han surgido, cosas que podrían haberse mejorado o ideas que habrían funcionado mejor que las empleadas. Piensa en todo ello de cara a hacerlo mejor la próxima vez, a poner el listón de la calidad de tus partidas cada vez más alto. No darás saltos muy evidentes de una a otra, pero poco a poco irás mejorando.
Una cosa que algunos DJ suelen hacer en este punto es preguntar a sus jugadores que les ha parecido la partida y si les ha gustado. Suelen tomar nota de todas las sugerencias y de todas las quejas para subsanarlas en la siguiente partida. Craso error.
Preguntar esta bien. Pero debes recordar lo que dijimos al principio: El DJ no hace la partida para que los jugadores se diviertan, una partida es para el disfrute de todos. Precisamente este apartado de reflexión es para que te tengas en cuenta a ti mismo también a la hora de opinar sobre la partida.
Los Personajes Jugadores, son los protagonistas principales de la historia, son los que la mueven. En Star Wars (la Trilogía ORIGINAL), por ejemplo, los personajes jugadores serían C3PO, R2D2, Luke Skywalker y Han Solo. Bueno, y quizás Chewbacca también, vale. Son los grandes protagonistas de la historia, y los demás personajes solo les ayudan a reforzar su papel.
Estos jugadores los diseñan los jugadores, y deben recibir aprobación del Narrador.
Durante la creación de personaje, no se puede exceder de 5 puntos en una habilidad. Lo normal es tener un par de cincos en las habilidades en que tu personaje sea especialista, y 2 o 3 puntos en el resto. Aunque eso lo haces a tu gusto, y como tengas pensado el personaje.
Para tener una idea de las capacidades de tu personaje, una suma de 10 entre el atributo y la habilidad indica que eres competente en ese campo, la suma de 15 es que eres muy bueno y una suma de 20 es que eres uno de los mejores del mundo. Al inicio del juego, esa suma no puede sobrepasar 15 (si tienes 10 puntos en un Atributo y 5 en una habilidad).
Este tipo de personajes son creados e interpretados por el Narrador, el cual debe tener mucho cuidado para que no desplacen en importancia a los protagonistas, pero que tampoco queden planos e insulsos.
Cuida mucho el nivel de estos personajes, recuerda que son elementos para reforzar la historia de los protagonistas, y aunque puedan ser molones, no deben “robar plano”.
Un PNJ (Personaje No Jugador) puede tener distintas puntuaciones según su importancia.
Por ejemplo, un malvado financiero no necesita tener muchos puntos en todo para ser importante… solo necesita tener mucho dinero, y mucha mala leche. Recuerda esto, no solo los puntos hacen los PNJs más peligrosos, hay muchos más factores.
Toda historia necesita de unos personajes para contarla. Algunos principales, otros secundarios, y algunos extras.
En un juego de rol, un extra se puede convertir en cualquier momento en secundario, y un principal te puede morir de un día para otro, así que lo primero que hay que aprender es a ser flexibles en cuanto a cambiar la importancia de estos personajes. Ha de ser dinámica y ayudar a la historia, y no al revés.
No es lo mismo un malo maloso supervillano, que un basurero que pasa por casualidad por el barrio. Cada uno tiene que tener unos números acordes con la importancia que tienen.
Partamos de la siguiente base:
Esto es simplemente para hacernos una idea, por ejemplo un policía de relleno tendría los siguientes valores, a grosso modo:
F5 R5 D5 I5 P5
Adv/Not 4 Armas a distancia 5 Sigilo 3 Pelea 4 Atletismo 3 Leyes 3
Un Swat bien entrenado podría ser lo siguiente:
F6 R6 D6 I5 P6
Adv/Not 6 Armas a distancia 7 Sigilo 4 Pelea 4 Atletismo 4 Leyes 2
Y el asesino que está matando gente en los suburbios de Manhattan:
F8 R9 D7 I6 P5
Adv/Not 6 Armas a distancia 9 Sigilo 7 Pelea 6 Atletismo 6 Rastrear 5
Esto nos marca las diferencias claras entre personajes, y hay que tener mucho cuidado de no pasarse en este tema. Pero nunca está de más sacar un personaje (y solo uno) que sea una auténtica bestia, como Bill Higgins, un agente de la CIA retirado por problemas con un político y que busca redimirse:
F9 R9 D10 I8 P9
Adv/Not 9 Armas a distancia 10 Sigilo 9 Pelea 9 Atletismo 7 Rastrear 7
Nótese que éste último supera a los PJs de los jugadores incluso en atributos, que es lo que marca el potencial mayor de desarrollo.
Por supuesto, el master siempre tiene la última palabra para ver qué nivel de dificultad tiene su mundo, pero esta es una buena base de la que partir.
En RyF, no hay una lista de habilidades predefinida. Un director de juego que tenga claro el mundo en que quiere ambientar la partida y qué necesitaran sus personajes, puede hacérselas a su gusto detallándolas o simplificándolas todo lo que quiera. Nada te impide usar una habilidad por cada arma, o una habilidad que sea Combate, descartando las 3 de pelea, armas cuerpo a cuerpo y armas a distancia.
Al final de la sesión el director de juego reparte entre 1 y 10 puntos de experiencia a cada jugador. Lo habitual, para un jugador que ha participado de manera aceptable, es otorgarle 7 puntos.
Para campañas más largas, puedes multiplicar la experiencia necesaria para subir una habilidad en un factor x1.5 o x2, según el ritmo que necesites.
La tirada en RyF consigue una forma similar a la campana de Gauss en la estadística de la tirada, de manera que los valores de la ficha pesen más que el azar macabro de un dado, pero sin erradicar la esperanza de que la suerte nos sonría una y otra vez. ¿Por qué 3 dados? ¿porque 5 tienen premio? Hemos escogido tres porque con esto conseguimos el efecto deseado con la mínima cantidad de dados. ¿Que te gusta el sonido de los dados rodando por la mesa y quieres tirar 5? ¡Adelante! Hazlo y quédate con el valor del medio. ¿Que quieres 7? Adelante! (pero que sepas que también tiene premio).
Ten en cuenta que, cuantos más dados tiremos, menos influencia el azar el resultado final y más peso adquieren los valores de la ficha. Y una vez explicado esto, entremos ya con los tipos de tiradas.
El género de espada y brujería está basado en la idea de mundos crueles y personajes que sobreviven como pueden ante la amenaza de grandes poderes.
Normalmente hay poca justicia y sí mucha violencia.
Un ejemplo claro de este género es: Conan.
La fantasía épica está marcada básicamente por una gran lucha entre las fuerzas del Mal y del Bien. Guerras que engloban a todos los reinos de una u otra forma y que suelen tener en común unos altos valores morales.
Los personajes suelen ser parte de los buenos y tienen que derrotar a las fuerzas del Mal.
Un ejemplo claro de este tipo de historias: El Señor de los Anillos y La Rueda del Tiempo.
Este tipo de historias apenas están tocadas en los juegos de rol, y depende mucho del grupo de juego que se tenga. Es ideal para partidas en Internet para adultos que quieran explorar este tipo de mundos.
Simplemente consiste en meter un alto contenido erótico y sexual por parte del master, y elementos sugerentes que evoquen este tema.
Podría ser interesante mezclarlo con el género de Espada y Brujería.
Historias basadas fuertemente en cuentos del folclore popular, con duendes, hadas, trasgos y demás elementos de la superstición popular.
También es importante tener muy en cuenta la suerte y las maldiciones para darle un sabor más tradicional.
Ejemplo de este tipo de historias: Peter Pan.
Es un tipo de historias a mitad de camino entre Espada y Brujería y Fantasía Épica, el héroe no debe de salvar el mundo, pero sí tiene bastante poder.
Suelen ser búsquedas menores y es el prototipo clásico de juego de rol medieval.
Derivada de la historia real del mundo, se coge una época o épocas y se varían ciertos elementos. Suelen incluirse magia y criaturas sobrenaturales, pero de forma que no interfiera demasiado con el mundo normal, al menos a simple vista.
Ver un mago para alguien normal debería ser una gran experiencia, y la mayoría de gente cree que los Dragones o Unicornios son criaturas de Leyenda, aunque existan.
Un ejemplo claro de este género es: Canción de Fuego y Hielo.
La fantasía oscura mezcla historias de terror sobrenatural, con elementos de terror real como la época de quema de brujas de la Inquisición y la muerte por la peste.
Son historias muy despiadadas en la que hay mucho sufrimiento y elementos cthulhutianos, o criaturas realmente desagradables.
Es muy importante dar el tono adecuado a una campaña de este tipo.
Un ejemplo sería Lovecraft en un mundo medieval.
Este tipo de género se basa muchísimo en la interacción entre personajes y sus relaciones. El resto de historias quedan en un ambiente secundario sólo para dar un marco a las evoluciones personales.
Puede tener o no elementos fantásticos, y normalmente sus protagonistas son mujeres valientes con aptitudes militares.
Ejemplo: Magia Salvaje.
La base es la ciencia aplicada a un mundo medieval. Es meter cosas avanzadas en un mundo antiguo.
Es un género que mezcla múltiples cosas, caballeros con cañones en el pecho, autómatas para defender ciudades, Zepelines o Trenes mágicos para viajar de un sitio a otro. Cualquier cosa que se nos ocurra tiene cabida.
Un ejemplo de este género es: 20.000 Leguas de Viaje Submarino o Viaje al Centro de la Tierra.
Un género especial, proveniente de la tradición china que significa literalmente “Artistas Marciales”.
Basado principalmente en el sentido del Honor y el Deber, los héroes deben de buscar su yo interior a base de combatir.
Un ejemplo claro de este género es: Tigre y Dragón.
RyF no se ha ideado para enormes y farragosas descripciones de monstruos para tu juego medieval fantástico. En vez de eso, se definen por unos parámetros sencillos donde tengas poco que cotejar mientras seas director de las partidas. Lo siguiente es una pequeña lista de ejemplo. La vida y milagros de estos bichos, como que prefieran un territorio u otro, los pantanos o vivan a secano, te lo dejamos a tí.
| Monstruo | PV | Ini | Ata | Def | Abs | Daño | % Tes | % Mag | Monedas | Esp |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| DosCabezas | 47+1d6 | 12 | 14 | 15 | 0 | 1d10 | 65 | 45 | 2d10 | |
| Dragón Grande | 100+5d10 | 10 | 19 | 20 | 5 | 3d6 | 99 | 99 | 5d10 * 100 | 4 y 5 |
| Dragón Pequeño | 50+3d10 | 10 | 17 | 18 | 3 | 2d6 | 99 | 99 | 3d10 * 50 | 4 y 6 |
| Esqueleto | 26+1d6 | 13 | 13 | 15 | 0 | 1d6 | 1 | 1 | 1d6 | |
| Esqueleto Caballero | 29+1d6 | 14 | 14 | 16 | 0 | 1d6+2 | 12 | 1 | 1d6 | |
| Gárgola | 40+1d10 | 16 | 17 | 18 | 2 | 1d6+2 | 20 | 10 | 1d10 | 3 y 4 |
| Goblin | 10+1d6 | 15 | 14 | 16 | 0 | 1d6 | 1 | 1 | 1d6 | |
| Harpía | 33+1d6 | 16 | 16 | 15 | 0 | 1d6 | 31 | 11 | 1d10 | |
| Hombre-Lagarto | 27+1d6 | 18 | 14 | 14 | 0 | 1d6+1 | 20 | 1 | 1d6 | |
| Hombre-Rata | 14+1d6 | 17 | 12 | 16 | 0 | 1d6 | 1 | 1 | 1d6 | |
| Liche | 50+1d10 | 15 | 16 | 16 | 0 | 1d10 | 90 | 70 | 3d6 | 1 |
| Lobo | 15+1d10 | 15 | 11 | 16 | 0 | 1d6 | 1 | 0 | 1d6 | |
| Lord Esqueleto | 31+1d6 | 15 | 15 | 17 | 0 | 1d10 | 64 | 44 | 2d10 | |
| Lord Liche | 70+2d10 | 16 | 17 | 17 | 0 | 2d6 | 99 | 79 | 3d10 | 2 |
| Ogro | 55+1d10 | 10 | 15 | 14 | 1 | 2d6 | 90 | 70 | 3d6 | |
| Orco | 15+1d10 | 14 | 14 | 17 | 0 | 1d6 | 1 | 1 | 1d6 | |
| Troll | 45+1d10 | 12 | 14 | 12 | 1 | 1d6+2 | 72 | 52 | 3d6 | 3 |
Habitualmente, las historias mezclan varios géneros, teniendo historias de terror, suspense, aventuras, románticas y pseudohistóricas.
La space opera u ópera espacial es un subgénero de la ciencia ficción donde a menudo se encuentran historias acerca de aventuras románticas, viajes espaciales y particularmente batallas espaciales, frecuentemente ambientadas en lugares extraños, distantes, espaciales y futuristas. Este estilo narrativo hace uso frecuente de personajes más grandes que la vida misma. Puede estimarse que la space opera es la continuación natural de las novelas de aventuras en escenarios exóticos.
La característica fundamental que distingue la ciencia ficción dura de otras es el énfasis que pone en las descripciones de una tecnología o ciencia avanzada, y en la verosimilitud de las descripciones tanto científicas (generalmente de las ciencia “duras”, como la física, la química o la biología, en contraposición de las ciencias sociales) como técnicas incluidas o esbozadas.
Una distopía es aquella sociedad que se considera indeseable, por algún motivo determinado. El término fue acuñado como antónimo de utopía y se usa principalmente para hacer referencia a una sociedad ficticia (frecuentemente emplazada en el futuro cercano) en donde las tendencias sociales se llevan a extremos apocalípticos.
La Ucronía es un subgénero de la ciencia ficción que también podría denominarse novela histórica alternativa, ya que se caracteriza porque la trama transcurre en un mundo desarrollado a partir de un punto en el pasado en el que algún acontecimiento sucedió de forma diferente a como lo ha hecho en realidad (por ejemplo, los perdedores de determinada guerra son los ganadores, etc).
El cyberpunk se caracteriza por utilizar elementos de las novelas policíacas, la novela negra, el anime y la prosa postmoderna. Describe el lado oculto y nihilista de la sociedad digital que empezó a evolucionar en las dos últimas décadas del siglo XX. A los mundos distópicos del cyberpunk se les ha llamado la antítesis de las visiones utópicas y positivas de la ciencia ficción de mediados del siglo XX, ejemplificadas en el mundo de Star Trek o las novelas de Isaac Asimov. El mundo cyberpunk es un lugar oscuro y siniestro en que redes de ordenadores dominan todos los aspectos de la vida. Corporaciones multinacionales gigantes han sustituido a los gobiernos como centros de poder.
El postcyberpunk describe un subgénero de la literatura de ciencia ficción que se supone ha emergido desde el movimiento Cyberpunk. Como su predecesor, el postcyberpunk se centra en desarrollos tecnológicos en sociedades de un futuro cercano, generalmente examinando los efectos sociales de las telecomunicaciones globales, la ingeniería genética o la nanotecnología. Pero a diferencia del cyberpunk “clásico”, las obras de esta categoría se caracterizan por tener personajes que actúan para mejorar las condiciones sociales, o al menos para proteger el status quo de la creciente decadencia.
El término steampunk nació en la década de los años 1980 y es una variación del cyberpunk; los primeros relatos de este género fueron novelas negras o pulp fiction propias del cyberpunk pero ambientadas en la “era del carbón y vapor” o Era Victoriana propia de los cuentos de Charles Dickens. Con posterioridad a esta Era Victoriana de fantasía se le introdujeron nuevos elementos, como excéntricas máquinas a vapor, complicados trabajos de artesanía mecánica, autómatas propulsados de las mas exóticas formas y dotados de inteligencia… lo que convirtieron a este subgénero en un mundo de fantasía cuasimágico donde lo barroco, alocado y grotesco convive entre la niebla de Londres, lugar de acción habitual de este extraño género que es el steampunk.
Entendemos como campaña un conjunto de aventuras relacionadas entre sí que los jugadores seguirán. Además es normal que haya una trama principal que haga de hilo conductor de estas aventuras.
Por ejemplo, un escenario podría narrar el como se forjan los héroes desde que se conocen en la taberna del pueblo y como poco a poco se descubre que los dioses tenían una misión para ellos que desembocará en una épica serie de aventuras para acabar con el reinado del señor oscuro.
A la hora de diseñar un escenario hay muchos factores importantes que marcarán el cómo diseñamos éste, estos responden a preguntas como “¿qué son los personajes dentro de la campaña?”, “¿dónde están?”, “¿cual es el fin?”, etc.
Empezaremos partiremos de la pregunta “¿qué son los personajes dentro de la campaña?” y concretamente enfocada al mundo a su alrededor.
Hay dos formas básicas de enfocar la pregunta antes mencionada, “La carretera”, donde los personajes son el centro de esa campaña, son los protagonistas de la película y todo pasa por y para ellos y “las hormigas”, donde los personajes son sólo una parte más de un mundo que gira y son enganchados por sus sucesos. Estos dos enfoques son también llamados “down to top” y “top to down” respectivamente.
Por último veremos una tercera forma donde partiremos de como se enlazan las aventuras más que del protagonismo de los personajes, esta es “Luces cámara, acción” ya que diseñaremos el escenario como si de una serie de televisión o una novela por entregas se tratase.
La idea general de este enfoque es que partiremos del hecho de que los personajes son el centro de la trama y que el escenario está hecho a medida. Se llama la carretera porque la trama es como viajar por un carril, ves cosas a los lados, pero sólo hasta un punto, y más allá es como si no existiera nada. Y de hecho, no existirá.
Este planteamiento permite al director de juego no llevar una carga excesiva de lo que es la ambientación y sólo deberá centrarse en tener controlado lo que está directa e indirectamente relacionado con los personajes.
En este planteamiento la trama cobra especial importancia, de hecho, debe ser el motor de todo. Aunque no es imperativo, las tramas que mejor funcionan con este planteamiento son aquellas en que hay una misión final clara (que no ha de ser real, quizá solo era la punta del iceberg) y que ayuda a que los personajes no se desvíen mucho de ella.
A la hora de preparar las aventuras que van formando la campaña tenemos completa libertad para inventarnos lo que necesitemos ya que lo que buscamos es que el peso esté en la historia de los personajes y la consistencia del mundo como tal tiene que ser mínima.
Pero ojo con los mínimos, apuntad todo lo que hagáis, quién ha hecho qué, cuando y dónde, las incongruencias son el punto débil de plantear una campaña de esta forma ya que puede dar con imposibles como que un PNJ estuviera en dos sitios a la vez, por ejemplo.
Apuntar aquí que es normal que la trama acabe dividiéndose o que durante un tiempo se concentre la campaña en algo que no es la trama central, desviándose a una “carretera secundaria”, que al igual que el equivalente automovilístico nos puede llevar a otra “carretera principal”, a otra “secundaria” e incluso ahorrarnos camino y volver la “carretera original”. En estos casos el diseño es el mismo, sólo cambia cual es la trama actual y puede tener elementos visibles de la principal, como cuando vamos por una nacional paralelos a la autopista, pero ahora vemos cosas que antes quedaban lejos, pasamos por pueblos, pero siempre seguimos viendo la autopista cerca y lo que pasa en ella.
En sí, es como si los sitios no existieran hasta que los jugadores no llegan e ellos.
Una de las mayores ventajas de abordar un escenario de campaña de esta forma es que no requerimos tener preparados más escenarios que los de la trama que estamos jugando, a lo sumo, algunas localizaciones genéricas o secundarias por si los jugadores deciden salirse del tema principal.
De esta forma es bueno aprovechar ese tiempo de más para detallar los escenarios al máximo, ya que son dedicados, que se note.
Eso sí, hay que llevar un férreo control de los lugares donde sí han estado los jugadores para evitar de nuevo las incongruencias. Distancia entre sitios, climatología y el tiempo transcurrido son parámetros donde fácilmente se nos pilla el hecho de que el mundo de juego se genera “por demanda”.
En la misma línea, de cara a crear PNJs nos encontramos de nuevo que tenemos mucha más manga ancha ya que no necesitamos que su vida pasada, presente y futura sea muy sólida, ya que es muy probable que una vez haya actuado los personajes no vuelvan a encontrarlo y aun así, al perder peso la ambientación es mucho más fácil poder justificar cualquier decisión al respecto de ellos.
Aun así, es importante seguir detallando sus intenciones, recursos y todo lo que pueda afectar a su relación con los jugadores.
Los eventos en este planteamiento vienen dados siempre por la trama, todo lo que pasa es porque es parte de la historia, aún cuando creemos pistas falsas o eventos que no sean para conducir la aventura.
Quizá este planteamiento sea “el de vagos” según como se mire, al pasar un poco la ambientación al segundo plano, pero es idónea para campañas cortas, incluso “peliculeras” en cuanto a argumento, por ejemplo una campaña de Cthulhu con un grupo de investigadores que intentan resolver un caso concreto.
Por otro lado, deja un poco cojos a los personajes ya que está muy enfocado en el guión, aunque el director de juego ha de saber disimular este enfoque y el trabajo entre partidas ha de ser reorientarlo todo, hacer casar las piezas nuevas que han aparecido y dibujar las carreteras secundarias que hayan surgido o vea que pueden surgir. De esta forma el trabajo de tener un mundo para los personajes más fuerza y no se ve tanto que todo lo que hay alrededor es de cartón piedra.
Cuando eres director de juego y estás al mando de una ambientación puedes verte como el que tiene una granja de hormigas. Esas granjas transparentes donde puedes ver todos los túneles y sabes de antemano cuando una hormiga, al girar en el corredor, se va a encontrar con otra.
En esta visión un personaje no es diferente de un personaje no jugador, cada uno tiene unas metas, está en el mismo hormiguero y bueno, pasan cosas.
De ahí partiremos a la hora de diseñar la campaña, de que el mundo está vivo y en él pasan cosas que pueden, o no, afectar a los personajes de los jugadores. Los propios personajes harán cosas y estos efectos tendrán sus consecuencias.
En este enfoque, aunque es importante que los personajes tengan un objetivo común que los mueva en cada momento, no es imprescindible una trama principal que vayan siguiendo como la búsqueda del Grial o cosas por el estilo.
De hecho, es un buen método para dejar que fluya la trama de una forma mucho más líquida. Empieza dando una primera aventura donde los personajes se junten y que tengan una razón para estar unidos y luego, que sus propias acciones, así como las de los demás habitantes del mundo provoquen situaciones a las que se deban enfrentar.
En todo grupo nos encontraremos con jugadores proactivos (con mucha iniciativa propia) y reactivos (que reaccionan ante lo que la aventura les depara).
Para este planteamiento los jugadores proactivos se buscarán la vida en el mundo, tendrán objetivos que perseguirán, aprovéchalos y ponles aventuras que estén relacionadas con sus objetivos. Si un personaje salió de aventuras a la búsqueda de una espada joya familiar, quizá sería un buen momento para que encontrara una pista de su paradero, haciendo que todo el grupo le ayude en su búsqueda y dándole un giro a la trama.
En cambio los reactivos requerirán de algún tipo de gancho que los acelere. En estos casos es recomendable tener algún gancho genérico que los empuje, pero es bueno intentar acostumbrarlos a que sean ellos los que hablen y discutan que hacer a continuación.
La peor parte de este enfoque es el trabajo que hay en este punto. Para ir bien debes tener detallado tu mundo de juego. Pero sé listo, el nivel de detalle ha de decrecer con la distancia del grupo de personajes, has de saber que reinos hay en el mundo y cuales son sus ciudades importantes y como mucho las fronterizas, pero solo has de saber de la localización de los pueblos en el caso de la región donde se encuentra el grupo de juego.
Lo mejor es que dediques parte del tiempo entre sesiones a detallar lo que se van a encontrar en la siguiente. Si sabes que se están dirigiendo a un dungeon que durante la partida solo era una marca en un mapa, aprovecha y dale detalle ahora.
Aunque todos sabemos que si nos preparamos 50 sitios, los jugadores irán al número 51, así que sobre este punto también tendremos que hacer algo. Es relativamente fácil diseñar una colección de escenarios genéricos que nos permitan salir del paso en la mayoría de situaciones, permitiendo que ese día haya sesión aun cuando no han seguido los pasos que habías previsto.
Normalmente es mucho mejor este tipo de “capítulo de relleno” que forzar la situación para que acaben yendo por donde tu querías, o eres muy bueno, o se nota, y si se nota, tus jugadores tendrán las sensación de que realmente no tienen poder de decisión real sobre la partida y que acaben por no hacer nada, “total, tu lo torcerás”, pueden pensar. Siempre que te encuentres con este contratiempo pregúntate si es imprescindible que ese evento pase en este momento, la mayoría de las veces te darás cuenta que no, que el malo puede caer sobre ellos en otro momento, es más, quizá está más frustrado porque el azar ha desmontado su emboscada y pase a métodos más directos; ¡vaya!, acabamos de convertir un contratiempo en un giro dramático de la trama, quien lo diría.
A la hora de diseñar un escenario genérico necesitamos 2 cosas, un lugar y un conflicto o motivación. Por ejemplo, podríamos preparar un trozo de bosque y que haya bandidos (que típico y tópico, lo sé), un pueblo en que la peste ha caído, un dungeon con monstruos, y podríamos seguir hasta aburrirnos.
Puede ser útil hacerte una lista con las 2 columnas y cuando te encuentres con la necesidad buscar o bien por lugar “oh, los personajes están en un bosque, ¿que tengo preparado para bosques?” o por la situación “mmm, ahora me iría bien una emboscada, a ver si tengo unos PNJ preparados”. Además, piensa que al ser tan genéricos puedes mezclarlos y que la emboscada del bosque pase a hacerse en un pueblo abandonado por la peste donde unos bandidos lo estaban saqueando.
Puedes hacerte categorías (Bosques, ciudades, etc), Excel o Open Office Spreadsheet son muy útiles si eres de los que lleva un portátil a las partidas y, bueno, las posibilidades son muy amplias y este artículo solo es una guía.
Al comenzar hemos comentado que PNJ y PJ están al mismo nivel en este enfoque. Lógicamente esto no ha de tomarse al pie de la letra, la infancia del esbirro que caerá a la primera de turno no es importante, si no queremos que lo sea, claro.
A lo que realmente me refiero es que aquí cobra especial importancia detallar las motivaciones de los personajes no jugadores importantes de los sitios por donde los personajes van a pasar o que se encuentran bajo la influencia de dicho personaje.
Por ejemplo, es posible que un noble esté luchando por conseguir que unos granjeros libres dejen una tierra para la que dicho noble ha proyectado su castillo de verano. Es posible que esto incluya buscar a unos mercenarios que los hagan tener un desgraciado accidente, ¿están los jugadores en el pueblo a los pies del castillo del noble buscando un trabajo cuando su hombre de confianza está intentando encontrar a dichos mercenarios, o puede que durante su viaje hacia la ciudad pasen por las tierras de los granjeros cuando los mercenarios están llevándoselos y oyen sus gritos de auxilio?
Los PNJ son una de tus armas más preciadas, pueden dar pistas, ser los disparadores de una nueva trama o mover a los personajes cuando se han quedado estancados al acabar una misión.
No te cierres a la relación PNJ-PJs, no son marionetas, son tus personajes y tienen motivaciones, si esas motivaciones no tienen que ver con los personajes de los jugadores, no pasa nada, juégalas, puede acabar afectando a los personajes de los jugadores.
Si en el ejemplo anterior los personajes no se encuentran con el enviado del noble o con los mercenarios con las manos en la masa, sigue esa trama personal hasta su finalización, decide que pasa y que provoca eso, quizá la desaparición de los granjeros con las más que evidentes intenciones del noble levante las sospechas de los vecinos, con los chismorreos que ello implica, o incluso una investigación oficial que acabe manchando a “esos forasteros” que son los personajes en ese pueblo.
Los eventos cobran especial importancia a la hora de llevar una ambientación de esta forma. Cuando pasa algo, conlleva unas consecuencias, y eso no solo se refiere a las acciones de los personajes jugadores. Como hemos visto en el punto anterior, un asesinato o desaparición es algo de lo que se habla, que provoca cambios en la gente, no se fiarán igual de los desconocidos cuando están habiendo desapariciones.
Así pues, anota todo lo que hacen los personajes, tanto jugadores como no jugadores durante la partida, y al igual que con los escenarios, usa el tiempo entre sesiones para decidir las consecuencias de estos actos, así como para generar otros eventos.
A la hora de generar los eventos, te recomiendo que los hagas de varios tipos en función de lo que influyen a los personajes. No te centres en pensar que pasa en la zona circundante de la acción, piensa en que cosas pueden haber pasado en la provincia entera, quizá no lleguen a oídos de los personajes, o al menos, no inmediatamente, pero las noticias corren, y de nuevo, provocan consecuencias. Incluso vete más allá y juega un poco a ser rey de los países del mundo y toma decisiones, quizá un evento en una provincia fronteriza te hace tomar la decisión de levantar en armas al país, y eso, afectará antes o después a los personajes.
Pero seamos realistas, no somos ordenadores y no podemos estar generando eventos y eventos, genera unos cuantos a nivel local, del orden de 3 o 4, ya que es muy fácil que afecten a los personajes, genera algunos en la provincia (o equivalente de extensión geográfica), 1 o 2 cada pocas sesiones y muy pocos a nivel “nacional”, que raramente se producen, quizá uno cada 5 o más sesiones, a no ser que sea el eje de la campaña.
Para los eventos es interesante llevar un mínimo control de las noticias y cómo vuelan estas, sobretodo cuando los personajes de los jugadores están implicados.
Volvemos al ejemplo del noble, las desapariciones y las malas miradas a los personajes, que por cosa de la vida han pasado bastante de ellas, total, ellos no han sido. Ahora imaginemos que se han ido del pueblo porque allí no hacían nada y siguen buscando fortuna más adelante, al llegar al siguiente pueblo, ¡sorpresa!, la gente les mira muy mal, se oyen murmuros de “mira, dicen que han sido ellos los que han matado a los Johnson”, recordemos que la noticia era que habían desaparecido, pero parece que aquí ya ha llegado como que los han matado, ¿han habido pruebas o es el juego de la corriente y se está deformando la información?. Como ves, esta situación tiene mucho potencial para acabar siendo una nueva trama, quizá el encontrar vivos a los granjeros sea un forma de limpiar la imagen que les han puesto, o simplemente pueden seguir ignorándolo o quizá les detengan y todo creyendo que están huyendo.
Si bien es cierto que da mucho trabajo, sobretodo entre sesiones, ya que hay que resolver todo lo que nuestros simpáticos jugadores han hecho a través de sus personajes, el resultado puede compensar el esfuerzo y crea toda una historia muy viva, donde se da una especial importancia al historial de los personajes ya que son el impulsor real de la trama más que una carretera por donde ellos circulan, que puede ser interesante, pero no la han hecho ellos.
Sobra la explicación, todos hemos visto en alguna ocasión una serie de televisión o las llamadas novelas por entregas o sin ir más lejos, los cómics.
El planteamiento es simple, cada episodio trata una historia con introducción, nudo y desenlace propios, aunque esto no siempre se cumple y se puede alargar en varios episodios; en nuestro caso, los episodios son las sesiones.
Hay muchos tipos de series y es algo que hemos de plantearnos también, algunas son una larga historia cortada en trozos y en otras cada episodio es una historia auto-conclusiva, son dos ejemplos, pero seguramente conoceréis otros planteamientos.
Las series suelen tener unos protagonistas fijos, pero ni siquiera eso es sagrado, sin ir más lejos, en WWZ se nos presentan los capítulos de la novela como entrevistas a distintas personas, de modo que estos protagonistas cambian. Esto es algo que también se puede aprovechar y quiero que recordéis esta idea ya que comentaremos el artículo desde los dos puntos de vista.
En el caso de las series que cuentan una historia por partes no tendremos ninguna diferencia con una partida tradicional pero aun así podemos aprender algo de estas. Hay un concepto llamado “Cliffhanger” que proviene de la típica escena en que vemos al héroe colgado de un precipicio aguantándose sólo con una mano y al que le empiezan a flaquear las fuerzas y entonces… fundido a negro y hasta la semana que viene.
Este recurso es muy interesante para acabar una sesión, deja a los jugadores en tensión y con ganas de seguir la aventura y seguro que los tienes toda la semana hablando del “¿qué pasará?”.
No abuses, la tensión cansa con facilidad y debe servir para acentuar momento muy importantes de la trama, como el final de una saga y el comienzo de otra.
Ah, las sagas, otro elemento muy común en los cómics y series. Entendemos como saga esa parte de la serie que tiene un comienzo y final marcado por algún evento que canaliza la historia hasta que se resuelve. Un villano al que hay que vencer, una enfermedad que hay que erradicar, son cosas que estamos acostumbrados a ver y cuando esta se resuelve, algo pasa que empieza otra saga, sino, la serie se acaba.
El otro tipo de series, y que nos son más interesantes por ser diferentes, son las que cada episodio es una historia nueva. El Equipo A es quizá una de las mejores para ilustrar la situación. En cada episodio nos encontramos con que el equipo es contratado por alguien, se enfrentan al malo y vencen sin cobrar un duro y así hasta el infinito y más allá.
Bien, este planteamiento llevado al rol puede resultar muy dinámico, sobretodo porque el espacio y tiempo entre sesiones es totalmente libre. Podemos hacer pasar meses o llevarlos a otro país y resumirlo todo en un par de frases al inicio de la nueva sesión. Que el tiempo avance no es obligatorio, en el Equipo A realmente siempre estaban en la misma situación.
La idea es que las partidas sean auto-conclusivas, como mucho que duren 3 sesiones (quien no recuerda “quien mató a Monty Burns”) ya que si no, ya casi estaríamos en una del primer tipo.
Lo malo de esta forma es que las grandes sagas son complicadas de llevar o directamente no se usan, y en realidad tampoco es negativo.
Antes os he dicho que no olvidárais a las series con distintos protagonistas en cada episodio. Bien, ¿como afecta esto a la trama? Sencillo, la trama es algo que está por encima de sus protagonistas, retomando el ejemplo de WWZ, el protagonista es la guerra, haz que tus jugadores sean protagonistas de eventos de esta guerra y que en cada partida estén en otro sitio y con otras personas.
Este punto no difiere demasiado de lo que vimos en La carretera, no hay que profundizar más allá del sitio donde el episodio transcurre, más ahora que entre sesiones puede haber cambios radicales de lugar, como aquellas escenas del avión sobre el mapa de Indie Jones.
Un recurso para que las partidas no se vuelvan muy repetitivas es usar a los antagonistas, que cada capítulo sea una competición entre los personajes y su eterno enemigo, cuando ganen, habrás acabado una saga, empezarás otra y más adelante, aprovecha el recurso de que “el malo no había muerto”.
Cuando nos decidimos por una campaña con los personajes cambian a cada sesión hay que pensar un punto importante, la experiencia.
A todos nos gusta mejorar nuestro personaje pero, ¿si cada partida tengo un personaje nuevo, para que voy a subirme nada?. Os recomiendo una cosa sencilla, da experiencia, pero esta es para “el jugador”, cuando vayas a hacer la siguiente sesión y se hagan o les des los nuevos personajes, permíteles gastar la experiencia para mejorar o cambiar cosas de la nueva ficha.
Ojo, es importante que pienses en que de una sesión a otra pueden ser personajes más curtidos que en la anterior, en esos casos permite que suban más fácilmente la ficha ya que la mayoría de sistemas exigen más puntos a más nivel y si has dado unos pocos en la anterior sesión, el que el personaje sea avanzado hará que apenas lo pueda mejorar.
Esta forma de hacer las campañas, si bien aplicarla es muy natural por el hecho que hemos crecido viendo series y leyendo cómics, es muy complicada de expresar en palabras.
Se ha saltado a propósito el tema de hacer las cosas “peliculeras”, que quedará claro que aquí estamos pensando en cómo vamos a plantear la historia y no en cómo se van a resolver las acciones, aquí dejamos de lado el simulacionismo y todos esos aspectos.
RyF ha sido diseñado con la idea de ser modular. Hasta ahora has visto lo que llamamos el Básico, que solo es un punto de partida lo suficientemente simple para que puedas hacer de Rápido y Fácil el sistema que tu quieres.
Puedes añadir o cambiar las reglas que quieras para adaptarlo a tu forma de jugar. Añade nuevos atributos, haz tu propia lista de habilidades o crea un módulo para diseñar vehículos. No te quedes solo con lo que ya hay, crea todo lo que necesites.
El capítulo Reglas Opcionales son una serie de módulos prediseñados que dotan de mayor profundidad y complejidad al juego. Úsalos a tu gusto, y fijate en como se implementan sobre el resto. Nadie te dice que hay algo oficial en RyF. En RyF, todo es posible.