A lo largo del tiempo RyF se ha visto mejorado una y otra vez con montones de reglas que amplían o cambian las funcionalidades básicas.
A continuación hay una selección de algunas de ellas que ayudarán a que la experiencia de juego sea tal y como tú desees.
En la creación de personajes hemos hablado de esos “toques finales”. Esta lista de preguntas puede haceros más sencilla la tarea de recoger esta información.
Algunos ven problemas en algunas de las siguientes cosas: los atributos son muy altos, no pueden subirse, o que la media humana debería ser más baja.
Pues bien, es fácil de arreglar. Tan sencillo como lo siguiente: Repartir 25 puntos en atributos, si se quiere una media de 5 en atributos, y hacerlos “mejorables” con los puntos de experiencia. Una regla válida (recordad, depende del tipo de campaña y duración de ésta, podéis ajustarlo) es que subir un atributo cueste el valor a conseguir x 5, y subirlas de una en una.
Así, pasar de fuerza 4 a fuerza 6 costaría un total de 25+30 puntos, 55 en total.
Esto es una forma alternativa, pensada para los grupos en los que el munchkinismo sea exagerado. Complica un poco la creación de la ficha, aunque no demasiado.
Sólamente cambia la distribución de puntos en habilidades, que en lugar de 40 y poner como se quiera, ahora se reparten los siguientes puntos, y con los siguientes costes por nivel:
65 puntos a repartir.
Se podrían poner 70 puntos a repartir en caso de querer añadir ventajas y defectos, o cosas especiales como escuelas mágicas, escuelas especiales, etcétera.
Ejemplo:
Un crítico relacionado con una habilidad se anota en la ficha y rebaja el coste de subir la habilidad en 1 punto. Con esta regla, se puede llegar a subir una habilidad sólamente por medio de críticos.
Cada personaje elige una habilidad en la que especializarse. Esto permitirá que una vez por día (para el personaje) puedan guardar el dado mayor en una tirada de dicha especialidad.
Cada jugador tiene un objeto físico presente en la partida, como pueda ser un amuleto, anillo, carta de Munchkin, o cualquier cosa que le sea cercana.
Dicho jugador puede decidir hacer uso de su token antes de cualquier tirada. Tras entregar el token al director, puede realizar su tirada y disfrutar de un dado objetivo mayor al que tenía (¡sólo durante esa tirada!). Por otra parte, el master puede decidir (¡en cualquier momento!) devolvérselo al jugador, obligándole a bajar su dado objetivo un nivel.
Si a vuestro grupo de jugadores no les gusta tanta intromisión del master, rogamos no hagan uso de esta regla. RyF no se responsabiliza de cualquier daño en la persona del master y/o en la casa del mismo.
Otra de las cosas que hacen notar, es que en RyF es difícil morir. Esto es intencionado para favorecer un estilo donde los protagonistas tengan pocas probabilidades de morir. Pero si queremos que recibir un disparo dé auténtico pavor, cambiad la regla de PV. En lugar de Resistencia x4 hacedlo Resistencia X2. Y si recibe la mitad del daño (su valor en resistencia) que esté en malherido (guardar dado bajo).
Recordad que debéis buscar el punto justo para vuestra partida, y que es más fácil cambiar el multiplicador de PV que el daño de las armas. Y quién dice un x2, podeis hacer que sea un x3, y estar en un termino medio entre ambas. A vuestro gusto.
Otra regla interesante, y que puede gustar a mucha gente, es dejar una habilidad de defensa directamente, sin tener en cuenta si se está armado, o desarmado, o es ataque a distancia. La regla es tan simple como añadir una habilidad de esquivar, y hacer que la defensa del pj sea destreza+esquivar+5 (pasiva) y destreza+esquivar+1o3d10 (activa). A esto añadís modificadores por distancia +5 (media) y +10 (larga) y os olvidais de tanto lio.
El combate con dos armas se resuelve de forma simple en RyF:
Esta opción es distinta a la anterior, usa la que más te guste.
Ataques a dos manos: Otra opción para el combate a dos manos es hacer dos ataques. Los modificadores para estos ataques son -1 al realizado con la mano buena y -3 al de la mala. Así podrás disparar dos pistolas, o atacar con espada y daga o cualquier cosa que se te ocurra. Esto es sólo recomendado para partidas más cinemáticas (menos realistas).
Para juegos de mucha acción, es recomendable dejar que los personajes puedan actuar varias veces en el mismo turno, dándoles su rapidez mucha más ventaja.
Para defender siempre se renuncia a la iniciativa y al ataque, y se hace una tirada de cuerpo a cuerpo o pelea con un bonificador de +5 enfrentado al ataque del agresor. En caso de empate, gana la defensa.
Si tienes múltiples turnos por tirada, puedes elegir sacrificar los turnos que quieras para defender.
Tal como comentábamos antes, es posible que un objetivo a acertar con armas a distancia presente dificultad adicional por cómo se muestre expuesto o cómo se mueva. Esto complementa las reglas anteriores, que sólo contemplaban la distancia, así que aplica estos modificadores y no subas un grado la dificultad a distancia por darse situaciones como las descritas:
El resto de variantes se pueden fijar en función a estas.
Esto es una regla opcional porque conlleva complicar el juego hasta niveles que igual no deseas tú o tu mesa de juego. Observa como no recoge tampoco todas las situaciones posibles o que no habla de visibilidad ambiental (niebla, bajo lluvia torrencial…). Recuerda que debes buscar el que creas mas adecuado así como tomar este listado como mero ejemplo.
Saber dónde impacta un golpe puede parecer una cuestión de detalle, una frivolidad, pero si hay armaduras en juego puede ser la diferencia entre la vida y la muerte, casos como el de vestir un peto o ir con una armadura integral salvo la cabeza. Aparte de estos usos en reglas, es posible que necesitéis saber donde se ha herido a un personaje jugador con fines narrativos.
Para la primera, localización aleatoria, usaremos lo siquiente (1d10):
| 1 | Cabeza, Doble daño |
| 2-4 | Torso |
| 5 | Brazo derecho |
| 6 | Brazo izquierdo |
| 7-8 | Pierna derecha |
| 9-0 | Pierna izquierda |
Ahora bien, es más que posible que se ataque a las partes desprotegidas en un combate, pero atacar a un punto concreto supone más dificultad a impactar. De ahí salen los siguientes modificadores a la defensa dependiendo de la zona del cuerpo.
| +5 | Cabeza, doble daño |
| +2 | Brazos |
| +5 | Corazón, doble daño |
| +5 | Arma pequeña, como pistola, arco, daga o similares |
| +3 | Arma grande, espada, ballesta o similares |
Para usarlo, se debe usar la defensa activa de RyF.
La gracia es que se combate en 3 modos:
Si por alguna razón nuestras capacidades se han visto mermadas, como al estar malherido (10PV o menos) o debido a un hechizo y estamos obligados a usar el dado menor no podremos usar los modos Agresivo o Defensivo, pues luchamos como buenamente podemos.
Es una nueva habilidad que se usa con los siguientes valores en las armaduras y escudos. Se calcula sumando el nivel de la habilidad más la fuerza.
| Armadura | Absorción | Estorbo | Requisito | Experto | Precio |
|---|---|---|---|---|---|
| Ropa Acolchada | 1* | 0 | 8 | 1 mo | |
| Ropa Reforzada | 1 | 1 | 9 | 12 | 7 mo |
| Cota de Mallas | 2 | 2 | 10 | 13 | 75 mo |
| Cota Reforzada | 3 | 3 | 11 | 14 | 250 mo |
| Placas | 4 | 4 | 12 | 15 | 750 mo |
| Gótica | 5 | 4 | 13 | 16 | 2.500 mo |
| Ribeteada | 6 | 5 | 15 | 18 | 5.000 mo |
* solo armas cuerpo a cuerpo
En escudos, cobertura se usa para protección contra ataques a distancia.
| Tamaño | Defensa | Cobertura | Estorbo | Requisito | Experto | Precio |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pequeño | +1 | +2 | 0 | 8 | 2 mo | |
| Mediano | +2 | +4 | 1 | 11 | 14 | 20 mo |
| Grande | +3 | +6 | 2 | 15 | 18 | 100 mo |
| Modelo | Munición | Daño | Precisión | Balas | Distancia | Precio |
|---|---|---|---|---|---|---|
| CZ-85 | 9x19mm Parabellum | 1d10 | +1 | 16 | 10/20/40 m | 700 $ |
| Glock 17 | 9x19mm Parabellum | 1d10 | +1 | 19 | 10/20/40 m | 500 $ |
| Beretta 92FS Elite | 9x19mm Parabellum | 1d10 | 0 | 15 | 10/25/50 m | 500 $ |
| SIG-Sauer P226 | 9x19mm Parabellum | 1d10 | 0 | 15 | 10/25/40 m | 750 $ |
| Springfield XD | 9x19mm Parabellum | 1d10 | 0 | 15 | 10/25/40 m | 500 $ |
| Walther P99 | 9x19mm Parabellum | 1d10 | +1 | 8 | 10/25/40 m | 650 $ |
| H&K USP Expert | .40 S&W | 1d10 | 0 | 13 | 10/20/40 m | 1100 $ |
| Manurhin | .357 | 2d6 | 0 | 6 | 10/25/40 m | 1200 $ |
| Heckler & Koch (HK) Mk.23 | 45 ACP | 2d6+1 | -1 | 12 | 10/25/50 m | 1900 $ |
| Colt M1911A1 | .45 ACP | 2d6+1 | -1 | 8 | 5/10/25 m | 900 $ |
| SIG Sauer P220 | .45 ACP | 2d6 | -1 | 8 | 10/20/35 m | 800 $ |
| AMT Automag V | .50 AE | 2d6 | -1 | 8 | 10/25/50 m | 900 $ |
| MR Desert Eagle | .44 Magnum | 2d6 | -1 | 8 | 10/20/40 m | 1300 $ |
| Smith & Wesson Model 29 | .44 Magnum | 2d6 | -1 | 6 | 10/25/40 m | 600 $ |
| Modelo | Munición | Daño | Precisión | Balas | Distancia | Precio |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Bizon PP-19 | 7.62x25mm | 3d6 | -1 | 45 | 50/100/200 m | 1800 $ |
| FN P90 | 5.7x28mm | 2d10 | -1 | 50 | 50/100/200 m | 1700 $ |
| Beretta PM-12S | 9x19mm Parabellum | 2d10 | -1 | 32 | 10/20/35 m | 1300 $ |
| Beretta 93R | 9x19mm Parabellum | 2d10 | -1 | 20 | 10/20/35 m | 3000 $ |
| Ingram M10 | 9x19mm Parabellum | 2d10 | -1 | 32 | 5/10/25 m | 1300 $ |
| Steyr TMP | 9x19mm Parabellum | 2d10 | -1 | 30 | 5/10/25 m | 1250 $ |
| Spectre M4 | 9x19mm Parabellum | 2d10 | -1 | 30 | 10/25/50 m | 1500 $ |
| HK UMP | 9x19mm Parabellum | 2d10 | -1 | 30 | 25/50/100 m | 1700 $ |
| HK MP5A2 | 9x19mm Parabellum | 2d10 | 0 | 25 | 20/40/80m | 1500 $ |
| Sterling L2A3 | 9x19mm Parabellum | 2d10 | -1 | 34 | 50/100/200 m | 1200 $ |
| Uzi | 9x19mm Parabellum | 2d10 | -1 | 32 | 10/20/40 m | 900 $ |
| Modelo | Munición | Daño | Prec de pie | Prec en posición | Balas | Distancia | Precio |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| FN FNC | 5.56x45mm | 3d10 | -2 | 0 | 30 | 100/225/450 m | 2500 $ |
| Kalashnikov AK47 | 7.62x39mm | 4d6 | -2 | 0 | 30 | 100/200/400 m | 900 $ |
| M4A1 | 5.56x45mm | 3d10 | -1 | +1 | 30 | 120/240/360 m | 3500 $ |
| M16A2 | 5.56x45mm | 3d10 | -1 | +1 | 30 | 100/250/550 m | 2200 $ |
| FAMASG2 | 5.56x45mm | 3d10 | -2 | 0 | 30 | 100/225/450 m | 2000 $ |
| Steyr AUGA A1 | 5.56x45mm | 3d10 | -1 | +1 | 42 | 100/250/500 m | 3500 $ |
| H&K G3A3 | 7.62x51mm | 4d6 | -1 | +1 | 42 | 100/200/400 m | 2500 $ |
| Modelo | Munición | Daño | Precisión | Balas | Distancia | Precio |
|---|---|---|---|---|---|---|
| HK 21 | 7.62x51mm | 5d6 | -1 | 100 | 1200m | 7000 $ |
| FN Minimi | 5.56x45mm | 3d10 | -1 | 200 | 1000m | 5500 $ |
| FN MAG | 5.56x45mm | 3d10 | -3 | 100 | 1500m | 5500 $ |
| PKS | 7.62x54mm | 5d6 | -3 | 100 | 600m | 6500 $ |
| MG3 | 7.62x54mm | 5d6 | -3 | 250 | 1200m | 8500 $ |
| HK MG-43 | 5.56x45mm | 3d10 | -3 | 200 | 1000m | 5500 $ |
Todos los rifles requieren un turno apuntando, y además, permiten hacer +1d10 con disparo localizado, tardando turno adicional y sumando +5 a la dificultad.
| Modelo | Calibre | Daño | Precisión | Balas | Distancia | Precio |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Dragunov SVD | 7.62 X 54 mm | 2d10 | 0 | 10 | 200/400/600 m | 5000 $ |
| Galil Sniper | 7.62 X 51 mm | 2d10 | 0 | 10 | 200/400/600 m | 5000 $ |
| Steyr SSG | 7.62 X 51 mm | 2d10 | 0 | 10 | 100/300/500 m | 5200 $ |
| Steyr Scout | 7.62 X 51 mm | 2d10 | 0 | 10 | 100/200/400 m | 5000 $ |
| H&K PSG-1 | 7.62 X 54 mm | 2d10 | 0 | 10 | 200/400/600 m | 6000 $ |
| Accuracy International AW-50 | 12.7 X 99 mm | 3d10 | 0 | 5 | 500/1000/2000 m | 7000 $ |
| Barret M82A1 | 12.7 X 99 mm | 3d10 | +1 | 10 | 600/1200/1800 m | 7000 $ |
| Windrunner | 12.7 X 99 mm | 3d10 | 0 | 1 | 400/600/1200 m | 6500 $ |
Las escopetas necesitan un turno de recarga.
| Modelo | Calibre | Daño | Precisión | Balas | Distancia | Precio |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Benilli M4 | 12 Gauge 2.75/3 Inch Buckshot | 4d6 | -2 | 6 | 10/20/40 m | 400 $ |
| Jackhammer | 12 Gauge 2.75 Inch Buckshot | 4d6 | -2 | 10 | 10/20/40 m | 500 $ |
| Franchi Spas-15 | 12 Gauge 3 Inch Buckshot | 4d6+2 | -2 | 12 | 10/25/50 m | 900 $ |
| Mossberg 500 | 12 Gauge 2.75 Inch Buckshot | 4d6 | -2 | 7 | 10/20/40 m | 400 $ |
| USAS-12 | 12 Gauge 2.75 Inch Buckshot | 4d6 | -2 | 20 | 10/20/40 m | 600 $ |
| Protecta | 12 Gauge 2.75 Inch Buckshot | 4d6 | -2 | 12 | 10/25/50 m | 800 $ |
| Winchester M1300 | 12 Gauge 2.75 Inch Buckshot | 4d6 | -2 | 6 | 10/20/40 m | 400 $ |
* Bajan un dado de daño por la distancia, 3d6 a media, 2d6 a larga. La Franchi 3d6+2 y 2d6+2.
En el entorno que elijas para jugar con RyF es muy posible que quieras introducir poderes mágicos, elementos arcanos de poder sobrenatural. Por eso todo este apartado de magia es opcional, según estas necesidades. Te exponemos unas sencillas reglas y un puñado de ejemplos y te dejamos la labor de que diseñes el tipo de magia que creas conveniente acorde a la ambientación que escojas. No es lo mismo un mundo dominado por poderosos magos que dominan el clima y los elementos que otro donde tenga cabida magia para la clarividencia y la sanación dentro de una pequeña casta de chamanes.
La forma en que está planteada la magia en nuestro sistema es haciendo que esta se divida en hechizos, es decir, determinadas fórmulas y procesos concretos. El mago domina unos u otros y funcionan como habilidades, es decir, que pueden tenerse a distinto nivel y cuanto mayor sea éste, más posibilidades tienes de que funcione. Igualmente, es posible obtener éxitos críticos o pifias en las consecuentes tiradas necesarias. Piensa en los hechizos como habilidades especiales o habilidades restringidas sólo a los magos.
Un mago que vea y oiga las palabras de poder las memorizará al acto y se apuntará en su ficha el hechizo a nivel 0. Podrá utilizarlo gastando 2 puntos de maná. Se puede subir con puntos de experiencia.
Todas las tiradas que se hacen con la magia, como duración, daño, cantidad, etcétera, son tiradas con explosión de dado.
La dificultad para conseguir un hechizo, será inteligencia + habilidad mágica + 1o3d10 a dificultad 20.
Para tener accesos a estos hechizos el número de puntos en hechizos del personaje debe sumar 40.
Esta habilidad especial a incluir sólo en casos de ambientaciones con magia sirve para acotar el uso de estos poderes a un número concreto. El coste de los hechizos en la creación del personaje puede ser una forma de limitar de forma natural el poder de los magos, pero es posible que como en otros muchos juegos, para no desestabilizar el equilibrio de poder, se prefiera limitar el uso de estas capacidades mágicas. Simplemente el nivel de la habilidad maná multiplicado por dos aporta el número máximo de hechizos que pueden realizarse al día.
Puedes cambiar esta regla, ya sea dándole un nombre a la habilidad con que te sientas más a gusto como arcano, potencial mágico o como creas, e incluso incrementando el multiplicador a x3 o x4. Sólo recuerda que si ofreces una cantidad tan grande de lanzamientos de hechizos por día, ¿para que limitarlo y tener que llevar las cuentas para un límite que los jugadores no van a alcanzar?
La magia es más fácil realizarla con ciertos canalizadores, como son los gestos de manos o invocación de palabras de poder:
Esto puede hacer más floridas tus partidas obligando a que los jugadores pongan de su parte inventando estos recursos por su cuenta y los interpreten, pero es útil también para debilitar a los magos bajo condiciones como sufrir hechizos que los silencien o si están atados y amordazados. Inventa los canalizadores adicionales que creas conveniente.
Los fetiches es otra forma de limitar a los personajes dotados de magia, y se pueden llevar al juego de diversas maneras. Un fetiche es un objeto o condición, (que no acción en su lanzamiento, como son los canalizadores), que se relaciona con la magia. Puede ser que el mago no tenga poder sin él (siendo un talismán, un objeto ritual, un recuerdo de su familia o maestro…) o puedes limitar a que sin su posesión tengan un modificador negativo a sus tiradas de hechizo bajo tu criterio acerca de la potencia de este. Algunos juegos entienden que los magos se cargan de poder de diversas maneras, por lo que el fetiche puede ser sencillamente haber rezado a su dios ese amanecer. Un fetiche muy típico es la varita mágica, por ejemplo.
Los tabúes son elementos que invalidan la magia. Puede que sea inútil contra la naturaleza, contra las fuerzas del Bien, contra los sacerdotes… los tabúes otorgan una debilidad que da mucho juego, piensa en un mago satanista encerrado en una iglesia… que invalida sus poderes, o en el más poderoso mago céltico que se ve despojado de poder cuando la naturaleza se queja bajo la forma de una tormenta. Puedes saber que complica tu magia pero nunca cuando estará presente creando escenas de tensión o haciendo imaginar al dotado de magia como zafarse de ese elemento para poder librarse de los enemigos que antes serían cosa de un lanzamiento o dos.
Alguien que use magia puede concentrar todo su poder en un solo sortilegio, concentrándose durante un turno y lanzándolo con un alto nivel de poder en el siguiente. Entendamos que la limitación de lanzamientos por día no es algo inflexible ni contado fuera de lo que son las reglas, sino que es algo que refleja el potencial del mago. Si no es capaz de usar mas que una cantidad de hechizos al día sin agotarse, bien podría en condiciones especiales esforzarse para conseguir poner más de su potencial en ellos.
En funcionamiento: El personaje anuncia que lanzará el hechizo canalizando todo el maná que le resta. Tarda un turno en acumular el maná y en el siguiente lanza el hechizo sumando como bono el número de hechizos que le quedan ese día (descontando el que está tirando en ese momento).
Una maniobra así no debería ser habitual para los magos, piensa en cómo se puede añadir dramatismo a la canalización haciendo que el personaje se vea rodeado de un aura poderosa y brillante, formando una especie de remolino de poder. El ejemplo más claro podemos verlo en mangas y animes, como cuando Goku concentra energía en Bola de Dragón.
Un personaje puede traspasar su capacidad de lanzar hechizos restantes a otro personaje, ambos deben poder usar magia y el ratio de traspaso es de 2/1. Es decir, por cada 2 hechizos que pudiese lanzar todavía el que aporta su energía el receptor recibe 1. Dura un turno realizarlo y te dejamos a tí que quieras complicarlo como un rito con sus propios cánticos y monsergas o te baste con que se den las manos y se concentren.
Toda magia es algo sobrenatural por más que en un determinado entorno los personajes este habituados a ella, no pierdas oportunidad de dar dramatismo y efectos especiales a estas cosas. Una leve aura puede envolver a los involucrados, empezando por el sitio donde se toquen y extendiéndose hasta cubrirlos.
Un personaje dotado de magia pude dejar un hechizo latente en otro personaje, concedérselo. Para hacerlo debe lanzarlo normalmente (gastaría 2 hechizos de sus restantes en lugar de 1 si empleas limitación de ellos), pero es cuando el otro personaje active el hechizo cuando debe lanzar la tirada. El enorme potencial de dotar de magia a quien no la tiene se restringe porque se pierden varios turnos adicionales en realizarlo (3 en lugar de 1, en concreto).
Si lo crees conveniente, puedes usar esta habilidad con objetos inanimados como puertas o cofres para crear trampas mágicas de activación a distancia.
Teniendo en cuenta lo sencillo de los sistemas expresados aquí, no deberías tener problema alguno en pensar en nuevos hechizos que se ajusten a tus necesidades. Su tipo y sus necesidades depende del mundo con magia que concibas, así como el poder que esta tenga y la importancia de los magos en tu ambientación. Te damos un par de consejos.
Si los magos son muy poco comunes, ten cuidado. Es muy posible que si sólo esta al alcance de unos pocos la magia desequilibre el juego, los fetiches y los tabúes son precisamente para limitar a los magos, igual que limitar la cantidad de usos de magia al día. Que sea la magia muy común y que todos los personajes (enemigos y jugadores) puedan tener acceso a ello puede indicarte que puedes darles más margen, pero tampoco te pases o un arma normal no tendrá sentido para los jugadores, así como un enemigo común, como puede ser un posadero enfadado no supondrá peligro ninguno para tus jugadores dotados de tanto poder y recuerda que el poder absoluto corrompe absolutamente.
Ni qué decir tiene que tomar la magia a la ligera haciéndola demasiado poderosa conseguirá que todos los jugadores quieran ser magos y eso quitará variedad al grupo de jugadores aparte de que les hará potenciar las habilidades y atributos que les sean más necesarios para la magia. Jugar con personajes muy parecidos siempre a la larga es aburrido, y un grupo de personajes debería ser variado para que cada uno pueda tener una especialidad que es necesaria para el bien común. Los guerreros, por ejemplo, son útiles y necesarios por razones obvias, pero un explorador silencioso puede librarles de muchos peligros, así como un sanador puede conseguir que sobrevivan después de una dura batalla.
Aunque juguéis en un mundo donde casi todo el mundo tiene acceso a la magia o, al menos, todos los jugadores, deberíais recordar esto.
Otro punto a reseñar es cómo poder hacer la magia de forma distinta. Es posible que se desee hacer referencia a tradiciones como las de las brujas medievales o la magia vudú y que te parezca que eso no está contemplado en las reglas. Es muy sencillo ajustarla sin tener que hacer nuevos sistemas.
Representando otras formas de magia. Aunque se trate de magia lenta y misteriosa, sin que quieras luces de colores, no tienes por que cambiar las reglas que tienes. Que realicen el rito o proceso necesario y que actúe pasado un tiempo. El ejemplo típico son las maldiciones, que haga entonces la tirada el director en secreto y que pasado un tiempo tengan que preguntar en un pueblo cercano los jugadores si el aguador de vino ha cogido una enfermedad venérea. La magia tradicional suele basarse en cánticos, bailes rituales y sacrificios. Tómalo como fetiches en reglas y que sean estos procesos lentos absolutamente necesarios para realizar su efecto siguiendo el consejo de antes. En la Europa medieval la forma en que se concebía la magia era también dependiente de bebedizos y preparaciones similares. En estos casos, igualmente con tirada secreta, que se dispare el efecto tras bebérselo el objetivo. En una poción extraña todos sus exóticos componentes serían fetiches y es posible que conseguirlos todos sea una dificultad añadida que de muchas aventuras y situaciones divertidas. Saber hacer uno de estos mejunjes sería dependiente de un hechizo en reglas, y que funcionara necesitaría de una tirada secreta o no.
Cuando crees magia de este tipo ten en cuenta que en la magia tradicional funciona lo que J.G. Frazer llamaba el principio de simpatía, es decir, que realizas un efecto porque lo que haces es una especie de símbolo de lo que quieres conseguir en el mundo. Piensa en un muñeco vudú: para hacer sufrir dolores a tu objetivo se le pinchan agujas, y eso es porque en la forma de concebirse la magia el muñeco representa a la persona y habiendo preparado este siguiendo un proceso concreto, lo que le ocurra a él le ocurrirá a la persona, necesitándose un nuevo muñeco para un nuevo objetivo, porque lo que creas es su representación. La magia tradicional se basaba en esta creencia que marcaba su forma de realizarse y sus procesos.
Para que se dé esa relación de simpatía suele pedirse algo relacionado con quien va a beneficiarse o ser perjudicado con la magia. Un objeto personal, ropa que haya llevado, secreciones corporales, su sangre o su pelo… algún componente de este tipo siempre se hace vitalmente necesario, recuerda.
Teniendo en cuenta estas cosas puedes llevar adelante estos tipos de magia sin necesitar cambiar regla alguna.
En el caso que quieras usar lo que en otros juegos se hace llamar mentalismo o poderes psíquicos tampoco tienes por que cambiar reglas, sólo poner un poco de tu parte. En reglas funcionarían como hechizos. Observa alguno de los que ponemos de ejemplo que ya tiene que ver con la mente. El atributo sería la inteligencia y para incluir variedad podrías pensar en incluir el atributo de carisma y que este fuese necesario para todos los poderes/hechizos mentales que tuviesen que ver con alterar las emociones, mientras que la inteligencia serviría para aquellos que tuviesen que ver con la información, como alterar recuerdos, introducir recuerdos o borrarlos. Aunque no usaras habilidades sociales, el carisma haría que fuese mas difícil al depender de dos atributos que el dotado fuese experto en todas estas artes y se especializaría dándole prioridad a un atributo u otro cuando cree el personaje.
Lo siguiente a considerar es si estos poderes pueden mejorarse con uso y entrenamiento, porque podrías limitarlos a la creación del personaje y que se mantuvieran estables sin poder subir su nivel de hechizo. Igualmente, podrías solo dejar adquirir nuevos después de hacerte el personaje. Esto sería coherente en ambientaciones donde las personas con esos poderes fuera por un don natural con el que han nacido y que esto los hace diferentes del resto de la humanidad.
Tú eliges. Nosotros sólo te damos el sistema y los consejos para ajustarlo a tus necesidades.
Para diseñar una nave se necesita una tirada de:
Se suma todo y se apunta, cada día podemos hacer sólo 1 tirada. Hay que superar los puntos que tiene la nave para poder diseñarla.
Por ejemplo, una nave de 17 puntos para diseñarla necesita haber superado 17 en cada uno de los 3 aspectos.
Para naves más grandes hay que trabajar en equipo y permite especialización. Por ejemplo si hay 3 personas un Ingeniero de motores tirará 3 veces por habilidad (en 3 días distintos) sumando los resultados.
Atributos de la nave
Capacidades especiales
Tiradas enfrentadas para los combates
Tiradas de persecución
Comprar un poder cuesta 10 puntos de habilidad. Si se quiere, se pueden dar puntos adicionales a los 40 básicos para hacer una partida superheroica (10 o 20 puntos, recomendado).
El primer paso para hackear un sistema, es el llamado “Ingeniería Social”. Este puede ser aplicado de muchas maneras, pero consiste basicamente en aprovecharse del mayor punto débil de un sistema: las personas.
Uno debe intentar colarse en la empresa y coger un post-it con un usuario y contraseña de un cajón de una mesa, o aprovechar que se han dejado algún ordenador encendido, o incluso colarse directamente en el cuarto de servidores y ver si alguien se lo ha dejado sin la sesión de usuario cerrada.
Recuerda, hay que empezar siempre por lo más simple: disfrazarse de limpiador y acceder a todo el sistema es más fácil que tirarte días escaneando la red en busca de los datos para poder conectarse.
Una empresa, debe tener varios sistemas de seguridad para evitar esto, a saber:
Recopilación de datos
Contrariamente a lo que nos ofrecen en Hollywood, entrar en un sistema no es enchufar el ordenador, escribir cuatro tonterías y ya estamos dentro. Antes de entrar, hay que saber dónde entramos y cómo hacerlo.
El primer paso, aparte de la ingeniería social, consiste en recopilar información del sistema en el que se quiere entrar. Puertos abiertos, IPs, firewalls, dominios, correos electrónicos, etcétera.Sociales Atributos Se añade un nuevo atributo, Carisma. En vez de repartir 40 puntos se repartirán 45 puntos. Carisma: Capacidad para atraer o fascinar a través de nuestros gestos y palabras. Este encanto personal es necesario para transmitir ordenes, dirigir a otros o insuflar animo y confianza a las tropas, siendo este atributo la clave de los grandes generales, políticos y seductores. Habilidades * Amenazar * Interrogar * Labia * Liderazgo * Regatear * Seducir
En terminos de simulación, el sistema debe tener una dificultad para poder ser investigado y/o comprometido, llámese: Factor de Seguridad (FS).
Añadimos la habilidad hacking al listado, o se engloba en la habilidad de informática.
Una recopilación de datos de un sistema se parece a una partida de poker, mientras más arriesgas, más posibilidades de ganar o perder todo. Mientras más sobre seguro juegas, más se minimizan pérdidas y menores premios se obtienen.
Esto lo simularemos usando Rondas de Escaneo (RdE).
En cada RdE tiraremos: hacking vs FS.
Si la alarma se activa, el hacker no lo sabe, a menos que saque en una ronda posterior un éxito.
Es el hacker el que decide cuantas rondas va a intentar, pero debe ser consciente que a más intentos, más posiblidad de ser pillado.
Una RdE tarda entre 1d10 y 5d10 minutos en realizarse, dependiendo del nivel de seguridad que tenga el sistema.
Si suena una alarma, el sistema al que se intenta acceder puede empezar una serie de diversas contramedidas, a saber:
En este momento, los intentos de rastreo del atacante se hacen con tiradas enfrentadas de hacking entre las autoridades o el administrador del sistema, y el hacker.
Se pueden tener modificadores por cosas como:
Uno de los trucos más usados, es comprar un móvil prepago, conectarse a través de él a uno o varios “sistemas puente” y desde ahí realizar los escaneos, o la intrusión. Intrusión
La intrusión depende mucho de lo que se quiera conseguir, una vez se tienen suficientes datos, y superando una tirada de hacking vs FS, se entra al sistema, y se pueden realizar varias acciones.
El control total incluye webcams, micrófonos y cámaras de seguridad (a menos que esté en un sistema independiente).
La intrusión tarda 5d6 x d10 minutos.
Existe una forma de intrusión bastante fácil de realizar, consiste en mandar un correo con un troyano ejecutable y que un usuario (normalmente tonto) lo ejecute. Esto forma parte de la ingeniería social, y lo más complicado es evitar que el troyano sea detectado por el antivirus.
Al proceso de hacerlo indetectable, se le llama ofuscación de código.
Para poder hacerlo, debemos tener el correo y que el sistema permita mandar ejecutables (algo bastante raro en sistemas serios).
El nombre de troyano proviene del caballo de Troya.
Un Tarro de rica miel, para atraer moscas a él.
O dicho de otra forma, un dispositivo de defensa consistente en simular un sistema parecido al nuestro, pero falso y sin datos confidenciales ni acceso al sistema real. Se usa para atrapar dentro a hackers y poder rastrearlos tranquilos, y/o aprender sus técnicas de hacking para mejorar la seguridad del sistema.
Aquí se tiran rondas de escaneo, y dos éxitos o un crítico hará descubrir al hacker que se encuentra en un trampa.
Si no saca ningún fallo en las RdE contra el HoneyPot, el escaneo ni siquiera es detectado y la retirada del hacker es segura (no hay ningún motivo para seguir dentro del honey-pot, y sí para salirse lo más rápido posible). Lo más seguro para salir es apagar el ordenador.
Esta técnica se utiliza para sacar información y tomar el control de la maquina del hacker y todos sus datos.
Si la alarma suena en el sistema atacado, el administrador de sistemas de éste puede, a su vez, lanzarse contra el atacante e intentar controlar su sistema.
Utiliza también Rondas de Escaneo para conseguir información y entrarle.
Si se quiere simplificar, y que sea un “duelo” memorable. Se pueden usar las habilidades de hacking enfrentadas.
Se podrían usar los modos ofensivo y defensivo, usando las siguientes combinaciones:
Si queremos situarlo en un ambiente más futurista, deberiamos añadir que los ordenadores están manejados por enlaces corticales (o el modo en que queráis) y que se recibe daño cuando se falla.
Por ejemplo, según el ordenador que se tenga y su potencia, se podría hacer más daño.
También podría hacerse que desconectarse a lo bruto fuese mortal, y que se tarden 1d6 turnos en hacerlo de forma segura.
Y que haya cosas como Sistemas Asesinos de Hackers, grandes trampas mortales esperando que entren incautos para liquidarlos (y que convertiría en leyenda al hacker que lo controlase).
Sería bueno que el daño solo se recibiera en la intrusión, no en las RdE. Pero esto podeis ir adaptandolo a vuestro gusto.
Tan solo recordad, esto es la base, podeis expandirlo hasta donde queráis.
Se añade un nuevo atributo, Carisma. En vez de repartir 40 puntos se repartirán 45 puntos.
Las habilidades sociales se resuelven como tiradas enfrentadas de la habilidad social contra la voluntad del objetivo. La voluntad se calcula como Carisma + Inteligencia + 5.
Recuerda que RyF es un framework, no son reglas talladas en piedra. Pensad en el sistema como un lego o un tente, donde al montar las distintas reglas acabais con el juego que exactamente quereis, que más gusta a los jugadores, y que mejor refleja lo que el director de juego quiere transmitir en sus partidas. No tengais miedo a cambiarlo. Está diseñado para que lo hagáis.