Para jugar a rol necesitas lápices, papel y dados. Y por supuesto, compañeros con los que hacerlo.
Ignoraré la teoría profunda y lo expondré de la forma más simple y sencilla que se me ocurre.
Uno de vosotros, el director de juego, cuenta una historia. El resto de jugadores, son personajes con vida propia dentro de esa historia y deciden qué hacer. Es como si estuvieran en una película y pudieran decidir qué hace su personaje favorito. Y el resto de personajes, los personajes secundarios (PNJs, personajes no jugadores), reaccionan en función de su personalidad, y de lo que hacen los personajes principales: los jugadores.
El director de juego, es pues, quien lleva el peso de la historia, su preparación y la preparación e interpretación de todos los personajes secundarios. Pero que sea el quien lleva la historia, no significa que las acciones de los personajes principales se limite a ver cómo pasa, independientemente de lo que hagan. Las acciones de los jugadores influyen en la historia, pues son ellos el centro de la trama y quienes tienen poder para cambiarlo todo.
Hasta ahora, espero haber dejado claro la separación entre el director de juego y los personajes-jugadores (PJs).
En resumen y ordenado, para jugar a rol necesitas lo siguiente:
Una vez tengas esto, ya puedes plantearte comenzar a jugar.
Este tipo de juegos que arriba se explica, es una versión evolucionada de todos los juegos infantiles, en los que jugábamos a ser el Equipo A, con malos imaginarios, o como en el ejemplo más clásico de todos: Indios y Vaqueros.
De esta forma, el director plantea una escena, representa el papel de los PNJs y espera a ver qué hacen los jugadores para que la historia siga avanzando (esto en realidad, es un automatismo en cuanto empiezas). Pero volvamos al ejemplo de Indios y Vaqueros, y digamos las palabras fatídicas: ¡PUM PUM! ¡ESTÁS MUERTO!
Dejad volar vuestros recuerdos y acordaos de las interminables discusiones, peleas y hasta pedradas que dichas palabras mágicas provocaban - QUE NO. QUE SÍ. NO ME HAS DADO. SÍ TE HE DADO - Ya sabéis a lo que me refiero. La eterna discusión de qué pasa con ese disparo. En los juegos de rol tienes reglas para decir si has dado a alguien o no. Las reglas se encargan de manejar el azar, y de dar una capa de credibilidad a la historia ahorrando discusiones para que las cosas no pasen porque sí.
Quien dice pegar un tiro, dice saltar un acantilado, cantar una ópera en un anfiteatro, o esconderse bajo las faldas de una damisela sin que nos vean los demás. Todo puede pasar, y las reglas están para intentar que lo que pase tenga coherencia.
De todas formas, hay una regla de oro. Las reglas no son inmutables. Si una regla no os gusta, cambiadla. Y que no os importe si alguien os dice - es que esa regla no es oficial del juego - Ni puñetera falta que hace que sea oficial. Un juego de rol debe ser divertido, no oficial.
Recordadlo siempre, siempre, siempre. El principal objetivo de un juego de rol es ser divertido, y no hay nada, nada, nada, que sea inmutable en las “leyes del rol”. Todo puede y debe ser cambiado si hace el juego más divertido para ti y tus amigos. Un juego con un tono serio no tiene porqué serlo si lo pasáis mejor haciendo bromas constantemente y parodiándolo hasta la extenuación. Un juego con tono de humor puede ser tratado todo lo serio que queráis. Tú haces el juego, no el libro. Recuérdalo siempre.
La mejor forma de entender como se juega, por mucho que se explique teóricamente, es con ejemplos prácticos.
Daniel, que hará de director de juego, llama a sus amigos Enrique, Manolo y Rocío para decirles que hará una partida de rol. Queda con ellos al día siguiente a las 5 de la tarde para jugar.
Daniel empieza a pensar una historia que contarles, y en la que puedan actuar. Debe ser algo que guste a los cuatro, porque ya sabe que Enrique odia las partidas de romanos, aunque a Rocío le encanten. Acaba decidiendo que será una partida de Piratas y espadachines. Empieza a pensar en algunos personajes que puedan intervenir en la historia, cuyo inicio será algo tan recursivo, y que tan bien funciona, como que los PJs (recordad, personajes jugadores) reciben un mapa del tesoro en una taberna.
El inicio también incluirá la entrada triunfal de un pirata con su tripulación (es el momento de hacer unas cuantas fichas de PNJs) que intentan quitarles el mapa. Con esto los jugadores ya estarán metidos de lleno, y le darán una importancia al mapa que de otra manera no le hubieran dado.
El Director tiene que saber captar el interés de los jugadores por la historia, no simplemente poner cosas y esperar que estos tengan una inspiración divina y hagan lo que “deben hacer”.
En la pelea, es el momento de tirar dados, pegar espadazos, saltar sobre mesas y reventar alguna que otra botella de ron en la cabeza de algún piratilla. Fiesta.
Los jugadores han conseguido escapar de las garras de ese pirata (El capitán Lebouf). Ahora son ellos quienes deben decidir qué hacer. Si el director ha sido previsor, tendrá un mapita para enseñar a los jugadores las distintas opciones que tienen.
El mismo mapa podría ser un trozo de ese mapa más gordo. O unas instrucciones en forma de enigma. No hay límites.
Bueno, todo lo que os he contado hasta ahora, es cierto y no lo es. Lo que os he contado es el esquema clásico de los juegos de rol, pero hay muchas más formas de hacerlo. Se puede jugar por foro, se puede jugar en vivo, se puede jugar por chat… incluso se puede jugar sin dados, ya sea con monedas, cartas o con un simple: pares o nones.
¿Por qué os cuento esto? Para que tengáis siempre la mente abierta con los juegos de rol. Buscad lo que os gusta a vosotros, y no tengáis miedo de probar cosas si os parecen interesantes. Es vuestro juego, hacedlo a vuestro gusto.
Ahora tienes un libro de rol en tus manos, haz de director de juego, o juega con alguien que ya lo sea.
Para jugar con RyF necesitas este libro, fichas impresas o fotocopiadas de personaje, algo para escribir sobre ellas y algo para borrar lo escrito. Por comodidad, lo mejor es el lápiz o portaminas y la goma de borrar. También necesitarás dados, imaginación y unos cuantos amigos dispuestos.
En los juegos de rol se usan distintos tipos de dados. RyF sólo usa dados de diez caras y los de toda la vida, los de seis caras que conocerás por el parchís o juegos similares. Entre los jugadores de rol para acortar se llaman D10 y D6 y también existen los D4, D8, D12 y D20, pero sólo vas a necesitar con este juego de hacer juegos los dos que hemos mencionado. Si no los encuentras, recurre a tiendas especializadas en juegos de azar o que, sencillamente, vendan juegos de rol, y donde seguramente podrás encontrar también a otros aficionados para jugar contigo. La imaginación ya es algo que no podemos facilitarte y que tendrás que estimular por tu cuenta con películas, libros de tu gusto y, por supuesto, jugando a rol.
Haced fichas, conseguid dados y dad rienda suelta a vuestra imaginación. Miles de aventuras te esperan a la vuelta de la hoja.
En rol, no hay más límites que la imaginación.