Crear un personaje consiste en darle historia, y números que la acompañen. Recuerda siempre esto, los números son un medio, no un fin.
Los atributos son las capacidades innatas del personaje.
Tenemos 30 (22 si se quiere una ambientación más dura) puntos a repartir entre 4 atributos.
El mínimo es 4, el máximo es 10.
Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje.
Personaje Versátil:
Personaje Especialista:
La inicial al principio marca con qué atributo debe sumarse la habilidad: F: Físico, D: Destreza, I: Inteligencia y P: Percepción.
Si se va a tener magia, es importante saber que los hechizos cuentan como una habilidad.
Grognard el Desdichado, Guerrero Bárbaro Físico 8 Destreza 7 Inteligencia 7 Percepción 8 Armas cuerpo a cuerpo 6 Advertir/Notar 5 Esquivar 5 Reflejos 4 Cabalgar 4 Supervivencia/Cazar 4 Sigilo 3 Escalar 3 Rastrear 3 Buscar 2 Nadar 2 Escalar 2 Fauna 2 Sanación/Hierbas 1 Callejeo 1 Armas a Distancia 1 Rumores 1 Robar Bolsillos 1 Puntos de Vida 32 Defensa 17 Iniciativa 12
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo.
El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio.
Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.
Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 = 6 ; 10,7,10 = 10 suma y sigue.
Ejemplo con dado alto: 5,3,9 = 9; 4,4,2 = 4; 8,6,1 = 8; 10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.
Se suman: atributo + habidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).
Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 10 la dificultad sobra la que se tira.
Una pifia es un 1 en el dado guardado, y ⇐5 en el dado inmediatamente anterior (peligrosísimo estando malherido).
La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:
Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate.
Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etcétera…
En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar…
El combate sin armas, con puñetazos, patadas o similares, hace un daño de 1d6.
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 sin arma).
Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.
Los siguentes son modificadores al ataque por circunstancias especiales en combate:
Un personaje puede luchar con dos armas ligeras a la vez, espadas cortas o dagas. Ésto hace que el personaje obtenga un +3 a la tirada de ataque. El daño causado es el mayor de las armas usadas (1d6+1 si es la daga, 1d6+3 si es la espada corta).
El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.
También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.
Cuando alguien con un arma a distancia entra en distancia de melee, debe usar su ataque cuerpo a cuerpo y un daño de arma improvisada 1d6+1 o cambiar a un arma más adecuada.
Existen 4 estados de salud: normal, malherido, inconsciente y muerto.
Recordad que las heridas, son el daño recibido, directamente, no la resta con puntos de vida.
Ejemplo: Con Físico 8 los estados serían los siguientes rangos de heridas: 0 / 24 / 32 / 48.
El estorbo se aplica a todas las habilidades de destreza cuando no se está en combate.
Se aplica a iniciativa.
También se aplica al lanzamiento de hechizos (aunque vayan por inteligencia).
Tras un combate, los personajes pueden recuperar el aliento, es decir, descansar durante 5 minutos y recuperarse algo de las heridas y el cansancio. Ésto recupera 1d6 puntos de vida.
Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en su turno, aunque solo le corresponda una. Para ésto, guardará dado menor en ambas acciones.
Esto no es aplicable si el jugador ya está guardando dado menor por algún motivo (malherido, token…).
Cuando alguien hace una emboscada con éxito (sigilo vs advertir/notar) el primer ataque es gratuito.
Las tiradas de daño también “explotan”. Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se sigue tirando.
Ejemplo: 2d6, 4,6 = 10 y tiramos 1 dado de nuevo, si sale 6 de nuevo, se suma (16) y se sigue tirando.
Estas serían las mejores armaduras disponibles, y costarían un ojo de la cara. O necesitarian hacer misiones especiales.
Elegir entre:
Elegir entre:
Los personajes podrán ser de las siguientes razas, con las siguientes ventajas:
Cada jugador podrá escoger en la creación tan sólo una de las siguientes ventajas, siempre y cuando cumpla los requisitos entre paréntesis.
Los hechizos se compran como si fuesen habilidades, tal cual. Al repartir los puntos de la pirámide, acuerdate de ponerte puntos en los hechizos. Todos los hechizos se tiran por el atributo inteligencia.
Disipar Magia (distancia): Cancela un hechizo o efecto mágico a dificultad del conjuro +2, y a coste del conjuro a disipar.
Hogar de Tribus indómitas de las montañas bajas, guerreros y druidas en su mayoría, pugnan por mantener el poder de sus familias en lo más alto. Independientes y rudos, gustan del buen beber y comer, y de una buena pelea en las tabernas. Tierras duras, llenas de lagos y verdes colinas.
Como la bruma, surge entre mis recuerdos aquella tierra inhospita del Norte, un bosque con un gran manto blanco, con abetos que surgen majestuosos hacia el cielo, y una boca negra y profunda que esconde cientos de lupinos ojos. el Norte, la tierra de los duros, los inflexibles de espíritu, quizás los más nobles y justos hombres de todas las tierras de los Reinos. Y sin embargo, en el frio, surge el calor de sus corazones y hogares. No hay nadie más hospitalario que un Norteño, que abre su puerta y te invita al fuego en una tierra donde quizás, sea el más preciado de los regalos que se pueden hacer.
De mis paseos por esas tierras, recuerdo como trabajaban duro, talando árboles, cazando, gente sencilla que tenían una mirada clara, limpia, que te atravesaban de parte a parte con su sinceridad. Estrictos aplicando y cumpliendo las leyes, si bien son pocas y muy claras. Con un altísimo sentido del honor, y de la posición. Los campesinos sirven a los nobles, los nobles protegen a los campesinos, y los artesanos y burgueses hacen de puente entre ellos. Una jerarquía clara, pero con un halo de respeto de fondo.
En una de mis visitas a uno de los castillos ví a un Barón, del cual desgraciadamente no recuerdo el nombre, que estaba formando a filas toda su guardia. Le pregunté si iba de caza o a la guerra, y mirandome friamente me respondió que a impartir justicia. Habían robado el grano del molino y sus subditos podían morir de hambre ese invierno, y así tuviera que remover cielo y tierra el grano estaría de vuelta.
Rudos guerreros, justos paladines, arqueros de los bosques helados, magos de hielo, clérigos de antiguos dioses, muchos aventureros han salido del Norte, pero quizás, ninguno tan famoso como Marv el Valiente. Su historia es contada todas las noches a todos los niños del Norte, y no hay ninguno, campesino o noble, que no sueñe con ser como Marv.
Marv era el hijo bastardo de un Barón y una Posadera, y se crió a medias entre la posada y las caballerizas del castillo. Siempre fue un chico responsable y muy leal, y se tomaba las cosas muy en serio. Un día un mercader de Arequia le contó sobre la Sombra, y como Galarna y Dunia protegían al resto de Reinos, sobre todo los Dunios, los guerreros del desierto. Ni corto ni perezoso, al día siguietne le pidió a su padre que le prestara un caballo y una espada, que tenía algo que hacer. Su padre, agradecido porque el niño siempre fuera un ejemplo de trabajo y tesón, decidió darle no sólo lo que pedía, sino también una brillante armadura y un escudo con la heráldica de la familia.
- Deja bien alto el pabellón de la familia, hijo mio, pues bastardo o no, estoy orgulloso de así llamarte.
Y así partió Marv hacia el sur, camino hacia donde nunca un Norteño había estado antes, Dunia, las tierras de fuego, la hija del desierto.
Su llegada fue algo digno de mención en Dunia, un gigante de dos metros, de ojos azules como el cielo, de melena rubia y piel blanca como la leche. Todos los dunios lo miraban sin dirigirle palabra. Marv superó las adversidades, a pesar de que lo trataban como un completo extraño, el calor casi lo mata y nadie le ayudaba ni le daba trabajo. Pero cuando se recuperó, cogió su caballo, se puso la armadura, y se lanzó al anochecer hacia el desierto. Los pocos Dunios que lo vieron hacerlo comentaban que estaba loco y que la noche y el desierto se lo habían tragado.
Cinco días más tarde, Marv fue encontrado por una caravana de mercaderes en mitad del desierto. Quemado, cubierto de sangre de arriba a abajo y sobre todo, rodeado de cadáveres de orcos y goblins. Sentado en el suelo contemplando como un Liche empalado se secaba al sol. Pero estaba muerto, recibió más de lo que pudo aguantar y su cuerpo se rindió. Marv había venido del Norte al Fuego para salvar el mundo de la Sombra, y no lo consiguió, pero se dejó la piel intentandolo.
Así empezó a crecer la leyenda de Marv el Valiente, tanto creció, que una embajada de dirigentes dunios no tuvo más remedio que hacer caso al pueblo y llevó el cuerpo amortajado en una travesía hasta las tierras norteñas para rendirle tributo.
Desde aquel día los Dunios llaman a la gente del Norte “Los hermanos de las nieves”, y los Norteños dedican un año de su vida a una misión en honor a Marv, ya sea luchando contra la Sombra, ya sea mostrando su valor en cualquier otra parte del mundo.
Y cuentan los profetas que en el día en que la Sombra llegue al Norte, del sur vendrá cabalgando un caballero con las armas de los dos reinos, una espada de Hielo y otra de Fuego, y tras él un viento cálido derretirá las nieves y el pais que siempre fue invierno amanacerá en primavera, dispuesto a morir matando.
También conocido como “La Frontera”, es una tierra asolada por La Sombra. Antaño una orgullosa nación más preocupada por las guerras entre sus nobles que por lo que sucedía fuera de su feudo, ahora no puede evitar mirar alrededor pidiendo ayuda, y haciendo de dique de contención ante lo que viene del sur. Aún así, el juego de los nobles es difícil de olvidar, y aún sigue habiendo bastante política, aunque cada vez, menos.
La mayor ciudad de todas, una mezcla de todo tipo de gente, desde druidas exiliados viviendo en su bosque interior, pasando por buscafortunas, a mercenarios experimentados, todo cabe en Imperia. Desde la alta Torre de Cristal, su gobernante, Lady Aria, la Princesa de Hielo, observa a sus subditos como si fuesen hormigas.
Nacida del periodo de creación temprano de Imperia, en pleno crecimiento comercial, de ser un pueblo en medio de la nada, a convertirse en el centro de todo el comercio del continente. La Gran Casa Valisia nació de uno de los mercaderes más poderosos, nombrado caballero por el mismisimo Perio Calandro, el rey recién nombrado esos días. Convertido en su mano derecha con el paso del tiempo, Plinio Valisio se convirtió en una de las personas más influyentes y poderosas. Y su nombre quedó asociado para siempre al Rey Perio I, el Fundador.
La época dorada de los Valisio fue la del Gran Alejandro, que comandó los ejercitos contra el intento de invasión del Norte y unificó todas las tribus adyacentes en una gran victoria en la Batalla de las Llanuras de Imperia. Su recompensa, no obstante, fue la muerte. Ejecutado en público por un supuesto intento de golpe de estado, se sospecha que en realidad el rey Leocadio Calandro, el Cruel, estaba tan celoso de él que no podía soportarlo. El resto de la familia fue perdonada como gesto magnánimo.
El nacimiento de Marco Valisio fue un punto de inflexión en la historia de Imperia. El Rey Cayo Calandro, el Caido, decretó que debía de morir por ser primogénito de traidores, pero las Legiones le ocultaron y mostraron otro bebé como prueba de su muerte. Vivió y creció protegido por la Segunda Legión, que aún no había olvidado la injusta muerte de su antiguo general, Alejandro. Llegó por meritos a ser Capitán y cuando su nombre empezaba a sonar para mayores logros, en una fiesta sacó su daga y asesinó a sangre fría al Rey, en frente de toda la corte, proclamando que él, Marco Valisio, hijo de Alejandro, era el Rey de Imperia.
La frase que dijo en el momento de clavar la daga en el corazón de Cayo aún resuena en boca de los Legionarios: “Honra tus subditos, porque ellos te sirven”
Defensas: Las mejores defensas de todo el mundo, las 3 Legiones de Imperia, su único problema, es mantener su lealtad, aunque por ahora, parece asegurada. Las llanuras además, les protegen de ataques teniendo mucho tiempo de antelación para responder.
Imperia, la mayor ciudad del mundo conocido. La Gran Capital, el Centro del Mundo, Imperia es hoy por hoy, la ciudad de mayor relevancia, tamaño y muy probablemente, importancia en el mundo. Antaño un pequeño pueblo de mercaderes, su privilegiada posición, justo en el centro del continente, hace que sus caminos sean los más transitados de todos, trayendo riquezas sin par.
Situada en las una zona de vastas llanuras, y con el rio Alfión que cruza su centro, Imperia es una ciudad como jamás se ha visto otra. Altas torres compiten por ver quién es el noble que conquista el cielo (lo que a veces provoca desgraciados accidentes). La urbe se extiende sin compasión, sin límites, el no necesitar una muralla por lo fácilmente que se divisan ejercitos a lo lejos, la hace muy fácil de defender. Además, Imperia tiene algo que poca gente tiene, sus 3 legiones.
Fieles a Lady Aria hasta la muerte, y algunos dicen que incluso más allá, son las tropas profesionales más témidas de todo el mundo. Disciplinados, eficientes, bien equipados y bien comandados.
En campo abierto son practicamente invencibles, y cualquier intentona de la Sombra de atacarles ha sido repelido brutalmente. No obstante, Lady Aria no quiere atacar la Sombra, prefiere dejarlos allí, sabiendo que a ella no le molestarán. Sin embargo, uno de sus 3 generales ha sido oido en público expresando su disgusto por esta táctica. Se trata del Joven Argantonio,una brillante promesa que ha llegado a la cúspide más rápido de lo que nadie podía imaginar, y también se rumorea, que a la alcoba de la Princesa de Hielo.
Las Arenas del desierto esconden una joya muy preciada. En un gigantesco Oasis, se extiende Dunia, una ciudad peligrosa llena de pícaros, magos poderosos y guerreros más rápidos con la espada que el aguijón de un escorpión. Frontera con la Sombra también, las arenas del desierto los protegen bastante, aunque no tanto como querrían. La gran afluencia de gente del Norte está cambiando por completo la sociedad, con dos maneras tan diferentes de ver la vida conviviendo juntas día a día. Aunque los Dunios se metan continuamente con los Norteños, el apodo que les han dado, denota en cuanta estima los tienen realmente: Los Hermanos de las Nieves.
La ciudad de los canales, construida sobre un enorme lago y que esconde en su interior peligrosos espadachines, oscuras hechiceras y toda una legión de ladrones, organizados con un gremio profesional y asiento en la misma corte. Gobernado por un Alto Consejo de nobles, en Arequia funciona mejor el soborno que la ley.
Al Este de Dunia, se dice que los Reyes Dragón entraron en guerra, y de aquella guerra, surgió un cataclismo. Un hechizo descontrolado desgarró uno de los planos y abrió el Averno, dejando entrar todo tipo de demonios y criaturas maléficas al mundo.
También se rumorea que uno de estos Reyes Dragón es quien los domina, y que en realidad fue una invocación gigantesca.
Sea como sea, el mal se extiende desde las Arenas de Fuego y nadie se atreve a poner pié en dichos lares.
Una de las cosas que siempre me han parecido más pulp, son los hombres-lagarto, como en V. El miedo y el asco que imprimen en lo profundo de mucha gente, los hace ideales como antagonistas de baja calaña.
Es bastante fácil sacarles punta en historias, y hacer cosas sencillas con ellos, al menos en apariencia, y dar trasfondo a toda una zona.
Los Hombres Lagarto son seres carnívoros, que consideran la carne de bebé humano el más exquisito de los manjares, de inteligencia limitada y costumbres tribales y barbáricas, les pones un taparrabos, un par de lanzas y porras con pinchos, y los sacas para combatir.
Además, al ser primos hermanos de las serpientes y de los Naga (Hombres Serpiente), dotas todo el trasfondo de la historia de un verde escamoso muy llamativo.
Las guaridas de los hombres lagarto tienen varias cosas en común:
Solo algunas tribus del interior de selvas muy espesas tienen monturas, pero estas son más peligrosas si cabe que sus mismos jinetes, Son : Los Velociraptors.
Monturas rapidísimas, carnívoras y agresivas, y capaces de atacar en solitario y en grupo.
Su modus operandi es si hay combate, bajarse de la montura y atacar en conjunto.
Dice la leyenda, que una vez cada 1000 años nace un Rey Lagarto, un hijo de la Gran Cobra destinado a unirlos a todos como Gran Nación, y poder estar en igualdad con las Grandes Razas.
Esta era traerá grandes Guerras, y verá nacer una nueva especie de hombres lagarto, miembros de una estirpe noble que permanece extinta, pero cuya sangre aún recorre sus venas.
Como curiosidad, esta historia siempre se cuenta en libros humanos, ya que no hay registros escritos de los Hombres Lagarto ni se sabe de nadie que haya oido sus relatos orales.
Ésta es la carta que recibió hace pocos días el Señor del Norte, en que se narran los desmanes que están llevando a cabo los Argardios desde el mar del norte. Parece que la ayuda del Norte a Dunia es un alto precio a pagar.
A Reol II, Señor del Norte,
su humilde siervo, el alcalde Jelhon de Valleleón, se entristece al comunicarle que hemos sido recientemente atacados por Argardios. Esos hijos de mala madre, con sus cuernos y sus barcos dracónidos, han arrasado ya varias aldeas, pasando a cuchillo a la mayoría de la población, y secuestrado mujeres y niñas.
Pido refuerzos en esta zona para poder contenerles, pues nuestras fuerzas se han demostrado insuficientes contra sus incursiones. Nunca se sabe por donde van a atacar, y parece que vengan a miles, cuando en realidad, yo diría que son pocas unidades, pero muy distribuidas e insistentes. Sus potentes hachas, y sus aspectos bestiales, con pieles de animales y tatuajes por todo el cuerpo, evocan en nuestras tropas un miedo irracional que no podemos controlar.
Su último atrevimiento fue quemar hasta las cenizas la Abadía de San Caler, lugar de peregrinaje muy importante, y que dejó cientos de bajas entre los fieles que allí estaban visitando los restos del santo. Creemos que, a pesar de la amenaza de la sombra desde el Sur, no debemos descuidar nuestras fronteras del Norte.
La falta de jóvenes que puedan llevar armas por el servicio que se está prestando en Dunia ha dejado esta zona en franca desprotección. Suplicamos, humildemente, que nuestro protector nos escuche y nos mande refuerzos de algún tipo.
Pese a que los Argardios se llaman a sí mismos los Hijos del Mar, creo que sería interesante tener una pequeña fuerza naval para poder parar sus barcos. También estamos empezando a enmurallar las poblaciones, en un intento de frenar los saqueos e incendios que hacen, pero mucho me temo que tardamos demasiado.
Pedimos, pues, ayuda a nuestro Señor, sea en forma de hombres, barcos o trabajadores de la piedra.
Humildemente, su siervo Jelhon.