RyF empezó con reglas sociales, pero en playtesting con diversos grupos, se comprobó que el juego funcionaba mejor sin ellas, desde entonces, están solo como algo opcional para algunas ambientaciones muy concretas.
Se añade un nuevo atributo, Carisma. En vez de repartir 40 puntos se repartirán 45 puntos.
Carisma: Capacidad para atraer o fascinar a través de nuestros gestos y palabras. Este encanto personal es necesario para transmitir ordenes, dirigir a otros o insuflar animo y confianza a las tropas, siendo este atributo la clave de los grandes generales, políticos y seductores.
Se utiliza para sacar algo a alguien con presiones, sean físicas o sean psicológicas. Apela a los miedos de la victima para conseguir lo que se desea. Puede ser información, dinero, un objeto, que hagan algo por el personaje, etcétera.
Permite extraer información del objetivo mediante una serie de preguntas. Suelen buscarse de forma que el interrogado caiga en una contradicción que descubra la mentira.
Se usa para convencer a alguien de que nuestro argumento es lógico y cierto, lo sea o no realmente.
Permite la persuasión de grupos de persona usando nuestra posición social, militar u otro elemento aplicable dentro de un grupo.
Se usa para conseguir un precio favorable en una acción de comercio o similar.
Se utiliza para agradar a alguien del sexo opuesto y heterosexual o bisexual, o que sea del mismo sexo pero homosexual o bisexual. Puede darse el caso de que gustarle a alguien no sea bueno, como el acoso o los celos.
Las habilidades sociales se resuelven como tiradas enfrentadas de la habilidad social contra la voluntad del objetivo. La voluntad se calcula como Carisma + Inteligencia + 5.