En este capítulo explicaremos todo lo que debe saber un jugador de Quattrocento, desde la importante creación de personaje, que sería lo primero que debería hacer, hasta la explicación de las reglas, trucos para mejorar la interpretación o simples listados como los de equipo.
Aquí comienza tu aventura en Quattrocento.
Alrededor del año 900 d.c. la magia volvió a aparecer en el mundo de una forma palpable. No tardaron en aparecer nuevas escuelas de pensamiento y usuarios de la magia aparecían por doquier. En el “centro” de Europa se encontraba la zona donde más era usada y que era la más poderosa del mundo política y económicamente. Dentro de sus fronteras nació una secta que anunciaba que el abuso de la magia llevaría a la perdición debido a que esta era el poder de Dios y por lo tanto no debía pasar por las manos de los humanos.
Llegado el año 1000 un meteorito cayó precisamente sobre este sitio destruyéndolo por completo. A partir de entonces hay una época de oscuridad debido al polvo levantado por el impacto.
Es en ese momento, mucha gente de las otras naciones abrazaron las enseñanzas de la ahora extinta secta, tomando su nombre e ideales. Con un rápido crecimiento nunca visto, consiguen el apoyo de los Príncipes e importantes nobles para re-fundar la nación como una nación santa, sobre la misma Ira de Dios. Consiguen crecer rápidamente gracias al miedo de la gente a que sea cierto lo de la Ira de Dios y al poco tiempo su país está poblado por fieles seguidores y su capital es sita en el lugar de impacto del meteorito y a modo de Tierra Santa.
Poco a poco se va haciendo con el poder político y económico gracias a la pólvora, un invento de un príncipe de otro reino, cuya fabricación fue robada y el príncipe asesinado para asegurarse ser los únicos en poder fabricarla.
Han pasado 400 años desde la caída del meteorito y la secta es ahora una Inquisición que tiene subyugados a todos los reinos. La inquisición condena la magia y su uso está perseguido y el control que ejercen sobre los reinos es tal que existe un día a la semana en que hay que ir a las iglesias, momento que se aprovecha para hacer “censo”. Incluso para viajar hay que pedir un permiso para justificar el no pasar por una iglesia.
La inquisición además hace experimentos con seres humanos [usando los restos del meteorito]. Cuando estos salen mal (la mayoría de las veces) se crean abominaciones que aprovecha para “soltar” donde le interesa y echarle la culpa a la magia diciendo que son producto del abuso de esta. Los pocos casos que han salido bien se han convertido en el cuerpo de élite de la inquisición. No son más de 5 o 6 y estarán bien documentados.
Pero existe una resistencia, que sigue usando la magia y que intenta acabar con el reinado de la inquisición, sitio donde estarán nuestros héroes, el blanco contra el negro. Y como elemento gris, el pueblo, que en muchas ocasiones los ayudará pues también están hartos de yugo de la inquisición. Esto incluye a los príncipes de los reinos que aunque públicamente han de perseguirlos en muchas ocasiones buscaran ayudar a esta resistencia para volver a conseguir el poder perdido ya que ahora son poco más que títeres.
El primer paso para crear un personaje es pensar en un concepto. El concepto es la idea general, el primer boceto mental, que te haces sobre que tipo de personaje te gustaría encarnar. A veces se trata de un frase, otras pensarás en crear alguien parecido a un personaje de una película o de un libro que hayas disfrutado recientemente. Da igual de dónde provenga tu materia prima. Tienes que tener algo ya en mente antes de seguir el procedimiento para rellenar la ficha, ya que si cambias de idea a la mitad del proceso, te resultará incómodo. Con el concepto, es mas sencillo conllevar el hecho de que no puedes tener tantas capacidades ni tan altas como te gustaría. Para definir al personaje, debes elegir sus puntos fuertes, ya que no puedes ser bueno en todo. En resumen, hazte una idea general de que tipo de personaje vas a crear antes de coger el bolígrafo o el lápiz.
Un personaje es algo más que los números en su ficha. Los puntos son sólo la forma en que el juego define las capacidades de un personaje, sus puntos débiles y fuertes, pendientes de batirse el hierro mediante el uso de las reglas. Tú eres quien debe darle el soplo de vida a esos números, mediante la interpretación de ese personaje, usando los datos de la ficha como guía. Sin tu participación, el personaje no existe.
A lo largo de este capítulo vamos a crear un personaje de ejemplo, un poco de práctica después de la teoría.
Usaremos un personaje arquetípico como ejemplo, para que se vea de forma clara lo que se puede hacer. Imaginemos un guardia que se dedica a investigar crímenes en los bajos fondos de la ciudad.
Lo primero, buscarle el nombre: Jerome duValais.
Ahora pasamos a darle un poco de trasfondo: Vivió en un barrio marginal, de familia desestructurada, con el padre siempre viajando con su carromato y la madre en casa con problemas de alcoholismo. Intentó salir como pudo de ese mundo, haciéndose guardia, pero los rufianes del barrio le hicieron la vida imposible, al conocer a toda su familia y amistades. Tuvo que mudarse a otro pais para poder trabajar en paz.
Es alguien con una especial facilidad para ver cosas que otros no ven, con un físico correcto, y unos conocimentos que reflejan donde se crió.
Si te das cuenta, aún no hemos hablado de números. En realidad, antes de poner números debemos saber qué vamos a ser. Y una vez sabido… a rellenar números, entonces sí.
Las capacidades de un personaje se describen por medio de una serie de rasgos a los cuales se les califica con un número, en una escala del cero al diez.
Cada jugador tiene un total de 40 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Esto nos da una media de 8 puntos por atributo. Si asignas menos de esa media, tendrás un atributo por debajo de lo normal para un héroe, mientras que si asignas el máximo, 10 puntos, serás notable en ese Atributo. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia ni con el tiempo, a diferencia de las habilidades, que sí lo hacen.
La media de un atributo para una persona normal se sitúa en 5. Los Personajes de los Jugadores (PJs) son mejores que la media, ya que son gente extraordinaria (si esto no te gusta, puedes dar menos puntos a repartir en atributos).
En Quattrocento hay cinco atributos básicos: Físico, Carisma, Destreza, Inteligencia y Percepción.
Seguimos con nuestro amigo Jerome. Hemos dicho que es una persona avispada, así que vamos a ponerle una excelente percepción, además no es torpe, ni tonto, ni debil, las calles donde ha crecido lo han hecho así, de modo que pondremos una buena destreza y dejaremos el resto por encima de la media normal:
8+7+8+7+10 = un total de 40 puntos.
En Quattrocento no existen profesiones predefinidas, ni clases especiales de personaje. Es un entorno narrativo que permite completa libertad tanto a los jugadores como al narrador. Es recomendable, no obstante, que cada jugador defina la ocupación de su personaje en su hoja. Existen tantas ocupaciones como te permita tu imaginación dentro de la época y ambientación en la que juguéis. Es posible también usar términos que no necesariamente constituyen profesiones remuneradas.
La elección de las habilidades debe ser medianamente acorde a la ocupación.
Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia.
Durante la creación del personaje, tienes 80 puntos a repartir entre todas las habilidades, con un máximo de 5 en cada una. Hay que tener en cuenta que más adelante se explican más sitios donde gastar parte de estos puntos, como en magia o técnicas de combate.
80 puntos a repartir, mínimo 0, máximo 5.
Los costes son:
Si no se tiene el nivel 0, se guarda dado bajo en la tirada.
Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera.
Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo que, primero, no suponen que su potencia ofensiva dependa de la fuerza física del usuario y pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Una pistola o una ballesta serían armas cuyo uso está controlado con esta habilidad. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de este, y cobertura que tiene.
Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar el adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.
Permite utilizar cañones pesados y ligeros, como los de Mechas, Barcos, Lanzamisiles, Antiaéreos, y cualquier otro tipo de arma que entre dentro de esta categoría.
Conocimientos sobre la teórica de la física del espacio, utilizada para conocer los fenómenos astrológicos y como diseñar naves espaciales o armas que funcionen en dicho ambiente.
Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.
Se utiliza para ver lo bien que baila un personaje. Ideal para fiestas o para triunfar en discotecas.
Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre, sino descubrir algo que no está a simple vista.
Manejo del caballo para trotar, galopar, y hacer maniobras como saltar con él o saber mantenerlo calmo en situaciones adversas como ruidos de explosiones.
Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades, y donde se sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones.
Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.
Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un coche o moto. Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Puedes pedir un punto mínimo en la habilidad para que puedan llevar un vehículo.
Capacidad para descifrar mensajes secretos, o para crear un sistema que evite su lectura cuando te comunicas con otro.
Se utiliza para percibir síntomas y reconocer qué enfermedad tiene una persona. Se basa en la observación del enfermo y en las pruebas que se le realizan.
Capacidad que se usa para hacernos pasar por otra persona, básicamente se usa para que no se reconozca al personaje o hacerse pasar desapercibido en una cultura distinta. Con el material adecuado, se puede hacer pasar por una persona en concreto.
Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.
Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.
Ciencia que estudia las formas de vida no humanas. Mientras que el planetólogo ante los sensores puede hacer estimaciones geológicas y minerales, el exobiólogo puede especular si las condiciones son óptimas para la vida. Según el criterio del director del juego, puede dar también nociones de culturas no humanas conocidas que ya hayan establecido relaciones con la humanidad.
Conocimientos de los animales, saber cómo tratarlos, sus costumbres, y para domarlos o domesticarlos.
Conocimientos de otros idiomas distinto al natal, se puede usar de varias formas, 1 punto igual a 1 idioma, o la capacidad para aprender uno nuevo, cambiando el tiempo necesario para ello en función de la ambientación y la dificultad de éste.
Conocimientos para el uso de sistemas computerizados, incluyendo entrar en otros sistemas, usar programas o hacer programas propios.
Conocimiento de construcción de todo tipo de construcciones, artefactos o tecnologías, dependiendo de la ambientación, es mejor concretar la ingeniería.
Conocimiento de las leyes de un determinado país o región.
Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas.
Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto.
Se utiliza para saber nadar, en función de la ambientación. Por ejemplo, en medieval sería necesario, mientras qué en moderna esta habilidad iría por atletismo, ya que es más común. Con 1 punto se sabe nadar, solo habría que tirar para realizar cosas difíciles como ganar una carrera, o cruzar el estrecho a nado.
Conocimiento de los mapas estelares y saber concretar rutas para los viajes. También puede usarse como conocimiento de fenómenos extraños como quasares, pulsares o agujeros negros.
Conocimiento de las ciencias ocultas, ya sean reales, o míticas, y todo lo que esto engloba.
Habilidad útil para la pelea con las manos desnudas.
Conocimiento científico que permite interpretar las lecturas de los sensores analíticos enfocados a planetas. Sirve para tasar la edad geológica de un planeta, atender por concentración y geoformación si los minerales detectados serían rentables de extraer, y otras aplicaciones similares.
Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.
Se utiliza para saber si hay algún rumor en el pueblo, como que alguien ha estado robando en casas o que hay un peligro en el bosque. A mayor tirada obtenida, mayor número de rumores y más fiables se obtienen.
Permite sanar a otra persona. La dificultad normal para curar es de 15, eso cuenta con instrumental y un lugar adecuado para intervenir. La dificultad es de 20 si las circunstancias son adversas. Se cura 1d6, y sólo se puede usar una vez al día por paciente.
Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase Advertir/notar.
Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye una amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.
| Ventaja | Coste | Descripción |
|---|---|---|
| Alerta | - | +2 a Advertir/Notar |
| Arcano | - | +1 a tiradas de hechizos |
| Armadura Heredada | + | Armadura especial que absorbe 4PV y sin malus. Llevarla alguien sin permiso es considerado pena de muerte |
| Atributo Legendario | + | Da un +1 a un atributo y permite tener 11 en un atributo si tenía 10 |
| Berseker | + | +2 a tiradas de combate CaC |
| Buen Karma | + | Puedes usar el token 2 veces antes de entregárselo al DJ |
| Burgo | - | Eres parte de un artesanado o gremio. Aparte de la posición social otorga 50mo al mes |
| Certero | + | +2 a tiradas de armas a distancia |
| Contactos | - | Permite un conocido que puede ayudarnos o darnos información |
| Defensor | + | +2 a defensa |
| Escuela de Esgrima | + | Permite cambiar modos de combate entre ofensivo y defensivo |
| Golpe Duro | - | +2 al daño en CC |
| Maná abundante | + | Hechizos diarios es Maná x3 |
| Muro | + | Tus PV se calculan como Físico x5 |
| Nobleza | + | Eres parte de la nobleza. Aparte de la posición social otorga 250mo al mes |
| Piel de Piedra | - | +1 a absorción |
| Rápido | - | +1 a iniciativa |
| Recuperación | + | Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica |
| Recursos | - | Empiezas con 250mo más |
| Sin Perdón | - | Puede repetir tiradas de daño usando token o mecanismos similares |
| Suerte | + | Puede repetir una tirada por sesión |
| Zurdo | + | +1 a ataque y defensa con esgrima |
| Defecto | Coste | Descripción |
| Alergia al maná | + | No puedes hacer magia, además esta te hace el doble de daño o en el caso que requiera una tirada de resistencia, obtienes un -5 |
| Cojera | + | -3 a las tiradas físicas donde intervenga la pierna mala |
| Corto de vista | - | -2 a las tiradas de percepción donde la visión sea un factor importante |
| Débil | + | -1 a Físico |
| Despistado | - | -2 a Advertir/Notar |
| Enclenque | + | Tus puntos de vida se calculan como Físico x3 |
| Fobia | - | Tienes algún tipo de miedo irracional y extremo a algo (arañas, los espacios cerrados, etc.) |
| Fuga de maná | - | Hechizos diarios es Maná x1 |
| Hemofilia | - | No te curas de forma natural, requieres siempre de atenciones médicas o mágicas para hacerlo |
| Lento | - | -1 a la iniciativa |
| Mal Karma | + | Por cada uso del token el director de juego puede devolverlo 2 veces |
| Perseguido menor | - | Por alguna razón te busca alguien, sin demasiados recursos |
| Perseguido mayor | + | Por alguna razón te busca alguien, la ley, un enemigo poderoso, puede mover muchos hilos |
| Problema del habla | - | Tartamudeas, -2 a las tiradas sociales |
| Sordera | - | -2 a las tiradas de percepción donde el oído sea un factor importante |
| Torpe | + | -2 a las tiradas de Destreza |
Cada Vía de Magia tiene un coste distinto.
Coste x2
Coste x4
Coste x2
Coste x4
Coste x3
Coste x3
Coste x2
Coste x3
Coste x2
Coste x3
Los modos ofensivo y defensivo solo se pueden usar con esgrima y la ventaja escuela de esgrima.
Todas tienen como requisito Escuela de Esgrima y serán, más que escuelas, técnicas concretas aplicables solo una por turno.
Por último el personaje tendrá algo de equipo básico. Esto normalmente va a cargo del director de juego y sobretodo de como empezará a jugar ese personaje.
Normalmente el director de juego dará una serie de objetos típicos, ropa, enseres personales, algún equipo relacionado con la ocupación del personaje, etc.
También es posible que tu personaje empiece sus aventuras después de un acontecimiento concreto, quizá te dejaron K.O. y te metieron en una caja en un barco mercante, entonces, quizá tu equipo no vaya mucho más allá de tu ropa.
Otra cosa común es dar una cantidad de dinero inicial y permitir al jugador que compre en la lista de equipo algunas cosas. El reparto inicial de dinero es 1d10 * 10 monedas de oro.
Fíjate que esto es una tarea tanto del director como del jugador. Se ha de conseguir un buen equilibrio entre la imagen que uno se ha hecho de su personaje y de los límites que el directo de juego tiene pensados para él. La clave es hablar, negociar, acordar.
Por otro lado, es un buen momento para comentar con el director de juego aspectos de tu personaje como manías, detalles de su personalidad que lo hacen especial, quizá comentar algún momento o persona especial del pasado, etc.
Este tipo de información no solo da color al personaje si no que ayuda al director de juego a poder presentar situaciones “a medida” y acordes con el personaje. Quizá aquella chica con la que tuviste un idilio en tu adolescencia reaparece con magulladuras y una historia que te hará ayudarla, quien sabe.
Ya casi lo tenemos todo, Jerome tiene atributos, habilidades y un concepto sólido pero general.
No sería raro equiparlo con una espada ropera, algo de ropa y un peto de cuero, además del uniforme de la guardia. También podríamos darle 20mp en metálico y algunos objetos de valor, como alguna joya de su madre. Ahora, podemos definir donde vive, si tiene una casa propia o si la guardia tiene aposentos propios.
Vamos a ampliar el concepto que teníamos de él. Estamos hablando de alguien que viene de un mal barrio, posiblemente creció con los demás niños de la ciudad correteando por las calles, muchos de ellos han acabado siendo mala gente, delincuentes y bandidos, incluso podríamos hablar de un caso concreto, de como Jerome tuvo que detener a un viejo amigo de la infancia, de como complicó esto las cosas para él ya que el susodicho podía dar información a sus jefes para complicarle la existencia porque obviamente, no le sentó muy bien ir a la cárcel por su culpa.
Ahora han pasado unos cuantos años y este antiguo amigo ha salido de la cárcel, Jerome lo sabe, pero no está seguro de que habrá pasado, de que pensará y está intranquilo, casi paranoide porque quizá “vienen a por mi”.
Nuestro personaje no se pasa todo el día detrás de asesinatos, peleas de taberna y demás situaciones típicas de su profesión, tiene aficiones, y concretamente a Jerome le encanta la cetrería. Siempre que tiene un rato libre no es raro encontrarle en las pajareras del castillo, donde aprovecha sus contactos y amigos dentro para poder practicar la afición ya que su posición económica no le permite, aun, tener su propio animal.
La experiencia es la forma en que los personajes aprenden de lo que han ido haciendo. Es la evolución y su crecimiento, de ser un buen espadachín en las primeras partidas, a ser un espadachín de leyenda cuando ya se llevan jugadas bastantes. Es la manera como un granjero que sale de su granja a ver mundo y un maestro le enseña a manejar la espada; debe mejorar y a través de las historias vamos viendo como cada vez sabe usarla mejor, hasta ser él el gran maestro.
Los puntos de experiencia (PXs) se reparten al final de cada partida, y los otorga el master con “nota” sobre lo bien que han jugado los jugadores.
Los puntos de experiencia se utilizan para mejorar las habilidades. El número de puntos necesarios para subir una habilidad en un punto es el nuevo nivel de habilidad que se desea alcanzar.
Quattrocento está diseñado para ayudar a que te sientas dentro de tu personaje, es decir, como si la aventura que se está relatando alrededor de la mesa fuese una segunda realidad que puedes tocar, ver y escuchar. Por ello, tu principal objetivo durante el juego debe ser interpretar a tu personaje.
Cuando tu personaje habla, tú eres quien habla por él. Cuando tu personaje actúa, tú eres quien decide que acción emprenderá. De la misma manera, cuando alguien más le habla o emprende una acción que le afecta, tú decidirás la manera en la que reacciona.
Para ayudar a que alcances esta inmersión interpretativa, es decir, que te sientas dentro del personaje, en RyF nunca se hacen tiradas cuando estás interpretando a tu personaje. Las habilidades sociales de tu personaje son las tuyas propias. Si quieres intimidar a alguien, o enamorarte de alguien simplemente interprétalo. Toda interacción social entre personajes se resuelve utilizando la lógica de los jugadores y las motivaciones de los personajes. Es trabajo del cerebro “al otro lado”, sea jugador o máster, decidir qué haría su personaje, y dependerá de esta interpretación el resultado que se obtenga. Es decir, cada jugador decide cómo reacciona su personaje (o personajes, en el caso del máster) hacia los demás.
Un ejemplo de interpretación entre un jugador y un personaje controlado por el máster podría ir cómo sigue:
Jugador: “Hola, ¿tienes el paquete?”
Guardia: “¿Que paquete?”
Jugador: “El señor Berelli me envió a por un paquete”
Guardia: “No sé de que me hablas”
Jugador: “Me dieron 300 monedas por recoger un paquete aquí y ahora, ¿lo tienes o no?”
Guardia: “Te repito que no sé nada de un paquete”
Jugador: “Bueno, yo ya cobré mi parte, pero si Berelli se entera que no llegó el paquete esta noche, se va a enfadar y tendré que decirle que fue culpa tuya por no tenerlo a mano. No pienso cargar con tu problema”
(Jugador hace como que se va)
Guardia: “mmmhh vale, espera un minuto que voy a preguntar dentro”
(Jugador cuenta hasta 10 y luego se cuela dentro aprovechando que el guarda se fue a preguntar)
Al interpretar tu personaje, recuerda que lo importante es identificarte con él, no debe ser perfecto, tendrá sus puntos fuertes y débiles. Mientras más consistente sea tu interpretación, te adentrarás más en el personaje y ayudarás a los demás jugadores a aumentar la ilusión de una segunda realidad que se persigue alcanzar con el juego. Además, ganarás más puntos de experiencia. Si tu personaje tiene miedo a las serpientes, disfruta interpretando ese aspecto.
Para el resto de las situaciones, es decir, cuando tu personaje quiere realizar una acción física o mental, se utilizan los dados. Cuando un personaje intenta una acción arriesgada, peligrosa u azarosa, debes hacer una tirada de dados para decidir si la acción tiene éxito o no.
Para las tiradas básicas, se tiran tres dados de diez caras (d10) nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el mas bajo ni el mas alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).
En RyF utilizamos la tirada de 1o3d10 para dar más relevancia a los valores del personaje que al azar del dado. En una tirada de un solo dado es igual de fácil hacer las cosas muy bien, muy mal o regular, mientras que en la realidad la mayoría de las veces lo hacemos igual y solo en casos excepcionales lo hacemos de forma magnífica o pésima. Con la tirada 1o3d10 se consigue esto ya que la mayoría de las veces sacaremos 5 o 6 en el dado. Ten esto en cuenta a la hora de enfrentarte a las situaciones de la partida.
Ejemplo: Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (Token, especialización, etc.) fuera el mayor, y 3 si fuera el menor (como al no tener puntos en una habilidad o estar gravemente herido).
Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado le agregas la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.
Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el master, de acuerdo a la siguiente tabla:
| Dificultad | Tirada |
|---|---|
| fácil | 10 |
| media | 15 |
| difícil | 20 |
| insólito | 25 |
| imposible | 30 |
La tirada de atributo se hacen lanzando atributo + 1o3d10 con las siguientes dificultades:
| Dificultad | Tirada |
|---|---|
| fácil | 9 |
| media | 12 |
| difícil | 15 |
| muy difícil | 18 |
Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no se haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla… situaciones así.
Las tiradas enfrentadas se utilizan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el personaje que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.
Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda. Decidir cual es el atributo implicado es tarea del Director de Juego y su sentido común.
Por ejemplo, un jugador quiere reparar una máquina. Lo hace con las manos y no cuenta qué tan fuerte sea ni qué tan resistente pueda ser, por lo que el atributo apropiado es Destreza. En otra situación, los personajes encontráis un viejo mecanismo de una civilización desconocida. Si queréis repararlo tras saber en que estado se encuentra o descubrir para qué servía, se trata de un proceso mental, así que el atributo apropiado es Inteligencia.
El Director de Juego puede decidir que una tirada en concreto depende de un atributo diferente al indicado en las listas de habilidades, que es sólo una recomendación para que se tenga en cuenta cual es el atributo que más se relaciona con dichas habilidades para las tiradas. Por ejemplo, si quieres crear a un hábil arquero, Destreza es el atributo más usado para poner la flecha en su objetivo.
En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.
*Ejemplo: sacamos un 10 (3, 10, 10), tiramos de nuevo y sacamos un 4 (3, 4, 7). El resultado final sería 14.
Existe siempre una remota posibilidad de que el experto se pise los cordones de los zapatos cayendo al suelo o que le lance un puñetazo a su objetivo con la mala suerte de que acierte a un radiador y se hiera la mano. También puede ocurrir lo contrario y que una increíble suerte haga que se vuelva todo a tu favor. Son situaciones extrañas de ver, pero como en la vida real, pueden pasar. Es trabajo del director contar qué ocurre en estas situaciones basándose en la situación. Recuerda siempre que una tirada, aunque de ella dependa la vida de un personaje, sólo son números; la historia depende de tí.
Un Crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Si además el crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido por 2.
Se consigue si el resultado final iguala o supera 30.
Hasta al mejor espadachín puede partírsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados.
Se obtiene al sacar un triple 1.
El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. A saber:
Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. 1 solo ataque por turno.
Para golpear un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 1d10 si fuera una espada). En caso de utilizar Pelea el daño es 1d6-2+bono al daño. El daño negativo significa que el enemigo no recibe daño alguno, no que se cure.
En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o un puñetazo puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras. Un punzón puede acabar con un caballero en armadura si por suerte aciertas en clavarlo en el cuello metiendo la hoja entre las juntas de las piezas de la armadura.
Las armas además tienen varios valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia.
Las armas cuerpo a cuerpo tienen 2 valores. Daño y Precisión.
El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario si se impacta, y la precisión se suma o resta a la tirada de ataque.
Las armas a distancia funcionan distinto, teniendo daño, precisión y alcance, ya que el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es más difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia. Piensa en subir la dificultad un grado de distancia si se dan estas circunstancias.
Para golpear a alguien simplificamos a 4 distancias, otorgando cuatro distintas dificultades.
En las estadísticas de las armas a distancia encontrarás 3 números que corresponden a las distancias Corta, Media y Larga. Entendemos que alguien está a Bocajarro cuando se encuentra pegado a nosotros, medio metro o así, usa el sentido común.
Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo. El estorbo se aplica a todas las acciones (Para las acciones no físicas es opcional usarlo). Sencillamente, esto representa que tiene que ser muy incómodo nadar con una armadura medieval. Puedes sufrir mucho mas daño protegido así, pero también eres menos ágil para luchar o huir.
La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a todas nuestras tiradas de destreza incluyendo defensa, iniciativa, habilidades, tiradas de atributo, etcétera.
Los escudos funcionan de forma distinta, lo que hace es sumar directamente a la defensa (cuerpo a cuerpo / a distancia) y el estorbo se aplica a toda la destreza, menos a la defensa.
Recordemos que las 4 dificultades básicas van por distancia, y son éstas:
Hay varios tipos de coberturas, desde cuerpo a tierra, pasando por estar detrás de un objeto pequeño, detrás de uno grande, o usando la cobertura de una pared o columna. Pondré primero el modificador a la dificultad, y luego las dificultades en las distancias correspondientes (corta / media / larga), ya que bocajarro solo se considera si no hay cobertura:
Un blanco en movimiento es más difícil de acertar que uno estático, basicamente tendremos en cuenta dos dificultades, uno corriendo, y otro en un vehículo rápido (o caballo). Bocajarro no se aplica, tampoco.
Cada persona adicional que dispare a un objetivo desde distintas posiciones, gana un +1 acumulativo al disparar. Así, si disparan 4 al mismo, tendrán lo siguiente:
Nota: Esta regla solo se tiene en cuenta si el objetivo intenta disparar o hacer algo que lo exponga.
La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 2 PV por noche.
Tras un combate, los personajes descansan y se recuperan del estrés y la fatiga de éste, curándose 1d6 pv (sin explosión). Dicha recuperación solo es aplicable al daño recibido en ese combate, y no puede curar daño anterior. Esto permite que salgan de la inconsciencia, y restar importancia a heridas tontas.
Es como cuando peleas, varios puñetazos te pueden tumbar si son seguidos. Pero por separado, no hacen tanto daño. Lo mismo se aplica a los espadazos o cualquier otro tipo de golpe.
Esta regla solo se aplica cuando pase un ratito tras el combate, no inmediatamente al terminar. Hay que dejar un tiempo prudencial de unos entre 5 y 15 minutos relajados.
El cambio de monedas es:
| Arma | Daño | Precisión | Alcance | Precio |
|---|---|---|---|---|
| Arco corto (2M) | 1d6 | 0 | 10/20/40m | 1 mo |
| Arco largo (2M) | 1d6+2 | 0 | 30/75/150m | 30 mo |
| Ballesta (2M) | 1d6+1 | +1 | 15/30/75m | 50 mo |
| Bastón | 1d6 | 0 | n/a | 10mp |
| Cimitarra | 1d10-1 | +1 | n/a | 13mo |
| Cuchillo | 1d6-1 | -1 | 5/10/15m | 3 mp |
| Daga | 1d6 | 0 | 3/6/9m | 1mo |
| Espada corta | 1d6+1 | +1 | n/a | 6 mo |
| Espada larga | 1d10 | 0 | n/a | 10 mo |
| Hacha de combate (2M) | 2d6+1 | -1 | n/a | 12 mo |
| Hacha de guerra | 1d10+1 | -1 | n/a | 10 mo |
| Honda | 1d6 | -1 | 20/40/80m | 1mp |
| Lanza ligera | 1d6 | 0 | 5/15/30m | 8 mo |
| Lanza pesada (a caballo) | 1d10 / 2d10 + | 0 | n/a | 50 mo |
| Mandoble (2M) | 2d6 | 0 | n/a | 50 mo |
| Mangual* | 1d6+2 | -1 | n/a | 6 mo |
| Maza* | 1d10 | -1 | n/a | 9 mo |
| Mosquete* (C) | 3d6 | -1 | 10/25/50 | Solo Inquisición |
| Sable | 1d6+2(1M)/1d10+1(2M) | 0 | n/a | 15mo |
| Vara | 1d6+1 | 0 | n/a | 5 mp |
* Las armaduras no absorben daño de este tipo de armas + Daño cuando se hace una carga montado a caballo 2M Las armas necesitan ser usadas a dos manos C Necesita carga tras disparo de 5 turnos
| Armadura | Absorción daño | Estorbo | Precio |
|---|---|---|---|
| Cuero | 1 | 0 | 7 mo |
| Malla | 2 | 1 | 75 mo |
| Placas | 3 | 2 | 750 mo |
Nota: En Quattrocento apenas se usan armaduras con más absorción que las de cuero.
| Escudo | Defensa CC/Defensa Dist | Estorbo | Precio |
|---|---|---|---|
| Pequeño | +1/+2 | 0 | 2 mo |
| Mediano | +2/+4 | 1 | 8 mo |
| Grande | +3/+6 | 2 | 20 mo |
Nota: En Quattrocento apenas se usan escudos más grandes que el pequeño.