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Atributos

  • Carisma
  • Destreza
  • Físicos
  • Inteligencia
  • Percepción

A repartir 40 puntos. Min 2 Max 10.

Habilidades

  • (I) Academicismo
  • (P) Actuar
  • (P) Advertir/Notar
  • (I) Alquimia
  • (D) Armas a distancia
  • (F) Armas cuerpo a cuerpo
  • (P) Arte
  • (D) Artesanía: Cerámica
  • (D) Artesanía: Metal
  • (D) Artesanía: Madera
  • (D) Artesanía: Piel
  • (D) Artesanía: Piedra
  • (D) Artesanía: Tejidos
  • (D) Artesanía: Vidrio
  • (D) Atletismo
  • (P) Baile
  • (P) Buscar
  • (D) Cabalgar
  • (P) Callejeo
  • (I) Comerciar
  • (P) Disfraz
  • (C) Empatía
  • (D) Esgrima
  • (P) Etiqueta
  • (C) Intimidación
  • (C) Labia
  • (P) Leer Labios
  • (C) Liderazgo
  • (-) Maná
  • (I) Medicina
  • (I) Mecánica
  • (P) Música
  • (I) Navegar
  • (F) Pelea
  • (C) Seducción
  • (P) Sigilo
  • (I) Supervivencia

80 puntos a repartir, mínimo 0, máximo 5.

Se gastan acumulativos.

  • Nivel 1: 2 puntos
  • Nivel 2: 3 puntos
  • Nivel 3: 6 puntos
  • Nivel 4: 10 puntos
  • Nivel 5: 15 puntos

Ventajas y defectos

Ventaja Coste Descripción
Alerta 3 +2 a Advertir/Notar
Arcano 4 +1 a tiradas de hechizos
Armadura Heredada 10 Armadura especial que absorbe 4PV y sin malus. Llevarla alguien sin permiso es considerado pena de muerte
Atributo Legendario 10 Da un +1 a un atributo y permite tener 11 en un atributo si tenía 10
Berseker 5 +2 a tiradas de combate CaC
Buen Karma 7 Puedes usar el token 2 veces antes de entregárselo al DJ
Burgo 6 Eres parte de un artesanado o gremio. Aparte de la posición social otorga 50mo al mes
Certero 5 +2 a tiradas de armas a distancia
Contactos 4 Permite un conocido que puede ayudarnos o darnos información
Defensor 4 +2 a defensa
Escuela de Esgrima 10Permite cambiar modos de combate entre ofensivo y defensivo
Golpe Duro 3 +2 al daño en CC
Maná abundante 4 Hechizos diarios es Maná x3
Muro 5 Tus PV se calculan como Resistencia x5
Nobleza 10 Eres parte de la nobleza. Aparte de la posición social otorga 250mo al mes
Piel de Piedra 3 +1 a absorción
Rápido 3+2 a iniciativa
Recuperación 5 Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica
Recursos 3Empiezas con 250mo más
Sin Perdón 6 Puede repetir tiradas de daño usando token o mecanismos similares
Suerte 5 Puede repetir una tirada por sesión
Zurdo 6 +1 a ataque y defensa con esgrima
Defecto Coste Descripción
Alergia al maná 8No puedes hacer magia, además esta te hace el doble de daño o en el caso que requiera una tirada de resistencia, obtienes un -5
Cojera 3 -3 a las tiradas físicas donde intervenga la pierna mala
Corto de vista 2-2 a las tiradas de percepción donde la visión sea un factor importante
Débil 2 -1 a Fuerza
Despistado 2 -2 a Advertir/Notar
Enclenque 4 Tus puntos de vida se calculan como Resistencia x3
Fobia 4 Tienes algún tipo de miedo irracional y extremo a algo (arañas, los espacios cerrados, etc.)
Fuga de maná 2 Hechizos diarios es Maná x1
Hemofilia 2 No te curas de forma natural, requieres siempre de atenciones médicas o mágicas para hacerlo
Lento 3 -2 a la iniciativa
Mal Karma 7 Por cada uso del token el director de juego puede devolverlo 2 veces
Perseguido menor 3 Por alguna razón te busca alguien, sin demasiados recursos
Perseguido mayor 7 Por alguna razón te busca alguien, la ley, un enemigo poderoso, puede mover muchos hilos
Problema del habla 3 Tartamudeas, -2 a las tiradas sociales
Sordera 2-2 a las tiradas de percepción donde el oído sea un factor importante
Torpe 4 -2 a las tiradas de Destreza

Hechiceria

Cada Escuela de Hechiceria tiene un coste distinto.

Ignem

  • Arma de Fuego: Envuelve el arma en fuego realizando 1d6 de daño adicional durante 1d10 turnos.
  • Bola de Fuego: Un hechizo de combate que hace nivel x2 de daño.

Coste x2

Fortuna

  • Amistad : Se tira inteligencia+hechizo+1o3d10 contra carisma + 5 + 1o3d10 de la víctima (Dif 20) duración nivel de Fortuna turnos. En caso de éxito el afectado se convierte en nuestro amigo momentáneamente. Afecta una sola persona.
  • Olvido: Borra de la mente un recuerdo concreto.
    • Borrar cara: A dificultad 20 hace olvidar una cara.
    • Borrar suceso: A dificultad 25 hace olvidar una escena. Si sacamos entre 21 y 25 el objetivo se dará cuenta.
    • Borrar persona: A dificultad 30 olvida todo lo que sabe sobre una persona. Si sacamos entre 21 y 30 el objetivo se dará cuenta.
  • Posesión mental: Permite manejar el cuerpo de una víctima durante 1d6 turnos. Inteligencia+hechizo+1o3d10 contra carisma + 5 + 1o3d10 de la víctima (Dif 20). El cuerpo del lanzador queda inconsciente.
  • Infundir terror : Se tira inteligencia+hechizo+1o3d10 contra carisma + 5 + 1o3d10 de la víctima (Dif 20) duración nivel turnos. En caso de éxito el afectado huirá, o se quedará pero deberá tirar el dado bajo mientras dure el hechizo. Afecta una sola persona. Si sacamos más de 20 pero aun así fallamos el objetivo se dará cuenta.

Coste x4

Somni

  • Caminar entre sueños: Permite viajar a los sueños de otra persona. Si esta persona no lo desea, +10 a la dificultad (30).
  • Dormir: Permite dormir a un objetivo. Inteligencia+hechizo+1o3d10 contra carisma+5+1o3d10 de la víctima (Dif 20). Si sacamos más de 20 y aun así fallamos el objetivo se dará cuenta.

Coste x2

Portalis

  • Comunicación a distancia : Permite a dos magos comunicarse. Ambos deben utilizar el hechizo a la misma vez, pero el segundo recibe un “aviso mental”.
  • Marcar runa: Marca una runa con un lugar concreto. Dif. 20. Duración 3 turnos.
  • Viajar con runa: Lleva al hechicero al lugar donde fue marcada la runa. Dif 20. Duración 3 turnos.
  • Abrir portal: Abre un portal al lugar donde fue marcada la runa. Dif 25. Duración 1d10 personas o 1d6 turnos.

Coste x4

Faunum

  • Amistad animal: Convierte cualquier animal en nuestro amigo durante 1d6 minutos (o turnos de combate).
  • Comunicación animal: Permite hablar con un animal.
  • Respirar bajo el agua: Permite respirar bajo el agua durante 1d10 horas.
  • Sentidos Puros: Aumenta el nivel de Faunum a las tiradas de advertir/notar durante 1d10 turnos.

Coste x3

Umbrae

  • Atravesar: Permite atravesar cualquier sólido con un máximo de 1 metro de espesor.
  • Esconderse en las sombras: Permite esconderse en cualquier sombra y da una dificultad 30 en advertir/notar para descubrirlo.
  • Lanza de sombras: Invoca una lanza que debe ser lanzada con una tirada de armas a distancia, y produce 2d6 de daño, precisión +1. Al golpear desaparece. No necesita apuntar.
  • Espejo de Sombras: Crea 1d6 imágenes falsas que actúan exactamente igual.

Coste x3

Ventus

  • Baile de Viento: Aumenta la defensa del personaje en nivel de Ventus durante 1d6 turnos. También aumenta la dificultad para armas a distancia.
  • Caida de Pluma: Evita que nos hagamos daño al caer desde grandes alturas. Este hechizo provoca que se aterrice con suavidad.
  • Beso de Eolos: Hace que nuestras flechas viajen el doble de rápido, añadiendo +1 a iniciativa, ataque y daño (solo con flechas).

Coste x2

Anima

  • Robar identidad: Necesita contacto visual con la víctima, copiaremos su cuerpo durante 1d6 horas.
  • Silencio: Genera un escudo invisible de 1 metro a nuestro alrededor que impide que salga cualquier sonido durante 1d10 minutos.
  • Duplicación: El personaje se convierte en 2, con la mitad de PVs cada uno. Si uno de los dos llega a 0 o negativos, desaparece, pasando los negativos al que quede. -2 a todas las tiradas por manejar los dos cuerpos.

Coste x3

Protecto

  • Escudo mágico : Absorbe nivel puntos de daño durante 1d10 turnos
  • Curación : Cura nivel X2 puntos de vida.
  • Aura de Curación: Cura 2 puntos a todos los aliados en un radio de nivel x10 metros.

Coste x2

Magis

  • Luz: Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 1d6 horas. También puede usarse como rayo cegador para paralizar 1 turno, tirada de percepción-3 para resistirlo.
  • Defensa mental: Aumenta el nivel del hechizo a las tiradas de resistencia a magia.
  • Detectar magia y identificar objetos mágicos : Exactamente eso, a dificultad variable según objeto.
  • Rastro secreto: El mago debe tocar el objeto o persona a rastrear. Durante 1d10 horas verá un hilo imaginario que lo unirá al objetivo.

Coste x3

Esgrima

Esgrima es especial, va con destreza, en lugar de fisico.

Pero ahora fisico da modificadores al daño para todas las armas, inclusive pelea con manos desnudas.

  • 2 : -4
  • 3 : -3
  • 4 : -2
  • 5 : -1
  • 6 : 0
  • 7 : +1
  • 8 : +2
  • 9 : +3
  • 10 : +4
  • 11 : +5
  • 12 : +6
  • Etc…

Técnicas de Esgrima

Los modos ofensivo y defensivo solo se pueden usar con esgrima y la ventaja escuela de esgrima.

Todas tienen como requisito Escuela de Esgrima y serán, más que escuelas, técnicas concretas aplicables solo una por turno.

  • Remolino, Ataque con dos espadas cortas, -2 al ataque, y dos tiradas de ataque por separado. 6 puntos.
  • Finta, Si el oponente falla su ataque, +2 a atacar. 4 puntos.
  • Floritura, Aumenta las defensas de ambos contendientes en 3. Hace más difícil el golpear, pero también ser golpeado. 2 puntos.
  • Alfiler, -10 a la tirada, usada con arma de punta (espada, daga, lanza) deja la mano clavada a pared de madera, arbol, o algo similar (solo si es posible). 2 puntos.
  • Golpe Mortal, descarga de golpe inmensamente poderoso y fuerte, para realizar dicho golpe se sacrifica la defensa quedandose ésta a 10. Solo es realizable con un arma a dos manos como un mandoble o hacha de guerra. Da un d6 adicional al daño.
  • Golpe Preciso, ataque que sacrifica el daño para conseguir el tocado, -2 al daño, +2 al ataque. 3 puntos.
  • Parar Proyectiles, esta técnica permite hacer defensas activas contra flechas, piedras, dagas, y otro tipo de proyectiles semejantes. Enfrenta destreza+esgrima del defensor, contra destreza+armas a distancia del atacante, y solo si no se está en combate cerrado contra otro oponente. 4 puntos.

Esbirros

En cierto tipo de partidas, interesa poner enemigos a porrillo, y que caigan de 3 en 3.

Un ejemplo típico de esto sería un combate Robinhoodiano contra los guardias del Sheriff de Nottignham. Es mucho más acorde con la historia que los guardias vayan cayendo uno tras otro sin preocuparse por entablar combates serios una y otra vez, y otra vez. No es realista, pero la historia es mucho más adecuada para lo que quiere contarse.

Pero no sufrais más, hoy os traemos aquí las reglas de … Enemigos Menores.

Secuaz nivel 1

Un enemigo menor no tiene puntos de vida, y todas sus tiradas se hacen con una base de 10 olvidandonos del atributo (sigilo, advertir/notar, buscar, ataque CC…).

Su iniciativa será de 10, y su ataque de 10 también.

Para ver si le damos o no… es donde tenemos la regla especial. Los enemigos menores vienen en grupo, o están en solitario. Con un 10 se le mata/aturde (a elección del jugador), pero aquí es donde viene la gracia. Cada 5 puntos más en la tirada, cae otro de ellos. Así podemos cargarnoslos a mogollón.

10 - cae 1 Secuaz de 1. 15 - caen 2 S1s. 20 - caen 3 S1s. 25 - caen 4 S1s. 30 - caen 5 S1s. 35 - caen 6 S1s. 40 - caen 7 S1s. etc…

Son perfectos para poner a vigilar murallas, puertas, o sitios donde se tenga que entrar con sigilo en plan ninja.

Secuaz nivel 2

Exactamente igual que el anterior… pero un poco más duros. Sus tiradas base son 12, y su defensa empieza en 15.

15 - cae 1 Secuaz de 2. 20 - caen 2 S2s. 25 - caen 3 S2s. 30 - caen 4 S2s. 35 - caen 5 S2s. 40 - caen 6 S2s. etc…

Evidentemente, como ves, nada te impide crear tus propios Secuaces al nivel que desees, ahorrandote de esta forma el engorro de llevar el conteo de sus puntos de vida, y de que el combate se eternice.

Naciones

  • Albión (Inglaterra)
  • Highlands (Escocia)
  • Eire (Irlanda)
  • Ibera (Castilla)
  • Lusitania (Portugal)
  • Galia (Francia celta)
  • Soleil (Francia Franca)
  • Las islas estado (Italia)
  • Almogavia (Corona de Aragón, cataluña y Valencia)
  • Adler (Alemania y otros pueblos nórdicos)
 
quattrocento/basico.txt · Última modificación: 2009/11/27 16:54 por theck
 
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