Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida. En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo. El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio. Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada. Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 = 6 ; 10,7,10 = 10 suma y sigue. Ejemplo con dado alto: 5,3,9 = 9; 4,4,2 = 2; 8,6,1 = 8; 10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.
Se suman: atributo + habilidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).
Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 10 la dificultad sobra la que se tira. Una pifia es un 1 en el dado guardado, y ⇐5 en el dado inmediatamente anterior (peligrosísimo estando malherido)
La secuencia de combate funciona de la siguiente manera: Se tira iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate. Si se saca 25 o más, se tienen 2 acciones, 35 o más, 3 acciones, 45 o más, 4 acciones, etcétera… En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar…
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 si no tiene). Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.
El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.
También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.
En caso de que el personaje intente apuntar a un objetivo concreto, la dificultad de la tirada aumenta en 5.
Cuando un jugador ataca, si la tirada de daño es de 20 puntos o más, se considera que el impacto arranca alguna parte del cuerpo del objetivo.
Existen 4 estados de salud: normal, malherido, inconsciente y muerto.
Recordad que las heridas, son el daño recibido, directamente, no la resta con puntos de vida. Ejemplo: Con Físico 8 los estados serían los siguientes rangos de heridas: 0 / 16 / 24 / 40.
Un personaje puede luchar con dos armas ligeras a la vez. Ésto hace que el personaje obtenga un +3 a la tirada de ataque. El daño causado es el mayor de las armas usadas.
Tras un combate, los personajes descansan y se recuperan del estrés y la fatiga de éste, curándose 1d6-2 PV (sin explosión). Dicha recuperación solo es aplicable al daño recibido en ese combate, y no puede curar daño anterior. Esto permite que salgan de la inconsciencia, y restar importancia a heridas tontas. Pero puede ser peligroso en determinados casos. Si el resultado es negativo, se restará a la vida actual. A veces, lo peor de una herida, viene cuando el cuerpo se relaja, pierde tensión y se enfría. Esta regla solo se aplica cuando pasen unos 5 minutos tras el combate, no inmediatamente al terminar.
Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en su turno, aunque solo le corresponda una. Para ésto, guardará dado menor en ambas acciones. Esto no es aplicable si el jugador ya está guardando dado menor por algún motivo (malherido, token…).
Si el PJ posee un pack de primeros auxilios, puede usarlo sobre el, o un compañero, recuperando 1d6 PV (sin explosión), pero tan solo, de los puntos perdidos en el ultimo combate.
Para curar a un compañero usando esta habilidad, se debe lanzar contra una dificultad establecida por:
Nota: se entiende que los PV son del personaje a curar.
En caso de éxito, el jugador recupera 1d10 PV (sin explosión).