Esta sección la he creado con la finalidad de que los jugadores tengan una serie cualidades que aumenten la variedad de creación de un personaje.(ver la sección * reglas_complejas_opcionales ) 25 puntos a repartir
TALENTOS:
• Mula de carga: El personaje puede llevar 6 kilos más de su capacidad ligera normal. 3 puntos
• Golpes certeros: Causas un +1 punto de vida cuando peleas cuerpo a cuerpo; ya sea con un arma o con pelea (en ese caso en vez de 1D6-2 causarías 1D6-1) 3 puntos
• Artes marciales: Estas entrenado para realizar y causar daño con ataques sin armas a la vez que te defiendes. En vez de quitar 1D6-2 puntos de vida en pelea causas 1D6 puntos de vida y además, tienes un +1 a la defensa en combate cuerpo a cuerpo. Es decir, de la fórmula destreza+armas cuerpo a cuerpo/pelea+5, éste último pasaría a ser +6. 5 puntos.
• Golpes bárbaros: El personaje puede elegir entre combatir de manera enfermiza y destructora o no. De esta forma, tendría un +1 al ataque cuerpo a cuerpo y un +2 a al daño físico pero su defensa bajaría a -2 el siguiente turno. Es decir, de la fórmula destreza+armas cuerpo a cuerpo/pelea+5, éste último pasaría a ser +3. 5 puntos.
• Combate callejero: Estás entrenado para hacer el máximo daño posible en combate cuerpo a cuerpo sin armas. En vez de quitar 1D6-2 puntos de vida en pelea causas 1D6+2 puntos de vida. 5 puntos.
• Esfuerzo extremo de combate: Si te quitas un punto de acción puedes luchar durante todo un combate sin penalizadotes por carga pesada o mediana. 3 puntos
• Reflejos de combate: El personaje puede realizar 3 ataques de oportunidad en vez de uno sólo contra diferentes objetivos un mismo turno. 5 puntos
• Artes marciales defensivas: El personaje únicamente se ha entrenado en la defensa de los golpes cuerpo a cuerpo. Obtiene un +2 a la defensa en combate cuerpo a cuerpo. Tu bonificador de esquiva en combate cuerpo a cuerpo crece en +2 puntos. Es decir, de la fórmula destreza+armas cuerpo a cuerpo/pelea+5, éste último pasaría a ser +7. 5 puntos.
• Hendedura: Tienes un ataque adicional cuando acabas con un enemigo cuerpo a cuerpo. Es decir, puedes golpear a un enemigo adyacente cuando eliminas a otro. 3 puntos
• Ataque poderoso: Puedes elegir quitarte 1,2 o 3 puntos de ataque para sumarlos al daño cuerpo a cuerpo. 3 puntos
• Crítico mejorado: En pelea (combate cuerpo a cuerpo sin armas), al sacar un triple en tu tirada de ataque, superes o no la defensa del adversario (salvo que sean 3 unos que en ese caso sería pifia) provocas +1D6 adicional en el daño causado. 5 puntos.
• Cargar: Tu manera tan devastadora de atacar a tu objetivo impide que realice un ataque de oportunidad contra ti cuando cargas contra él. 3 puntos. • Desarmar: Puedes intentar quitarle el arma a tu oponente usando el dado objetivo normal y no el dado de un nivel más bajo como sería la manera de desarme normal. Así pues, un personaje que intenta desarmar a otro con este talento haría una tirada de Destreza+Pelea+1o3D10+Modificador de droga+Modificador varios; (siendo el 1o3D10 el valor del dado entre medias y no el inferior) contra una tirada de Destreza+Pelea+1o3D10+Modificador de droga+Modificador varios del adversario. Además, éste no tendría un ataque de oportunidad contra ti. 5 puntos.
• Agilidad en combate: Eres muy rápido en combate cuerpo a cuerpo y tienes mucha técnica. Cuando intentes realizar una presa, derribar o embestir a un oponente, éste no tiene ataque de oportunidad contra ti. 3 puntos.
• Combate con dos armas: Disminuye el penalizador por dos armas para quedarse en -4 en vez de -7. Siempre hablamos de armas cuerpo a cuerpo. 3 puntos • Desenfundado rápido: Sacar un arma ligera guardada en un sitio lógico (no vale en la mochila) no provoca ataques de oportunidad y además se considera una acción gratuíta. 5 puntos
• Puños penetrantes: Eres un maestro en la habilidad de combate y sabes dónde golpear a tu oponente sin que le sirva la protección que lleve puesta. Con este talento, el personaje puede golpear a un enemigo con armadura sin usar la absorción de ésta. 3 puntos.
• Veloz: Puedes mover 1 casilla más en tu acción de movimiento. Es decir, en vez de mover 6 casillas moverás 7 (7 metros por turno). 3 puntos.
• Esquiva asombrosa: Tu bonificador de esquiva a distancia crece en +1 punto. Es decir, de la fórmula destreza+esquiva+2, pasaría a ser destreza+esquiva+3. 5 puntos.
• Buena puntería: Siempre que dispares con un arma a distancia tienes un +1al ataque. 5 puntos.
• Combate a la defensiva mejorado: Eres un experto cubriéndote tus puntos débiles. En vez de tener un +3 a la defensa cuando combates a la defensiva, tienes un +5. 5 puntos.
• Golpe aturdidor: Si aciertas en tu ataque de pelea puedes elegir no hacer daño físico si no dejar atontado a tu adversario, es decir, pierde su próximo turno.
• Especialización: Un personaje puede elegir una habilidad en concreto para usar el dado mayor en sus tiradas una vez al día. Este talento no se puede escoger para las habilidades Armas a distancia, Armas cuerpo a cuerpo, Armas a dos manos y armas pesadas. 3 puntos.
• Entrenamiento: Te has entrenado especialmente para mejorar tu habilidad en un determinado tema. Tienes un +1 a la prueba de habilidad que prefieras siempre y cuando no superes los +5 puntos. 3 puntos.
• Astuto: Tienes un bonificador de +1 a las pruebas de voluntad. Es decir, en vez de inteligencia+carisma+5 tendrías +6. 3 puntos.
• Iniciativa mejorada: Eres avispado en combate. +1 a las pruebas de iniciativa. 3 puntos.
• Resistencia a golpes: El penalizador aplicado al correspondiente estado de herida se reduce en un punto. Así, un personaje en estado herida seria (-2 a todas sus acciones) pasaría a estar con -1 a todas sus acciones. 5 puntos.
• Milagro: Al pasar al estado muerto, puedes intentar realizar tres tiradas de resistencia imposible: CD 18 para seguir vivo, pasarías al estado herida mortal con los puntos de golpe máximos de este estado. 5 puntos.
• Aguante: El personaje puede seguir moviéndose a pesar de encontrarse en el estado herida grave o herida mortal. Así, un tipo que se encuentre en estado grave (sólo puede mover tres casillas) podrá mover hasta 6 casillas. 3 puntos
• Renovar fuerzas: El personaje puede gastar un punto de acción para renovar fuerzas. Cuando hace esto, recupera un número de puntos de vida igual a su resistencia. 3 puntos
• Robusto: El tipejo es especialmente robusto. Los ataques cuerpo a cuerpo (sin armas de fuego) son insignificantes contra él. Tiene una absorción natural de 1 punto de vida igual que una armadura. Este talento se apila con las armaduras. 5 puntos.
• Vigor: El personaje se recupera el doble de rápido que lo normal. Cada vez que descansa recupera 5 puntos más de vida. 5 puntos.
• Invencible: Si te gastas un punto de acción, puedes pasar de estar herido de muerte a herido grave con los puntos de vida iniciales del estado herido grave, es decir, un personaje con resistencia 7 pasaría con 24 puntos de vida. 5 puntos.
• Gran resistencia física: La CD 19 que debes superar para no perder un punto de vida cuando tu estado es herida mortal, baja 2 puntos siendo CD 17. Así podrás continuar vivo aunque no puedas realizar ninguna acción. 5 puntos.