Esta sección está dedicada a todos los seres que quieran darle un toque de D20 al combate en RyF. Ya que no hay ninguna regla para jugar con miniaturas o similar, os pongo aquí mi idea de cómo serían los combates en RyF de una manera más compleja. Para entender estas reglas caseras es necesario tener escasos conocimientos de D&D D20, leerse el apartado resistencia, mirar el post de Talentos y saber que hay más modificadores a las tiradas como pueden ser las drogas o cualquier sustancia que te haga estar más avispado y tener una bonificación o penalización a tus tiradas. Aquí os pongo la ficha de RyF para esta ambientación: http://www.imaxenes.com/imagen/ficha_ryf21er46p1.png.html
COMBATE Lo primero antes de empezar la batalla es la iniciativa. Si los personajes son sorprendidos serán los últimos en actuar, si por el contrario los PNJs son los sorprendidos, serán éstos los últimos en actuar. Una tirada de Advertir/notar (P) podrá inutilizar el ataque sorpresa. Después de este asalto sorpresa, se hacen las tiradas de iniciativa correspondientes: Iniciativa= Destreza+Percepción+1o3D10
Si hay un empate, gana el que más puntos tenga en iniciativa. Si el valor de la iniciativa es superior a 25, entonces el personaje podrá usar su dado objetivo normal cuando intente realizar acciones complejas. (Ver los ejemplos más adelante) Si la iniciativa es superior a 30, el máster tendría que tener en cuenta este factor para las acciones del jugador. 1o3D10 inferior = puntuación más baja 1o3D10 mayor = puntuación más alta
Es importante saber que no se pueden realizar más de dos ataques que hagan daño físico a un mismo personaje por turno. Hay que distinguir dos tipos de combate: A distancia y cuerpo a cuerpo. El ataque y la defensa de cada jugador es distinto según el tipo de combate, los modificadores van con signo más, pero no quiere decir que siempre sean bonificadores, pueden ser penalizadotes (como en el caso de las drogas) los bonificadores siempre son positivos y los penalizadotes siempre son negativos: FÓRMULA DE ATAQUE CUERPO A CUERPO: FUERZA+ARMAS CUERPO A CUERPO / PELEA + 1o3D10 + MODIFICADOR VARIOS: Se tiene que igualar o superar la defensa del contrario.
FÓRMULA DE DEFENSA CUERPO A CUERPO: DESTREZA+ARMAS CUERPO A CUERPO / PELEA + 5 + MODIFICADOR VARIOS – MODIFICADOR DE CIRCUNSTANCIA
FÓRMULA DE ATAQUE A DISTANCIA: DESTREZA+ARMAS A DISTANCIA+1o3D10+PRECISIÓN DEL ARMA+MONIFICADOR DISTANCIA DEL OBJETIVO+MODIFICADOR VARIOS: Se tiene que igualar o superar la defensa del contrario.
FÓRMULA DE DEFENSA A DISTANCIA: DESTREZA+ESQUIVA+2+MODIFICADOR DROGAS+MODIFICADOR VARIOS
| Distancia | Modificador |
| Bocajarro | +4 |
| Corta | +2 |
| Media | 0 |
| Larga | -2 |
Aquí los bonificadores de ataque por la distancia del objetivo. Abajo los bonificadores a la defensa por una circunstancia.
| Circunstancia | Modificador a la defensa a distancia |
| Peleando cuerpo a cuerpo | +2 |
| Corriendo | +2 |
| Agachado / rodillas | +2 |
| Cuerpo a tierra | +4 |
| Cobertura de un cuarto | +3 |
| Cobertura media | +6 |
| Cobertura casi completa | +8 |
| Flanqueado | -2 |
| Participando en una presa | +6 |
Pero si entra en combate cuerpo a cuerpo, se ajustarán unos penalizadotes a su defensa:
| Circunstancia | Penalizador a la defensa cuerpo a cuerpo |
| Agachado / rodillas | -2 |
| Flanqueado | -2 |
| Cuerpo a tierra | -4 |
Los personajes pueden realizar cualquier tipo de acción completa. Una acción completa equivale a una acción estándar + una de movimiento o 2 acciones de movimiento. Atacar con dos armas equivaldría a una acción completa.
Acciones estándar:
Te permiten hacer algo que requiere, por lo general, algo más de esfuerzo que una acción de movimiento. Se puede realizar un ataque, utilizar una habilidad o talento (a menos que requiera una acción completa como podría ser usar medicina sobre un compañero caído). Utilizar las habilidades armas a distancia, armas cuerpo a cuerpo, pelea, armas francotirador, combate con dos armas son acciones estándar, realizar una embestida, escapar de una presa, reservar acción de ataque… Hacer uso de las armas semiautomáticas o automáticas (más de un disparo) se consideraría una acción completa.
Acciones de movimiento:
Realizar un paso de 6 casillas (6 metros) o cualquier otra acción que implique un movimiento no demasiado forzoso, sería una acción de movimiento. Para mover en diagonal tienes que usar 1 metro y medio. Abrir una puerta, arrastrarse, desenfundar un arma, enfundar un arma, levantarse desde la posición de tumbado sentado o de rodillas, mover tu velocidad, nadar, recargar un arma con cargador de petaca o un cargador rápido, recoger un objeto del suelo, usar la habilidad de doctor para estabilizar al personaje, recuperar un objeto de la mochila o similar, trepar 1 metro, usar una habilidad que requiera una acción de movimiento… Realizar dos acciones de movimiento (acción completa): Abrir una puerta y moverse 6 casillas, arrastrarse y levantarse, desenfundar un arma y recargarla, recargar un arma con munición interna, tambor o cinta, levantarse desde la posición tumbado, sentado o de rodillas y moverse 6 casillas, correr 12 casillas, nadar 6 metros, recargar un rifle de asalto, ametralladora, rifle de francotirador o escopeta, recoger un objeto del suelo y guardárselo en la mochila, usar la habilidad de doctor para curar puntos de golpe, trepar 3 metros… Acción completa (un turno): Las anteriores de movimiento más: todos los ataques especiales, ataque completo (usar dos armas, realizar más de un disparo con un arma semiautomática o automática) usar un modo de combate (agresivo o defensivo) extinguir llamas, retirarse de un combate, usar una habilidad que requiera acción de asalto completo (como reparar, medicina)…
Acción gratuita: Estas acciones no consumen prácticamente ningún esfuerzo para el jugador mientras está en combate. Hablar, escupir, dejar caer un objeto, tirarse al suelo, saludar con la mano, hacer una señal…
Ataque de oportunidad:
Si un combatiente en cuerpo a cuerpo baja la guardia y no mantiene la postura defensiva habitual, en ese caso los combatientes cercanos tendrán un ataque extra contra él de forma gratuita. Si entras en combate cuerpo a cuerpo contra un objetivo estás introduciéndote en una casilla amenazadora, por lo que ese combatiente tendrá un ataque de oportunidad contra ti. Si sales de la casilla amenazadora, también provocas ataque de oportunidad. Si te retiras de un combate, si sacas una pistola, si te intentas levantar del suelo, si haces una carga…
USAR UNA HABILIDAD EN COMBATE
Generalmente, usar una habilidad en mitad de un combate requiere más de una acción completa y no puede realizarse como acción compleja (ver acción compleja más adelante) esto quiere decir que el personaje deberá estás más de un turno realizando la habilidad específica. Pero no todas requieren más de un turno:
MEDICINA: Estabilizar a un personaje herido de muerte: para que no pierda un punto de golpe cada turno. CD 15. Curar puntos de golpe: Puedes curar 2 puntos de golpe a un compañero. CD 15. Esta acción puedes hacerla como máximo 2 veces por combate y por jugador a no ser que hayas curado 1D6+3 (ver más adelante). Reanimar a personajes atontados, aturdidos o inconscientes: CD 15. Al reanimar a un jugador inconsciente, éste puede levantarse y mover un máximo de 3 casillas por turno y hacer acciones de movimiento que no requieran mucho esfuerzo físico. Todas estas acciones serían una acción completa.
Otras acciones que requieren más de 1 turno:
MEDICINA: Curar puntos de golpe: Puedes curar 1D6+3 puntos de vida a un personaje si estás 2 turnos enteros sanándole. CD 15. No puedes hacer esta acción más de 2 veces por combate y jugador. Curar heridas: Puedes curar las heridas de un personaje y pasar, por ejemplo, de su estado herido grave a herido serio (con los puntos de golpe más altos del estado herido serio) CD 20. Esta acción dura 2 turnos enteros y sólo se puede hacer una vez por combate y por jugador.
ACCIONES ESPECIALES: No siempre los personajes querrán realizar un ataque para hacer daño al objetivo, es posible que a veces simplemente quieran derribarlo o sujetarlo para que no escape y pueda ser interrogado.
• CARGAR: Corres hasta tu objetivo 6 casillas más de las que tu velocidad te lo permite en una acción de movimiento; es decir, haciendo un total de 12 casillas (14 si tienes el talento veloz) además, puedes intentar realizar un ataque con un +2 cuerpo a cuerpo / pelea contra un objetivo provocando un ataque de oportunidad. En el siguiente turno, tendrás un -2 a la defensa por el cansancio de la carrerilla. Para poder realizar esta acción debes ver a tu objetivo y moverte en línea recta y sin que halla obstáculos de por medio.
• DERRIBAR: Puedes intentar derribar a tu oponente provocando un ataque de oportunidad. Si acierta en su ataque de oportunidad, pierdes tu acción de derribo. Si falla, entonces ambos haréis una prueba de Fuerza+Pelea/cuerpo a cuerpo/+1o3D10+Modificador de droga+Modificador varios (el adversario que va a ser derribado puede elegir usar destreza en vez de fuerza) Si ganas la prueba, tu adversario queda tumbado y se le caerán al suelo los objetos del suelo. Si pierdes la prueba, tu adversario podrá elegir derribarte, embestirte o desarmarte a ti o quitarte puntos de golpe con el arma que lleve (o puños si no lleva)
• EMBESTIR: Puedes intentar embestir a tu oponente para desplazarlo de su posición provocando un ataque de oportunidad. Si acierta en su ataque de oportunidad, pierdes tu acción de embestir. Si falla, entonces ambos haréis una prueba de Fuerza+Pelea/cuerpo a cuerpo/+1o3D10+Modificador de droga+Modificador varios (el adversario que va a ser embestido puede elegir usar destreza en vez de fuerza) Si ganas la prueba, tu adversario se desplaza 1 casilla (1 metro) +1 casilla por cada 5 puntos por los que hayas excedido el resultado de su prueba. Si pierdes la prueba, tu adversario podrá elegir embestirte, derribarte o desarmarte a ti o quitarte puntos de golpe con el arma que lleve (o puños si no lleva)
• PRESA: Si quieres sujetar, inmovilizar o simplemente agarrar a tu oponente, puedes hacerlo provocando un ataque de oportunidad a su favor. Si acierta en su ataque de oportunidad, pierdes tu acción de presa. Si falla, entonces ambos haréis una prueba de: Fuerza+Pelea+1o3D10+Modificador de droga+Modificador varios. Si consigues realizar la presa, entonces tu adversario no podrá moverse en su turno, sólo podrá intentar escapar de tu presa haciendo otra prueba del mismo modo que la anterior. En los próximos turnos y siempre que ganes en la prueba de presa puedes: atacar con un arma ligera mientras estás participando en la presa, atacar de manera normal con haciendo 1D6+3 puntos de daño, desenfundar un arma ligera o usar como escudo antibalas a tu adversario (moviéndote un máximo de 3 casillas por turno) En este caso, considera que tu defensa sube +8, cobertura casi completa.
ACCIONES COMPLEJAS: Estas acciones es posible que sean las más habituales en un combate y rompen todas las reglas anteriores. Un jugador no está condicionado a realizar 2 acciones de movimiento por turno o una estándar y una de movimiento o similares…Seguramente quiera realizar más cosas en un mismo turno. A estas acciones que sobrepasan una acción completa se las llaman acciones complejas y siempre usarán el dado inferior en vez del objetivo en las tiradas (es decir 1o3D10 puntuación más baja) Normalmente se tendrán que hacer pruebas de destreza para poder realizar después las acciones complejas. Estas pruebas generalmente no usarán el dado inferior de 1o3D10, se harán con el dado objetivo como normalmente. Ejemplo de acciones complejas: “Saco mi rifle de asalto, voy corriendo hasta ponerme detrás de ese árbol grande (que está situado a más de 6 casillas) y disparo al mafioso que tiene la pistola” Fíjate que esta acción está compuesta de 3 acciones de movimiento + 1 acción estándar. Es decir, supera a una acción completa. Ya que hay más de 2 acciones de movimiento puesto que sacar el rifle es una y correr más de 6 casillas son otras dos, estaría bien que el jugador hiciera una prueba de destreza para poder llegar hasta el árbol en un mismo turno y además, al realizar el ataque con el rifle de asalto, el jugador al lanzar los dados usaría la puntuación más baja. “Golpeo a mi adversario y después, intento curar a mi compañero haciendo uso de mi habilidad de medicina” Esta otra acción está compuesta por 1 acción estándar, otra de movimiento y otra acción estándar. El jugador usaría la puntuación más baja al intentar golpear a su contrincante y posteriormente, usaría su puntuación más baja a la hora de realizar la prueba de medicina. “Saco mi pistola, disparo al policía que acaba de salir del coche y le meto una patada al otro policía que tengo a mi derecha” Sacar la pistola = acción de movimiento, disparar al policía = acción estándar, pegar una patada al otro policía = acción estándar. Por lo que también usaría en todas las tiradas la puntuación más baja del 1o3D10. Pero obviamente, siempre pensando en una acción posible en la realidad o como mucho, en una película de acción. Es decir, un jugador no podría decir en un mismo turno: “Saco el subfusil de la mochila, lo monto y disparo al tipo que está en la ventana”
Recuerda que el personaje no está condicionado a realizar una acción completa, podría realizar más de una si quisiera y si el Máster lo ve posible pero siempre usando la puntuación más baja en las tiradas de 1o3D10. Ejemplos de acciones: Marco Aurelio se enfrenta a 2 matones de pacotilla que le han sorprendido en un callejón al salir de un bar nocturno. El primer matón se acerca a Marco que está a 6 casillas (6 metros) y le intenta golpear con su bate de béisbol. Puesto que este matón se ha introducido en una casilla amenazadora de Marco, éste tiene un ataque de oportunidad contra él. Realiza su tirada de ataque Fuerza+pelea+1o3D10+Talento la tirada resulta ser 16, y el matón tiene 15 de defensa, por lo que Marco Aurelio golpea al tipejo quitándole 1D6+1 puntos de vida por poseer el talento Artes marciales. Ahora el matón realiza su tirada de ataque del mismo modo que hizo Marco Aurelio sacando un 13 en total, una puntuación inferior a la defensa de nuestro individuo extraño por lo que el ataque resulta fallido. El segundo matón, algo listo, se pone detrás de Marco Aurelio para tener un +2 de ataque por flanqueo y hace su tirada sacando, esta vez, un 18 suficiente como para hacerle 1D6-2 puntos daño. Puesto que Marco posee una cazadora de cuero con absorción 1, el ataque que ha resultado ser de 2 puntos de vida se reduce a un solo punto de vida por la armadura. Ahora es el momento de las iniciativas: Destreza+Percepción+Talento+1o3D10 Marco Aurelio resulta vencedor con un 26 en la tirada, es decir, con un bonificador a sus acciones e intenta realizar lo siguiente: “Saco mi cuchillo rápidamente de su funda, se lo clavo al que me ha golpeado y acto seguido, le doy una patada al otro matón”. Esta acción estaría compuesta por: una acción de movimiento (sacar el cuchillo rápidamente de su funda), una acción estándar (clavarle el cuchillo al matón) y otra acción estándar (darle una patada al otro matón) por lo que excede lo que sería una acción completa; pero como Marco Aurelio ha sacado un 26 en su tirada de iniciativa, puede realizarla usando el dado objetivo normal (1o3D10) y no el dado inferior como sería si no hubiera sacado una puntuación tan alta de iniciativa. Sacar el cuchillo provocaría ataques de oportunidad, pero como Marco Aurelio tiene el talento desenfundado rápido, no los provoca. Así que hace la tirada de ataque contra el primer matón directamente, matándolo de un golpe puesto que nuestro personaje ha sacado un crítico en ataque (tres 7 en su dado objetivo que le ha bastado para superar la defensa del matón e incrementarle el daño del cuchillo en otro dado de seis por ser crítico) y encima ha explotado el dado de 6 cuatro veces hasta llegar a 20 puntos de vida acabando con el enemigo. En su segundo ataque, el golpe con la pierna al otro matón, le ha impactado pero sólo le ha causado 5 puntos de vida (Marco Aurelio ha sacado un 4 en su dado de 6) por lo que el matón debe apuntarse una herida leve en su estado. El matón hace la prueba de resistencia fácil de CD 11 para no tener un penalizador de -1 a todas sus acciones. Resistencia+1o3D10 = la tirada es un 11, justo para superar la dificultad. Ahora es el turno del matón e intenta desarmar a Marco Aurelio: Destreza+Pelea+1o3D10+Modificador de droga+Modificador varios Ojo: el matón no posee la habilidad de desarme, por lo que usará el dado objetivo inferior. Marco Aurelio usa la misma fórmula pero con el dado objetivo normal. El resultado es un 13 para el matón y un 12 para nuestro amigo, por desgracia ha obtenido una puntuación bajísima y su enemigo una muy alta, así que éste se hace con el control de su arma.
Este sería un combate típico de un personaje bastante más poderoso que sus rivales. Como ves, puedes realizar múltiples acciones según te lo permita tu imaginación y siempre y cuando que ésta no se exceda demasiado de la realidad. Obviamente, no puedes decir: “Voy corriendo para atacar al mafioso por la espalda mientras disparo a los otros dos mafiosos con mi rifle de asalto” O tampoco: “Intento lanzar una granada a 500 metros de distancia…” “Mientras realizo una presa disparo en la cabeza a mis enemigos con mi subfusil”
Los ataques cuerpo a cuerpo son sencillos de llevar (simplemente aplicar las fórmulas de arriba). Puedes establecer que tus ataques van a ser agresivos o puedes combatir a la defensiva:
AGRESIVO: Usas el dado objetivo mayor (puntuación más alta) pero tu defensa se reduce en 5 puntos; es decir, no tendrías el +5 habitual de defensa.
DEFENSIVA: Usas el dado objetivo inferior (puntuación más baja) pero tu defensa sube 3 puntos. Es decir, tendrías un +3 a la fórmula de defensa. Los combates cuerpo a cuerpo seguramente sean los que más acciones complejas tengan.
Ejemplos: Un jugador está rodeado por 2 enemigos que le flanquean. “Jugador: intento derribar al que tengo delante y acto seguido, le doy una patada al de detrás” Esta acción está compuesta por una acción completa (derribar) y una acción estándar (pegar la patada) por lo que usaría en las dos las tiradas la puntuación más baja del 1o3D10. “Saco el cuchillo de la funda e intento acuchillar a mi adversario, justo después intento derribarle” Esta acción está compuesta por una acción de movimiento y dos estándar. Acuchillar y derribar usarían el dado inferior. También puedes combatir con dos armas siempre que se usen dos armas ligeras. La habilidad de combate con dos armas cuesta el doble subirla (es decir, para subirte un punto necesitarías dos). Hay que tener en cuenta que efectivamente, las armas sean manejables con una sola mano. Sólo se usa la precisión de la peor arma. Tienes un -7 a la tirada de ataque cuando uses dos armas a no ser que tengas el talento combate con dos armas. El daño de cada arma se calcula por separado (incluyendo la absorción de la armadura que lleve el adversario)
Los combates en los que se utilizan armas a distancia son algo más complicados de llevar. Simplemente, es necesario tener en cuenta algunos factores más a la hora de calcular el ataque y el daño. Hay que dejar claro que la defensa del objetivo depende de: su habilidad defensiva, la lejanía a la que se encuentre, lo oculto o cubierto que esté, los talentos que tenga el defensor, el efecto de la droga que te hallas tomado y algunos modificadores varios como pueden ser que esté combatiendo cuerpo a cuerpo con otra persona. Esta defensa se aplica a la tirada de ataque. La dificultad del ataque depende de la lejanía a la que se encuentre el objetivo:
CRÍTICOS EN LAS TIRADAS:
Si sacas un triple en la tirada de ataque, es decir, 3 veces el mismo número, y con ese resultado has superado o igualado la defensa del objetivo, has realizado un crítico y el daño se multiplica X1 Dado. Por ejemplo; si estás usando la habilidad de de pelea (1D6-2) y haces un golpe crítico, causarías 2D6-2 puntos de vida. Un crítico con triple 10 deja al personaje, directamente, al estado herido de muerte sin necesidad de tirar el daño. Si éste ya se encuentra en este estado, muere. Explotar el dado: Cuando al calcular el daño, en el dado sale un 6 o un 10 (es decir, lo máximo) se vuelve a tirar el dado. Así un ataque que haya causado, con 3D6 un 4+5+6, con la puntuación de este último dado, se volvería a lanzar. Quedando, por ejemplo: 4+5+6+3
PIFIAS EN LAS TIRADAS:
Al sacar un triple uno en una tirada, el personaje ha cometido una GRAN pifia y le puede ocurrir cualquier cosa tremendamente grave: desde quedar inconsciente o perder un ojo de por vida o morirse directamente (esto último no es lo habitual) Si el personaje falla su prueba de atributo o habilidad con un triple en su tirada, comete una pifia pero de menor grado que sacar un triple uno.