Reglas que afectan o amplían las criaturas no jugables:
Bestia extraterrestre de origen desconocido, de inteligencia animal y que se gesta en el interior de seres vivos a los que parasita mezclando con ellos su ADN. Sus huesos son flexibles y cartilaginosos y su piel, de color negro azulada, es dura y resistente. Soportan mal el calor, por eso anidan en zonas húmedas y frías. Viven en colonias con estructura de colmena, dividida en 3 castas: Obreras, Pretores y Reina. Son hostiles y atacan sin provocación. Otras razas alienígenas la han denominado “Muerte negra”.
Físico 8 Destreza 9 Percepción 7 Inteligencia 4
PV: 35; Absorción: 2; Iniciativa: 22
Habilidades
Armas
Es una evolución del xenoformo obrera, alimentado con con la jalea real que segrega la reina. Son los únicos candidatos a convertirse en reina de la colmena y viven más tiempo que las obreras. Su cabeza está ligeramente estriada a diferencia de las obreras y están mejor dotadas para el combate, convirtiéndose en la última barrera defensiva de la reina.
Físico 9 Destreza 9 Percepción 7 Inteligencia 6
PV: 45 Absorción 2 Iniciativa 22
Habilidades
Armas
Es el único ser capaz de incubar los huevos de los que saldrán las futuras Obreras. Es mucho mayor que sus congéneres y bastante más fuerte, pero carece de la agilidad de su prole. Es capaz de transmitir órdenes telepáticas a toda la colmena, que la protegerá a toda costa. Tiene un fuerte sentido de protección de su simiente y hará todo lo posible por evitar cualquier amenaza sobre ella.
Físico 12 Destreza 6 Percepción 6 Inteligencia 8
PV 60; Absorción 2; Iniciativa 18
Habilidades
Armas
Los Alteradores son las personas capaces de alterar su propia suerte y hacer que el universo se pliegue a sus deseos.
Un Alterador tiene 2d6 puntos de suerte por partida para gastar.
Cada punto de suerte permite una de las siguientes cosas.
El problema de los alteradores, es que de vez en cuando el universo se vuelve en contra suya intentando restaurar el equilibrio.
Cuando se saca un 1 natural (en el dado guardado) en una tirada en la que se haya usado suerte, el personaje recibe 2d6 puntos de daño kármico (daño normal, es solo un nombre, nada raro) y le sangra la nariz.
Ataque: 15, Defensa: 14, Inciativa: 15
PV: 38, Absorbe: 0, Daño: 1d6
Especial: 25% de posibilidades de causar envenenamiento, daño por veneno: 1d6, duración veneno: 1d6 turnos
Habilidad: Atadura (nivel 1, 10 usos)
Las bestias mitológicas son seres que aparecen en leyendas y mitos de las diferencias creencias religiosas o culturales. Suelen ser animales gigantes, y a veces acompañadas de alguna característica en forma de deformidad, con partes humanas o de otros seres, etc. Algunas bestias mitológicas conocidas son el Kraken, el Minotauro, los Dragones y el ave Fénix. Nota: Algunos de las bestias aquí citadas podrían corresponder a religiones y creencias inventadas o modificadas de las conocidas.
Cerbero (también conocido como Can Cerbero) es un perro de 3 cabezas, el cual custodia la entrada al inframundo griego, para así evitar que los difuntos pudieran salir y los vivos entrar. En la mitología griega fue derrotado varias veces, entre ellos Heracles (Hércules para los romanos) y Perseo
Ata: 18, Def: 15, Ini: 10
PV: 70, Absorción: 2
Armas
Habilidades
El cuaczacoti es una ave gigante, adorada por los indigenas adoradores del cruel dios Chatun en Guatemala
Atributos:
Físico 10 Destreza 10 Percepción 7 Inteligencia 4
PV 56; Absorción 1; Iniciativa 20.
Habilidades
Armas
La górgona es un despiadado monstruo femenino con cuerpo de serpiente y torso de mujer, cuya cabellera esta formada por víboras. Protegen los templos en los que se guardan los oráculos y tienen el poder de petrificar a los mortales con su mirada.
Físico 5 Destreza 7 Percepción 7 Inteligencia 6
PV 45; Absorción 2; Iniciativa 20
Habilidades
Armas
Monstruo de la mitología griega con cabeza de toro y cuerpo de hombre. Tiene predilección por la carne humana, especialmente la de doncellas vírgenes.
Ata: 18, Def: 12, Ini: 12
PV: 50, Absorción: 1
Armas
Habilidades
Los cambiaformas necesitan un turno para cambiar de forma, y al hacerlo recuperan 1d6 PV si están heridos.
En forma humana, son normales, no tienen nada adicional.
En forma mixta, ganan bonificadores en los atributos, en función del animal escogido.
Gastando un turno pueden curarse las heridas (menos las recibidas con plata, que se apuntan aparte) 1d6 PV.
Arquetipo de humano normal
Físico 6 Destreza 4 Percepción 3 Inteligencia 7
PV: 18 ; Armadura: - ; Iniciativa: 13
Físico +1 Destreza +3 Percepción +3 Absorción 2
PV: 28 ; Iniciativa 14 [19]
Armas
Habilidades
Físico +2 Destreza +2 Percepción +3 Absorción 3
PV: 32 ; Iniciativa 12 [18]
Armas
Habilidades
Físico +1 Destreza +1 Percepción +4
PV: 28 ; Iniciativa 12 [18]
Armas
Habilidades
Físico: +1, Destreza: +2, Percepción: +2
PV: 28; Iniciativa 12 [18]
Armas
Habilidades
Expondremos una lista de los típicos indeseables que toda gran ciudad acoge.
Mercenario frío y experto que se utiliza para hacer desaparecer a personas especialmente molestas.
Individuo peligroso que suele ir con armas de fuego y cuyo medio de vida es invitar a los demás a regalarles el dinero.
Elegante hombre de negocios turbios que suele ser más inteligente que sus empleados, pero que tiende a vivir menos.
Sujeto fornido y de aspecto simiesco que se encarga de mantener a los demás a una distancia razonable de su jefe.
Joven marginado que sobrevive gracias a pequeños hurtos y que encuentra problemas donde aparentemente no los hay. No ataca hasta no verse acorralado, en cualquier otra circunstancia preferirá huir.
Físico 4 Destreza 8 Percepción 5 Inteligencia 2
PV: 16; Absorción: -; Iniciativa: 19
Habilidades
Armas
Navaja o cuchillo pequeño: 1D6 -1, precisión -1.
Cúspide de la pirámide social del crimen organizado. Persona respetada y valorada tanto por amigos como por enemigos.
Dragón joven con sangre demoníaca.
Ata: 17, Def: 18, Ini: 10
PV: 75, Abs: 3, Daño: 2d6 (garras o fauces)
Especial: Vuela, Aliento de fuego (daño: 3d6, 1-2 en 1d6)
Hechizo: Infundir Terror (3/10)
Ata: 22, Def: 23, Ini: 10
PV: 85, Abs: 4, Daño: 2d6+2 (garras o fauces)
Especial: Vuela, Aliento ígneo (daño: 3d6, 1-2 en 1d6)
Hechizo: Infundir Terror (3/10)
En cierto tipo de partidas, interesa poner enemigos a porrillo, y que caigan de 3 en 3.
Un ejemplo típico de esto sería un combate Robinhoodiano contra los guardias del Sheriff de Nottignham. Es mucho más acorde con la historia que los guardias vayan cayendo uno tras otro sin preocuparse por entablar combates serios una y otra vez, y otra vez. No es realista, pero la historia es mucho más adecuada para lo que quiere contarse.
Pero no sufrais más, hoy os traemos aquí las reglas de … Enemigos Menores.
Un enemigo menor no tiene puntos de vida, y todas sus tiradas se hacen con una base de 10 olvidandonos del atributo (sigilo, advertir/notar, buscar, ataque CC…).
Su iniciativa será de 10, y su ataque de 10 también.
Para ver si le damos o no… es donde tenemos la regla especial. Los enemigos menores vienen en grupo, o están en solitario. Con un 10 se le mata/aturde (a elección del jugador), pero aquí es donde viene la gracia. Cada 5 puntos más en la tirada, cae otro de ellos. Así podemos cargarnoslos a mogollón.
10 - cae 1 Secuaz de 1. 15 - caen 2 S1s. 20 - caen 3 S1s. 25 - caen 4 S1s. 30 - caen 5 S1s. 35 - caen 6 S1s. 40 - caen 7 S1s. etc…
Son perfectos para poner a vigilar murallas, puertas, o sitios donde se tenga que entrar con sigilo en plan ninja.
Exactamente igual que el anterior… pero un poco más duros. Sus tiradas base son 12, y su defensa empieza en 15.
15 - cae 1 Secuaz de 2. 20 - caen 2 S2s. 25 - caen 3 S2s. 30 - caen 4 S2s. 35 - caen 5 S2s. 40 - caen 6 S2s. etc…
Evidentemente, como ves, nada te impide crear tus propios Secuaces al nivel que desees, ahorrandote de esta forma el engorro de llevar el conteo de sus puntos de vida, y de que el combate se eternice.
Bestia mágica.
Ata: 14, Def: 12, Ini: 16
PV: 42, Abs: 2, Daño: 1d6 (golpes)
Hechizos: Flecha mágica (nv 2/ 10 usos), Bola de fuego (nv 2: daño 4/ 10 usos), Descarga eléctrica (nv 2: daño 2+1d6/ 10 usos)
Una gárgola es una estatua que cobra vida convirtiéndose en un ser espantoso. Su despertar está ligado a hechizos. Suelen tener apariencia de aves con toques reptilianos.
Ata: 15, Def: 10, Percepción: 3, Ini: 10
PV: 60, Abs: 2
Armas
Ata: 15, Def: 17, Ini: 15
PV: 34, Abs: 0, Daño: 1d6+2
Especial: Regeneración vampírica (1/2 del daño infligido)
Los gólems son seres humanoides comúnmente de piedra creados a partir de un hechizo. No son racionales y actúan según las indicaciones que le haya inscrito su creador. Suelen órdenes básicas del estilo: “Protege esta zona”, “No permitas que nadie pase”. Muchas veces, estas órdenes si no se dicen correctamente pueden afectar negativamente al que lo creó, un ejemplo es la frase “No permitas que nadie pase”, si el creador quiere pasar, tampoco podrá. Suelen ser pacíficos, aunque depende de los mandatos que se le hayan ordenado.
Ata: 20, Def: 20, Percepción: 2, Ini: 10
PV: 50, Abs: 2, Daño: 2d10
Un gólem de hierro es como el gólem de piedra, salvo sus características que varían: Ata +5, Def: +5, Ini: -2, PV +10, Abs: +1.
Como el gólem de piedra, pero debido a su textura blanda y lodosa no le afectan las armas comunes, sólo los hechizos y armas mágicas.
Ata: 14, Def: 14, Ini: 14
PV: 36, Abs: 0, Daño: 1d10
Especial: Vuela, Carga aérea (x2 al daño, 2 o menor en 1d6), Chillido: Paraliza a los personajes durante 1d6 turnos
Ata: 11, Def: 16, Ini: 15
PV: 18, Abs: 0, Daño: 1d6
Ata: 5, Def: 8, Ini: 8
PV: 10, Abs: 0, Daño: 1d6-2
Piratas indultados que saquean los buques enemigos por orden de la Corona a fin de evadir el cadalso.
Bucaneros de la peor calaña. Son novatos en el arte de la piratería, y no tienen ni idea del combate. Atacarán desorganizados y en grupos relativamente numerosos. Si sus PV caen por debajo de 10, y están en inferioridad numérica, huirán. También pueden ir equipados con un hacha en vez de una daga.
PV: 10 + 1d6 || Iniciativa: 15 || Ataque: 14 || Defensa: 16 || Absorción: 0
Armas
Curtidos en la batalla y que tienen experiencia de al menos un año en un navío pirata. Aún así, esta gente no suele ser problema para un viejo perro de los tercios españoles.
PV: 15 + 1d6 || Iniciativa: 16 || Ataque: 15 || Defensa: 17 || Absorción: 0
Armas
Especie alienígena de perfil gregario y tecnológicamente avanzada cuyo rito de iniciación tribal consiste en cazar a las especies más peligrosas de cada planeta. Físicamente son de forma humanoide, pero de mayor altura que el ser humano (en torno a los 2,20-2,40 metros) y con un cráneo muy diferente, ya que su cabeza posee unos ojos pequeños de color verde, rojos o amarillos capaces de ver solamente en el espectro de luz infrarroja y ultravioleta, la nariz consta de unas hendiduras, una boca con enormes mandíbulas móviles en forma de «x» y un oído bastante desarrollado como cabe esperar de un cazador. Aparecen en nuestro planeta en períodos estivales de gran calor.
Atributos
Físico 11 Destreza 8 Percepción 5 Inteligencia 7
PV: 44; Armadura 4; Iniciativa 17
Habilidades y equipo
Entre corchetes [] la cantidad total a la que sumar 1o3D10. Por si el DJ desea cambiar los valores de los atributos.
Armas
Humanoide de corta estatura (apenas 1,50 mts), aspecto pringoso y famélico. No es hostil a pesar de su horrible apariencia, pero no se esconde al ser atacado y repele las agresiones de forma brutal.
Atributos:
Físico 6 Destreza 7 Percepción 7 Inteligencia 3
PV 24; Armadura 1; Iniciativa 12.
Habilidades
Armas
Arquetipo
Físico 8 Destreza 7 Percepción 7 Inteligencia 7
PV: 40 ; Armadura: - ; Iniciativa: 22
Ataque Cuerpo a Cuerpo: 14
Defensa: 22
Armas naturales:
Letalidad
Un vampiro tiene más aguante que un humano normal.
Un vampiro tiene Físico x 5 PV. Un humano tiene Físico x 4 PV.
Poderes y Sangre
Para activar un poder lo podremos hacer en nuestro turno como una acción gratuita, gastando un punto de sangre en el proceso. Dicho poder estará activa hasta el final de la escena/combate.
Cada personaje puede tener 2 de estos poderes al inicio, y cuesta 20 px adquirir uno nuevo.
Curación: Gastando un punto de sangre, nos curamos 1d10 pv.
Los puntos de sangre van entre 0 y 10, y se recuperan “mordiendo” una victima (1d6).
Cuando se llega a 0 puntos de sangre, el vampiro guarda su dado menor en todas las tiradas.
Mortalidad
Un Vampiro no muere cuando tiene PV negativos. Para matarlo hay que cortarle la cabeza o dejarlo al sol.
Cuando está al sol, un vampiro recibe 1d6pv de daño por turno, y cuando llega a negativos muere.
Una estaca en el corazón lo deja inmovilizado, no muerto. Clavar una estaca en el corazón de un vampiro requiere un aumento de +5 en la dificultad de ataque, exceptuando situaciones bonificadas como inerte o por sorpresa.
Otras debilidades especiales:
Agua bendita: Daño 2d6 y pierde el turno. Cruces: Evita que el vampiro ataque al poseedor que la esté mostrando directamente a él (solo para a un vampiro, el resto puede actuar).
Epílogo
He dejado fuera de este tema cosas que otros juegos han tocado, como la generación, la humanidad, el frenesí y similares. No creo que sean necesarias, aunque tampoco es muy difícil añadirlas. Por ejemplo, la generación marcaría el número de disciplinas que se poseen. La humanidad podría tratarse como la cordura, volviendo loco al vampiro y convirtiéndolo en PNJ al llegar a 0.
Nota: Estos vampiros son poderosos, pero no semidioses. Un humano experimentado y bien equipado podría acabar con él sin problemas.
Mote: Chupasangres, Sanguijuelas.
Los infectados no tienen puntos de vida, ya que solo se acaba con ellos destruyendo el cerebro.
Atributos
Físico: 8 Destreza: 3 Inteligencia: 3 Percepción: 8
PV: -; Armadura: - ; Iniciativa: 16
Habilidades
Ataques
Combate contra un Z
Durante una partida, seguro que los personajes se enfrentan a más de uno de estos seres, y saber si este muere o no, es muy sencillo.
1. Armas de fuego:
Si se apunta a la cabeza (dificultad +5) y se supera la tirada, es suficiente. En caso de disparar sin apuntar, por ejemplo, disparando una ráfaga con una ametralladora, si se obtiene crítico, se considera un impacto en la cabeza. Se debe tirar el daño del arma, ya que, en caso de superar los 20 puntos, la bala destroza alguna parte del cuerpo, pudiendo dejar al Z inmovilizado (si le parte la cintura, la columna o una pierna). También se puede dar el caso de que la bala continúe su trayectoria, pudiendo impactar en otro objetivo.
2. Armas cuerpo a cuerpo:
Además de superar la tirada, apuntando a la cabeza, el daño mínimo para destruir el cerebro con un arma de este tipo es de 4 puntos. Quizás hay que apuñalar varias veces al zombie en la cabeza, o puede que el primer martillazo no haya sido suficiente…
3. Desarmado:
Es complicado destrozar un cráneo a puñetazos, por ello, en este caso debemos valernos del entorno para acabar con el. El jugador decide por ejemplo, clavar la cabeza del zombie contra un hierro puntiagudo situado en la pared, debe realizar una tirada especificada por el DJ, contra una dificultad establecida también por el. Siguiendo el ejemplo anterior, sería una tirada de Físico a dificultad 12.