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El juego se centra en un fantástico periodo Muromachi (1338 - 1603) de Japón, dominado principalmente por los shogunes de la casta Ashikaga, unos gobernantes hipócritas y autoritarios que manifestaron con dureza sus pretensiones. Los shogunes Ashikaga garantizaron cierta paz atrayendo a los daimyos, la turbulenta nobleza feudal japonesa que había conseguido semiindependizarse del poder central aprovechando el caos, instaurando su influencia política sobre sus feudos o Han, y habían llegado a controlar diversos ejércitos compuestos por tropas cada vez más disciplinadas y militarizadas, los samurais. Entre la clase militar japonesa prosperaría enormemente una nueva variante de la filosofía budista, alejada de los cánones mahayánicos tradicionales: el budismo zen del que los Yamabushi son sus máximos exponentes.
Los shogunes vivían en los palacios imperiales protegidos por algunos señores feudales (daimyos) con los que mantenían relaciones de vasallaje familiar. Frente a los Ashikaga surgió del empobrecido populacho otra casta de daimyos que buscaba derrocar a la dinastía que estaba en el poder valiéndose de espías expertos en el sigilo y la infiltración, los ninja. Frente a esto, los gobernantes iniciaron la llamada “cacería de espadas” buscando dividir a los campesinos de los soldados y evitar las revueltas confiscando las armas de aquellos que no se unían a sus filas. Muchos militares desahuciados, emprendieron el camino del pillaje errando sin destino como las olas del mar, estos eran los ronin. Además, aparecen cada vez con mayor frecuencia demonios del averno y brujos imbuidos de un halo tenebroso, los tengu.
Nos hallamos en un período turbulento y cruel en el que las guerras fraticidas ocupan la cotidianidad. Nuestros PJs comenzarán alienados como rebeldes que se oponen al autoritario régimen de los Ashikaga, sin embargo puede ocurrir que a lo largo de la partida les interese más colocarse al lado del imperio. En este periodo también se produjeron incursiones mongoles y chinas que trataban de invadir el imperio y que pudiera ser tratada en la historia.
Dentro de esta época, seres míticos y fantásticos coexistieron con los hombres, algunos violentos y hostiles, otros apacibles y otros temerosos. La mayoría de estos seres proceden del reino de las tinieblas, el Jigoku. Este reino conecta con el nuestro a través de portales mágicos que sólo pueden cruzar cuando son invitados o invocados. De todas formas, muchos llevan tanto tiempo en nuestro mundo que incluso han llegado a procrear con los humanos. No es extraño encontrarlos en la aventura. Estos seres son considerados espíritus y los hay de dos tipos: Oni y Yokai. Los Oni son demonios, hostiles a los humanos y buscan conquistar nuestro reino captando almas que engrosarán su ejército; en cambio los Yokai son neutrales y unos pocos hasta benéficos.
La moneda de este periodo es el RYO, que utilizaremos para comprar armas, equipo y entrenamiento en los Dojos.
La legitimidad dinástica de los shogunes imperiales viene dada por la posesión de Los Tres Tesoros Imperiales:
Kusanagi, una espada símbolo del valor
Yasakani no magatama, un collar de joyas símbolo de la benevolencia.
Yata no kagami, un espejo símbolo de la sabiduría.
De la instauración de la casta de los Ashikaga devino una polarización o división del país en 2 mitades que terminaría con la derrota de éstos en la Batalla de Sekigahara, en la que se enfrentaron el Ejército del Este, abanderado por Tokugawa Ieyasu y Oda Nobunaga, contra el Ejército del Oeste, que dirigía Toyotomi Hideyori y sus aliados, que finalmente perdieron el shogunato en favor de los Tokugawa.
Durante el juego, nuestros PJs podrán intervenir en diferentes misiones que impliquen a los dos bandos, para favorecerlos o ponerlos en desventaja.
Las armas que existen en el juego son las armas propias de la edad media, aunque consensuamos que al final de la era Muromachi la influencia de los comerciantes españoles, portugueses y holandeses trajeran a estas tierras los arcabuces que acabarían con la romántica casta samurái ya que, como se decía, “el más desentrenado campesino puede acabar con un maestro de la espada gracias a una bala”.
Antaño, en los albores de la civilización oriental, dos tribus nómadas compitieron por un mismo territorio. Los primeros eran los Ineda, poseedores de un conocimiento místico, cuyos ancianos se hacían llamar “Los Tocados”. En segundo lugar, los Kakuro, un pueblo diestro en las artes de la guerra. Ambos se convirtieron en los clanes ninja más importantes de Japón.
Ineda y Kakuro lucharon durante siglos desgastándose mutuamente sin conocer la paz, todo intento de reconciliación era saboteado por uno u otro clan, arraigando cada vez más el odio entre ellos, un odio sobrenatural que era mayor en cada generación.
Finalmente, los Kakuro pactaron con un poderoso demonio la aniquilación total de de los Ineda. Sin embargo, los Tocados, conocedores de las intenciones de sus enemigos, consiguieron hallar la forma de alterar sus propósitos, a costa de un gran sacrificio.
En el día de La Última Batalla, ambos clanes se citaron en el Valle del Sol, todo hombre, mujer y niño capaz de sostener un arma acudió sin dudarlo. Cuando los Kakuro comenzaron el exterminio con ayuda del demonio, los ancianos ligaron el destino de su pueblo, de sus enemigos y del demonio, al del Valle del Sol. Así, cuando el último guerrero Ineda cayó, el valle se quebró engullendo también a los Kakuro. Así desaparecieron los dos clanes.
Cuentan las leyendas que no todos los Ineda y Kakuro perecieron aquel día y que los pocos supervivientes se dispersaron a los cuatro vientos apoyando cada paso en un bastón llamado Venganza.
La religión en este periodo es y debe ser fuente de inspiración de aventuras, por ello dos de los cinco tipos de PJ son monjes. En esta época el Budismo Zen es la creencia mayoritaria y sus monjes son respetados por su bondad y sabiduría. Existen muchos tipos de monjes, la mayoría dedicados al estudio y a la meditación, nuestros PJs monjes, optaron además por purificar sus cuerpos preparándolos físicamente para hacerlos fuertes y resistentes.
Los monasterios son remansos de paz, pero sus moradores se enojan con los peregrinos que sólo quieren comer y descansar, en cambio aceptan de buen grado a los hombres sabios que quieran compartir algunas horas de rezos y meditaciones, así como su experiencia. Los Yamabushi y los Tengu son siempre bienvenidos, pero los demás PJs no serán bien recibidos, especialmente si van armados.
Además del Budismo Zen, generalmente practicado por gente culta y estudiosa, se venera a los Kami o espíritus de la naturaleza, un culto más arraigado si cabe y practicado por campesinos y comerciantes. A ese culto pertenece la mayor parte de la mitología de Ocaso.
Al contrario de lo que comúnmente se piensa en occidente, la okiya no era sólo una casa de mujeres que brindaban sexo. Eran auténticos remansos de entretenimiento y placer saludable en el que las actuaciones de las geishas y las apuestas eran lo más demandado.
A la hora de realizar apuestas hemos de acordar una cantidad por la que jugar, teniendo en cuenta que cada casa de apuestas establece una comisión, la más frecuente es el 50% de lo que quieras apostar.
EJEMPLO: apuesto 100 Ryos y gano la apuesta tirando por Juegos de azar. He ganado 50 (100 -50% de comisión).
Por eso, cuanto menor era la comisión más fuertes son los jugadores y por tanto mayor la dificultad a la que se enfrenta la habilidad juego de azar.
Por otro lado, los PJs heridos en combate que duerman en Okiyas al cuidado de una Geisha, recuperan su FOR+1D10 PV, bastante más que haciéndolo en un hostal cualquiera o durmiendo al raso.
En la historia de Japón, los ninja (o shinobi) eran un grupo militar de mercenarios entrenado especialmente en formas no ortodoxas de hacer la guerra, en los que se incluía el asesinato, espionaje, sabotaje, reconocimiento y guerra de guerrillas con el afán de desestabilizar el ejército enemigo, obtener información vital de la posición de sus tropas o lograr una ventaja importante que pudiera ser decisiva en el campo de batalla. Para sus propósitos utilizaban una amplia gama de armas y artefactos como espadas cortas o shinobigatana, shuriken o cadenas, además de ser expertos en preparación de venenos, pócimas y bombas. Del mismo modo eran entrenados en el uso del «arte del disfraz», los cuales utilizaban recurrentemente para pasar desapercibidos.
Las mujeres ninja eran llamadas kunoichi. Las kunoichi no llevaban un entrenamiento tan estricto como el de los varones en el aspecto físico, ya que su arma principal era el de la seducción y su belleza. La principal base de su educación se enfocaba en aprender el uso y preparación de venenos, el engaño así como sacar partido de los encantos de su género, de este modo se buscaba que las mujeres fueran capaces de introducirse en el castillo enemigo ya fuese como acompañantes, sirvientes o bailarinas.
Los ninjas fueron tanto temidos como utilizados por los líderes militares debido a que su naturaleza era totalmente contraria con los ideales del samurái, a quienes el daimyō o señor no podía exponerlos a trabajos como el espionaje o asesinatos encubiertos, debido a que si eran descubiertos, su reputación quedaría destrozada, por lo que preferían contratar a ninjas, que generalmente procedían de clases sociales bajas, para que realizaran el trabajo.
En estos tiempos distintas familias de guerreros (clanes ninja) comenzaron a desarrollar sus propias técnicas de espionaje y asesinato. Como muchas otras tradiciones marciales en Japón, éstas técnicas fueron transmitidas de padre e hijo o entre sensei y alumno, aunque no siempre estaban emparentados. Las técnicas o jutsus que desarrollaban estaban ligadas íntimamente a los elementos de la naturaleza (agua, viento, fuego, tierra, vida y muerte)
La estructura típica de las organizaciones ninja estaba compuesta por tres rangos:
Genin, son los agentes que llevaban a cabo las tareas.
Chunin eran los sublíderes del clan u organización.
Los líderes (jonin) son los que mantenían el contacto con los interesados en sus servicios y cerraban los tratos.
El arma más importante para un ninja era la típica espada japonesa conocida comúnmente como katana en una versión más corta y recta de lo usual, a la cual se le denomina generalmente como ninjatō o shinobigatana. Debido a que esta espada podía ser usada tanto ofensiva como defensivamente, no había necesidad de utilizar algún tipo de escudo lo que facilitaba que éstos guerreros viajaran lo más ligero posible. A diferencia de los samurái que solían portarla en el cinturón, debido a la movilidad que requerían los shinobi, la espada era portada sobre el hombro. Dentro del arsenal de un ninja había una gran cantidad de armas y artefactos diferentes.
La palabra samurái generalmente es utilizada para designar una gran variedad de guerreros del antiguo Japón, cuando su verdadero significado es el de una élite militar que gobernó el país por cientos de años. Históricamente la imagen de un samurái estuvo más relacionada con la de un arquero a caballo que con la de un espadachín, y no fue sino hasta que reinó una relativa paz cuando la espada adquirió la importancia con la que la relacionamos en nuestros días.
El samurái reza el camino del guerrero o bushido, un código ético y moral en el que el honor estaba por encima de todo. El bushido sigue el camino de las 7 virtudes:
Gi - Rectitud (decisiones correctas)
Sé honrado en tus tratos con todo el mundo. Cree en la justicia, pero no en la que emana de los demás, sino en la tuya propia. Para un auténtico samurai no existen las tonalidades de gris en lo que se refiere a honradez y justicia. Sólo existe lo correcto y lo incorrecto.
Yuu - Coraje
Álzate sobre las masas de gente que temen actuar. Ocultarse como una tortuga en su caparazón no es vivir. Un samurai debe tener valor heroico. Es absolutamente arriesgado. Es peligroso. Es vivir la vida de forma plena, completa, maravillosa. El coraje heroico no es ciego. Es inteligente y fuerte. Reemplaza el miedo por el respeto y la precaución.
Jin - Benevolencia
Mediante el entrenamiento intenso el samurai se convierte en rápido y fuerte. No es como el resto de los hombres. Desarrolla un poder que debe ser usado en bien de todos. Tiene compasión. Ayuda a sus compañeros en cualquier oportunidad. Si la oportunidad no surge, se sale de su camino para encontrarla.
Rei - Respeto
Los samurai no tienen motivos para ser crueles. No necesitan demostrar su fuerza. Un samurai es cortés incluso con sus enemigos. Sin esta muestra directa de respeto no somos mejores que los animales. Un samurai recibe respeto no solo por su fiereza en la batalla, sino también por su manera de tratar a los demás. La auténtica fuerza interior del samurai se vuelve evidente en tiempos de apuros.
Makoto - Honestidad, Sinceridad absoluta
Cuando un samurai dice que hará algo, es como si ya estuviera hecho. Nada en esta tierra lo detendrá en la realización de lo que ha dicho que hará. No ha de “dar su palabra” no ha de “prometer” el simple hecho de hablar ha puesto en movimiento el acto de hacer. Hablar y hacer son la misma acción.
Meiyo - Honor
El auténtico samurai solo tiene un juez de su propio honor, y es él mismo. Las decisiones que tomas y cómo las llevas a cabo son un reflejo de quién eres en realidad. No puedes ocultarte de ti mismo.
Chuu - Lealtad
Haber hecho o dicho “algo”, significa que ese “algo” le pertenece. Es responsable de ello y de todas las consecuencias que le sigan. Un samurai es intensamente leal a aquellos bajo su cuidado. Para aquellos de los que es responsable, permanece fieramente fiel. Las palabras de un hombre son como sus huellas; puedes seguirlas donde quiera que él vaya.
Dentro del juego, nuestro PJ debe comportarse como tal y respetar ese código. Al ser un PJ más complicado de interpretar tendrá experiencia adicional si lo logra.
El samurái tiene una grave limitación, por las convicciones de su credo sólo usa como armas la katana, el wakizashi o el tanto y el arco. Los samuráis también tienen un estatus:
Samurái: soldados, son el escalafón inferior, todos los PJ que escogen ser samurái comienzan aquí.
Bushi: guerreros curtidos en la batalla.
Daimyo: señor de la guerra.
Los samuráis también tienen una afinidad con los elementos de la naturaleza, el ELEMENTO ALMA. Sus jutsus o técnicas de combate se canalizan a través de su arma desde la que invocan sus poderes.
El samurái también es un gran estratega de las tácticas de guerra debido a que toda su instrucción se basa en el combate. Sus habilidades representan a sus antepasados y preferirá caer muerto antes que deshonrado. A pesar de que la historia los condena a estar atados a un señor por relación de vasallaje, en nuestro juego los samuráis vagan libres como justicieros aplicando su propia equidad.
Un rōnin, (literalmente “hombre ola” – un hombre errante como una ola en el mar) era un samurái sin amo durante el período feudal de Japón. Un samurái podía no tener amo debido a la ruina o caída de éste, o porque perdía el favor del mismo. Debido a este avatar, los ronin se convirtieron en bandidos y mercenarios, alejándose del credo moral que representaba para los samurái el bushido. A menudo el ronin por nacimiento soñaba con demostrar su valía para poder jurar lealtad a un clan, sin embargo, la realidad es que pocos Daimyos estaban dispuestos a sentar un precedente dejando que un ronin entrara en su clan, por tal motivo se vieron avocados al robo y al pillaje para poder subsistir, desarrollando habilidades a caballo entre el ninja y el samurái.
Los ronin pueden usar todas las armas disponibles, no tienen la limitación de los samuráis, aunque utilizan su Ki como aquellos, es decir, utilizando la fuerza elemental del ALMA sobre sus instrumentos, a pesar de todo, su kenjutsu (habilidad con la espada) siempre será menor que la del samurái pero mejor que la de otro tipo de guerrero.
Un ronin vende sus artes por dinero, es su modo de vida, pero como reducto de lo que una vez fue, su palabra es ley y llevará a cabo el encargo hasta el final.
Los ronin también tenían una casta de tres niveles:
Ronin, el samurái desairado.
Tenjiku: caballero ronin.
Kanendosei: rey de mercenarios.
Literalmente “guerrero de la montaña”, se refiere habitualmente a los monjes ascetas y guerreros japoneses que seguían el Shugendo llevando vida solitaria en la montaña, aunque asociados a determinados templos. Participaron ocasionalmente en batallas y escaramuzas junto a los samurai. Comenzaron como grupos aislados en la montaña de ermitaños, ascetas u “hombres santos”, quienes seguían el camino del shugendo, una búsqueda de las energías espirituales, místicas o sobrenaturales. Se desconoce el fundador de esta tradición, pero muchos son los mitos que señalan como tal a En no Gyoja, personaje que presenta, en muchos casos, similitudes con la leyenda del mago Merlín en Inglaterra. Estos místicos de la montaña llegaron a ser conocidos por sus habilidades mágicas y conocimientos de lo oculto; siendo solicitados como curanderos, sanadores o mediums.
Los yamabushi también tienen varios niveles de conocimiento y se dividen en:
Yamabushi: son ermitaños de menor nivel.
Kenja: es el nombre que reciben los yamabushi más avanzados.
Shugenja: son los maestros conocedores de todos los Koans.
La mayor parte de estos ascetas estudiaban las enseñanzas del budismo Shingon, la primera escuela esotérica del budismo japonés. En sus retiros en la montaña, estos monjes no sólo estudiaron la naturaleza y los textos e imágenes religiosas y espirituales, sino también una variedad de artes marciales que por su doctrina les impedía usar armas de filo o punzantes. La mayoría de las ocasiones se hacían acompañar de un bastón (Rokushakubo) que usaban para defenderse, sin embargo también era frecuente encontrarse expertos en la cadena (Kusarifundo), los nunchakus y la cerbatana (fukiya).
Como su doctrina les impide usar armas de filo, si decidieran utilizarlas lo harían con el dado de menor valor (su tirada baja un nivel 1B3D10 -ver tirada de habilidades-).
Es el tipo de PJ más oscuro del juego. Son un tipo de divinidad menor del folclore japonés, tienen apariencia humana salvo por una larga y prominente nariz que representa el orgullo y la arrogancia. Se piensan que son los inspiradores de las artes marciales y fueron ellos quienes dieron a los hombres el código del honor o bushido. Todas sus técnicas o jutsus están basadas en el elemento muerte y suelen ser bastante crueles con el adversario. Visten como los monjes Yamabushi, por lo que se les suele confundir frecuentemente.
También tienen varios niveles, en función de menor a mayor habilidad:
Tengu, son los Tengu de menor destreza.
Karasu, son aspirantes a dioses y su técnica es más avanzada.
Kami, dios del panteón shinto, son mentores de los tengu.
Los tengu no utilizan más armas para el combate que su inseparable cuchillo o tanto, aprovechan la potencia de sus jutsus para batir a sus adversarios y son muy efectivos. Por hacer una comparación con otro tipo de PJs medievales, este sería un brujo.
Al igual que los Yamabushi, tienen limitaciones para utilizar determinadas armas, por lo que si deciden utilizarlas su tirada objetivo baja un nivel (ver tirada de habilidades).
Son las capacidades básicas, los rasgos distintivos de cualquier PJ. Dentro de la aventura, están determinados por una calificación numérica que irá del 2 al 10. Absolutamente todos los PJs deben tener estas capacidades puntuadas.
¿Para qué las puntuamos?
Al puntuar las características de los PJs los estamos dotando de personalidad propia y desigual al resto de PJs, una vez puntuadas añadiremos el componente de azar que hará más divertido el juego. ¿Cómo? Ved el siguiente apartado.
A diferencia de las habilidades, los atributos no pueden aumentar ni por entrenamiento ni por experiencia.
Muy simple, utilizaremos el método RyF Gauss, es decir, sumaremos a cada capacidad o habilidad el resultado objetivo de tirar 3 dados de 10 caras PERO NO SUMAMOS LOS TRES RESULTADOS. Nos quedamos con el número objetivo que corresponda en función de las circunstancias, la mayoría de las veces el número objetivo es el de en medio y lo representamos así: 1m3D10 (el dado objetivo es el dado medio de 3 dados de 10):
EJEMPLO: Si tiramos 1m3D10 y obtenemos los resultados 2,3,5. El dado medio es 3.
Si en otra tirada logramos 5,8,8. El dado medio es 8.
Si en otra tirada salen 2,2,7. El dado medio es 2.
No obstante, habrá situaciones en que el dado objetivo nos permita quedarnos con el resultado más alto o el resultado más bajo, si nuestra tirada objetivo sube un nivel lo representamos 1A3D10 entonces debemos quedarnos con el resultado más Alto, si nuestra tirada objetivo baja un nivel entonces será 1B3D10 y nos vamos a quedar con el resultado más Bajo de las 3 tiradas.
EJEMPLO: Si tiramos 1A3D10 y sacamos los valores 2,3,7. El resultado que corresponde es 7.
Si tiramos 1B3D10 y conseguimos los resultados 3,8,9. La tirada corresponde a un 3.
Una vez obtenido el número objetivo lo sumamos bien a nuestro atributo solamente, o bien a nuestro atributo + habilidad específica y la enfrentamos a la dificultad impuesta por el DJ. Ateniéndonos a estas sencillas premisas según si la situación es:
FACIL: 9, si la situación no requiere habilidad especial y utilizamos sólo nuestros atributos; 10, si la situación requiere habilidades aprendidas o entrenadas.
NORMAL: 12 (atributo),15 (atrib. + habilidad)
DIFICIL: 15 (atributo), 20 (atrib. + habilidad)
MUY DIFICIL: 18 (atrib), 25 (atrib. + habilidad)
IMPOSIBLE: 21 (atrib.), 30 (atrib. + habilidad)
EJEMPLO: Tengo en la habilidad Cabalgar 2 y en el atributo DES 8, el DJ piensa que llevar al galope a un caballo que no es el nuestro es difícil por lo que debemos enfrentar la tirada a 20. Por tanto debemos sumar 2+8 y tirar por 1m3D10 sacamos 5,7,7. Por tanto la tirada total es 17 (2 + 8 + [7]). No alcanzamos nuestro objetivo y el caballo comienza a caminar en círculos sin que podamos dominarlo.
Critico: es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. Si además el crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido x2. Si el crítico se logra realizando una habilidad específica, dicha habilidad necesitará para ser aumentada de nivel 2 puntos menos (señalarlo en el apartado experiencia de la Hoja de PJ). Al respecto solo hay una excepción, si el crítico se consigue gracias al aumento artificial de la habilidad (jutsus, sellos o pócimas) no se computa como experiencia.
EJEMPLO: atacamos con una espada sellada que aumenta nuestra DES+2, y en la tirada logramos un crítico que nos permite (gracias a ese +2) superar la defensa del contrario. Ese crítico no se tiene en cuenta para aumentar la habilidad.
¿Cómo consigo un crítico? Al sacar una diferencia de 10 o más entre el valor alcanzado con tu tirada y la dificultad objetivo.
Ejemplo: Un jugador tira Percepción + Advertir/Notar(suma 15) a dificultad 20, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un 7 (5,7,8) sacando un total de 32. Esto es crítico y consigue no solo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más importante.
Pifia: es un fracaso monumental, un fallo estrepitoso. Desde caerse por unas escaleras, a dañar a un compañero en pleno combate, o que a tu caballo le de un ataque y se muera, en general el efecto de la pifia suele conllevar un daño pero esto queda a criterio del DJ. Se sufre al sacar 1 en tu dado objetivo y hasta un 5 en el dado siguiente, ordenados de menor a mayor. El DJ puede utilizar como agravante o atenuante de la pifia el valor siguiente, así si es 1 la pifia es dramáticamente desastrosa y si es 5 sólo conlleva una incómoda molestia.
Ejemplo: Si ataco con mi arco lanzo (D) Armas AD contra el objetivo, compruebo horrorizado que los dados marcan 1,1 y 5. He cometido una pifia y el DJ decide que el arco se rompa por la cuerda dándome un latigazo en la mano que me la duerme por 2 asaltos.
En tiradas de daño, habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3D10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar, lo que significa que si sacas el resultado máximo puedes volver a tirar tantas veces como saques ese máximo resultado.
EJEMPLO: Si lanzo 1m3D10 y obtengo 7,10,10 puedo volver a tirar 1m3D10 y sumarlo al 10 anterior.
Si al pelear tiro 1D4 de daño y saco un 4, puedo volver a tirar 1D4 y sumarlo al daño anterior.
La percepción es la capacidad de utilizar los sentidos para descubrir y analizar la realidad que nos rodea. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño diversas disciplinas artísticas, incluida la danza, el canto y la expresión corporal.
La inteligencia es la habilidad para entender, memorizar, resolver o comprender problemas. Tiramos por INT si necesitamos memorizar algún dato, si se logra la tirada se puede apuntar en la ficha de PJ. La inteligencia establece tu Ki o poder mágico (INT x3) que gastamos en jutsus y recuperamos tras descansar tras 1 jornada. También tiramos INT si necesitamos información de alguna criatura. También es el atributo que nos permite relacionarnos con los demás de manera convincente, a través de nuestra locuacidad y nuestros gestos. Es la forma de inspirar confianza y buenos sentimientos en aquellos con los que interactuamos.
Es la capacidad de mover, izar, trasladar o lanzar sin precisión una carga u objeto concreto dentro del juego, así como su resistencia a heridas, cansancio, drogas, venenos, enfermedades o cualquier otra causa que pueda debilitarlo. También se usa en combinación con la habilidad de Pelear (sin armas). Tiramos por FOR para levantar, romper o mover un objeto pesado sumando a nuestra puntuación 1o3D10 debiendo sacar para conseguirlo un número igual o superior a la dificultad impuesta por el DJ, que será proporcional al tamaño y peso del objeto que se desea mover. Si el objeto además es grande, puede pedir ayuda a sus compañeros y utilizar para conseguirlo la mitad de sus FOR (redondeando abajo) siempre que no lo haya intentado él solo, en cuyo caso la FOR base y el que tira los dados debe ser otro Jugador. El tiempo que aguantamos conteniendo la respiración es FOR/3, tiramos por FOR para evitar asfixiarnos en el agua (la dificultad aumenta cada minuto que supere el máximo aguante sin respirar 10,12,15,20). Tus puntos de vida (PV) vienen establecidos por FORx4.
EJEMPLO: Un Kitaro tiene FOR 8 e intenta evadirse buceando, tras pasar aproximadamente 2 minutos y medio bajo el agua (8/3= 2,6 minutos) debe realizar una tirada por minuto que pase adicionalmente bajo el agua de FOR + 1o1D10:
La primera tirada es sencilla debe lograr sacar 2 o más y lo consigue por que saca 5,6,6 por tanto 8+6=14, que es mayor que 10. Desgraciadamente Kitaro debe continuar bajo el agua si no quiere que lo descubran y debe realizar una segunda tirada:
La segunda tirada debe enfrentar su CON 8 a una dificultad de 12. Debe sacar 4 o más para lograrlo.
EJEMPLO: Kitaro tiene una FOR de 7 y debe mover una gran roca que bloquea la entrada a un pasadizo con un tamaño de 20. Tira 1o3D10 y saca 2,6 y 8, por tanto sumamos a 7 el resultado medio 6 y obtenemos 13. No consigue moverla un ápice.
A continuación Kenshin con su FUE de 6 se ofrece esperando que los demás le ayuden, el DJ determina que la roca puede ser sujetada por un máximo de 3 PJs y Kitaro suma a la FOR de Kenshin 3 ptos (la mitad de 7) y Yoshimoto añade otros 3 (la mitad de su FUE 6), así que en total tenemos 12 (6+3+3). Realizamos las tiradas y obtenemos 1,8,8: sorprendentemente logramos mover la piedra y acceder al pasadizo secreto (12+8=20) al igualar el la dificultad correspondiente al tamaño de la roca.
Hace alusión a la coordinación de tu PJ, su habilidad para mover sus extremidades con coherencia y armonía. Usado para ejercicios manuales específicos. Muy relacionado con el uso de armas. Tiramos por DES cuando estamos aprendiendo nuevos jutsus (Ver Entrenamiento: los Dojos). Igualmente determina la velocidad, la distancia de salto, la aptitud para la danza, etc. Sirve para determinar tu defensa esquivando y tiramos por DES para correr o saltar.
EJEMPLO: Yaohmaru compite contra un samurái ebrio lanzando cuchillos contra un poste dentro de una taberna. Al tratarse de una competición y no un combate, simplemente enfrentamos sus tiradas de DES entre sí para determinar quién es el ganador. Yaohmaru suma a su DES 8 la tirada de 6, haciendo un total de 14, mientras que el samurái ebrio suma a su DES 8, ya reducida además por su estado de embriaguez, su tirada de 9, logrando un total de 17. El cuchillo de Yaohmaru cae del poste después de ser expulsado por el del samurái ebrio que se clava en el mismo lugar que ocupó el de Yaohmaru, dejándole estupefacto y preguntándose quién sería ese hombre.
(P) Advertir/Notar: Se utiliza para ver a alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su Sigilo. Distinguimos esta habilidad de la de Buscar/Rastrear porque en esta habilidad tratamos de encontrar algo que no sabemos si está ahí. La propuesta de tirar por Detectar generalmente parte del DJ. El crítico implica percibir “más allá”, es decir, te permite obtener una información que sería casi imposible que supieras. La pifia generalmente tiene la desastrosa consecuencia de dejar pasar algo obvio, si es una trampa duplica el daño y si es un enemigo quién se acerca obtiene Iniciativa +5.
(D) Armas AD: Se utiliza para el manejo de armas de tiro o lanzadas que pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Una ballesta o una daga lanzada serían armas a distancia. Como se describe en el apartado de Combate a distancia, su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de este, y cobertura que tiene. Esta habilidad se enfrenta en el ataque a la defensa. Un crítico en esta habilidad duplica el daño del arma, pero una pifia provoca la rotura de la misma, que quedará inservible hasta que sea reparada por un herrero, o algo peor.
(F) Armas CC: Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar el adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad. Por tanto, se utiliza para atacar con el arma como para defender con ella. Como la habilidad anterior, el efecto del crítico y la pifia duplica el daño y rompe el arma, respectivamente.
(D) Atletismo: Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.
(P) Buscar: Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso, los sentidos se enfocan hacia algo que intuyes que puedes hallar en ese lugar. La propuesta de tirar por Buscar viene del jugador. Se tira por la habilidad para encontrar el tesoro que deja el enemigo caído. También permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.
(D) Cabalgar: Manejo de una montura como un burro, un caballo o cualquier otra criatura sobre la que podamos subir en su grupa. En este mundo resulta normal saber manejar una montura, por lo que no será necesario tirar salvo que necesitemos hacer proezas. Tendrá una dificultad normal galopar a toda velocidad en línea recta y en un llano sin obstáculos o espolear a nuestra montura para que avance ante una situación de estrés, como explosiones o la arremetida de una multitud bulliciosa, será difícil galopar a máxima velocidad en terrenos difíciles o llenos de obstáculos y mantener en calma a la montura que es atacada por algo de mayor tamaño que ella. Si tratáis de escapar a caballo sólo tenéis que enfrentar vuestra tirada contra la de vuestros perseguidores, si éstos lo hacen a pie, la distancia que recorren es su DES, mientras que la que recorres tú es (DES de la montura + Cabalgar)x2.
(P) Callejeo: Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones.
(I) Comerciar: Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.
(P) Disfraz: Esta habilidad nos permite pasar inadvertidos ante alguien que nos pudiera reconocer o hacernos pasar por otra persona. La indumentaria que adoptemos será fundamental para la dificultad que imponga el DJ. Será fácil hacerse pasar por alguien con quien tenemos cierto parecido físico y con una vestimenta similar, normal sería si contando con ello también tuviésemos que simular una voz distinta, difícil encontraríamos una situación en la que fallara uno de los elementos (parecido físico, indumentaria y voz), Muy difícil se considera que fallen 2 elementos o uno sólo, pero debamos interactuar con una persona que conoce perfectamente al que imitamos (familiares, amigos íntimos, etc) y la dificultad imposible es para una situación en la que imitemos a alguien fallando voz, parecido físico y vestimenta delante de una persona cercana.
(D) Escalar: Este talento nos permite desplazarnos de manera vertical, ya sea por paredes, árboles, etc. La dificultad estriba en la cantidad de asaltos que el DJ estime que tardaremos en alcanzar nuestro destino. Partiendo de una dificultad base de 14, por cada asalto que exceda de uno, la dificultad aumenta +3. Existe equipo que puede modificar dicha dificultad, por ejemplo, una cuerda puede hacer que alcancemos nuestro destino más rápido.
Alcanzar la cima de un muro puede suponernos estar escalando durante 3 asaltos, por tanto el DJ debe señalar que la dificultad adecuada es 20, (14 +3 +3).
(D) Esquivar: habilidad que se utiliza en la defensa pasiva durante un combate. Ver combate.
(I) Fauna: Conocimientos de los animales, saber cómo tratarlos, sus costumbres, y para domarlos o domesticarlos.
(I) Leyes: Conocimiento de las leyes de un determinado país o región. Puede servir para defenderse a sí mismo o a alguien en un juicio o para exhibir tus conocimientos tratando de confundir a algún agente de la autoridad, en cuyo caso habríamos de enfrentar nuestra habilidad contra la suya. Del mismo modo, también sirve para conocer los entresijos de la administración, tanto para conseguir documentación como para hacer valer la documentación de que dispongas. También determina un conocimiento del protocolo de la corte para comportarse con corrección en cada circunstancia, saber las costumbres de comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.
(P) Música/Danza: Determina el nivel de danza de un personaje, es una habilidad de divertimento social y se utiliza para distraer u obtener dinero a través de espectáculos (o cualquier otra ocasión que el jugador determine usar esta habilidad). La dificultad necesaria para obtener unas cuantas monedas en una aldea pequeña es normal, y crecerá cuanto mayor sea el emplazamiento, ya que entendemos que en las ciudades es más difícil impresionar al auditorio, aunque se obtiene más dinero. Alcanzar un crítico en esta habilidad hará que la repercusión del espectáculo sea tal, que el gobernante de la zona quiera ver vuestra actuación. En cambio una pifia provocará que algo de la coreografía dañe la sensibilidad de los espectadores y se vuelvan hostiles, con lo que habrás de huir.
(I) Navegar: si necesitas orientarte en el mar o quieres llegar antes que otra embarcación a un destino concreto debes tirar por esta competencia. La dificultad depende de la nave que utilices y la bondad meteorológica del DJ.
(D) Nadar: Dado que no todo el mundo sabe nadar en nuestra época con 1 punto se sabe nadar, solo habría que tirar para realizar cosas difíciles como ganar una carrera, o sumergirse para ocultarse.
(I) Ocultismo: Conocimiento de las ciencias ocultas, ya sean reales, o míticas, y todo lo que ésto engloba.
(F) Pelea: esta habilidad la utilizamos para el combate sin armas, para más información véase. Combate cuerpo a cuerpo sin armas.
(P) Reflejos: es una habilidad que se toma en cuenta para medir la iniciativa en combate, los duelos o la rapidez enfrentada a la de otro adversario.
(I) Resistir Genjutsu: nos permite resistir habilidades de control mental. Actúa como una defensa pasiva siendo ésta (I)Resistir Genjutsu +5.
(D) Robar bolsillos: te permite agenciarte el contenido de los bolsillos de la gente. Hay que enfrentar esta competencia a Advertir/Notar, para evitar que se den cuenta del hurto. El fallo en la habilidad hará sospechar a la víctima, lo que aumenta la dificultad +5 si se va a realizar un segundo intento. En esta ocasión el fallo provocará la reacción violenta de la víctima que protestará o atacará, a decisión del DJ.
(P) Rumores: Se utiliza para saber si hay algún rumor en el pueblo, como que alguien ha estado robando en casas o que hay un peligro en el bosque. A mayor tirada obtenida, mayor número de rumores y más fiables se obtienen.
(I) Sanación/Hierbas: Permite sanar a otra persona. La dificultad normal para curar es de 15, eso cuenta con instrumental y un lugar adecuado para intervenir. La dificultad es de 20 si las circunstancias son adversas. Se cura 1d6, y sólo se puede usar una vez al día por paciente.
(D) Sigilo: Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre la muchedumbre, para evitar que le perciban. Esta habilidad se utiliza enfrentándola a Advertir/Notar de quien tratamos de evitar.
(I) Supervivencia/Cazar: Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza detectando los caminos más frecuentados por las presas.
(I) Tradición/Historia: Permite conocer las costumbres y leyendas de una zona concreta.
(D) Trampas/Cerraduras: para montar y desactivar mecanismos ocultos que pueden dañar a otros PNJs. Cuanto más daño hace la trampa más difícil es construirla. Siendo de dificultad normal una trampa que provoque 1D6 de daño. También es la capacidad de abrir sin dañar y con especial sutileza y discreción tanto puertas como cajas o cofres de seguridad, así como desactivar trampas mecánicas. Se consideran fáciles las cerraduras de presión que saltan aplicando algo de fuerza como una puerta trabada; una dificultad normal representa un cerrojo simple que deba abrirse con una llave fácilmente sustituible por un estilete o cuchillo fino (la punta de un shuriken o un kunai serviría), de éste tipo se consideran los grilletes habituales; sería difícil encontrar un cerrojo de llave compleja como la puerta de la celda de una prisión; aumenta a muy difícil cuando encontramos varios cerrojos complejos como los aposentos privados de un daimyo; y se considera imposible intentar abrir la cámara del tesoro del shogún. Es posible que el elemento que tratamos de abrir tenga oculta alguna trampa, el DJ debe dejar que intente abrirla y si consigue la acción, informará que hay una trampa y tiene que detectarla (o buscarla con su bonus correspondiente si es el jugador quien lo propone) si no quiere caer en ella o tratar de desactivarla sin más. Un crítico en la tirada supone abrir la cerradura en menor tiempo del esperado y desactivar cualquier trampa que tuviera. Si pifias la acción, el material que estuvieras usando para llevarla a cabo se rompe y tu recibes 1D6 de daño (se te clava lo que estuvieras usando o te doblas la muñeca al aplicar algo de fuerza). En caso de trampa, la pifia hace que recibas el daño de la trampa duplicado.
La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:
Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que
saquemos en iniciativa se usa para todo el combate.
Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones (por ejemplo, para atacar 2 veces), 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etcétera…
En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse,
intentar dialogar…
Las armas además tienen varios valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia. Las armas cuerpo a cuerpo tienen como valores más importantes: daño y precisión. El daño se tira en combate para restarle puntos de vida (PdV) al contrario si se impacta, y la precisión se suma o resta a la tirada de ataque. Existe además lo que denominamos daño secundario, que es el daño que añade un arma al ataque si ésta se utiliza en el brazo menos hábil junto con otra arma en el brazo principal. Ver ataque con 2 armas.
EJEMPLO: Si logro mi tirada de ataque, puedo sumar al daño del arma principal el daño secundario.
Kenjiro saca 18 y supera la defensa de su rival con su Katana en el brazo hábil y un Tanto en el otro brazo. El daño que tira es 1D10+1 por la katana y suma +1 por atacar con el tanto.
Algunas armas, por su diseño, peso y dimensiones han de utilizarse con las 2 manos a la vez. Una lanza o una maza, por poner ejemplos. Si por los avatares del juego, nos vemos obligados a empuñarlas con un solo brazo
restaremos -3 al ataque y a la defensa con ese arma.
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Fortaleza + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 si no tiene). Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.
Vamos a analizar con detenimiento esta secuencia que se desarrollará en un intervalo temporal ficticio que denominamos ASALTO. En un asalto común se pueden dar una o varias acciones completas, según la iniciativa obtenida, o 2 medias acciones. Una acción completa es, por lo general, cualquier acción para la cual el Jugador necesite tirar los dados, por ejemplo, el ataque cuerpo a cuerpo con posibilidad de defensa; dos medias acciones son esquivar y ejecutar un jutsu, también serían dos medias acciones correr y saltar; un último ejemplo de dos medias acciones son abrir una puerta y entrar. Para determinar que se considera acción completa y medias acciones utilizamos la lógica, es mejor no especificar nada para evitar complicarlo demasiado.
Cuando un PJ declara la intención de combatir con armas se pueden dar dos circunstancias:
Los contendientes se han visto o percibido y tienen intención de combatir.
Uno se acerca sigilosamente al otro e intenta atacarlo por sorpresa.
En la primera hipótesis y para simplificar diremos que se trata de dos luchadores, aunque pueden ser más. El asalto sigue la secuencia siguiente:
Los luchadores tiran por iniciativa DES + Reflejos + 1o3D10 y el que mayor puntuación consiga lanza el primer ataque. En caso de obtener lo mismo, se repiten las tiradas.
El ataque se realiza tirando por Fortaleza + Armas CC + 1o3D10.
Dicho ataque se enfrenta a la defensa arma CC, que es Destreza + Esquivar + 5. Este número se apunta en la Hoja de PJ.
Si el ataque tiene éxito, es decir, la puntuación obtenida es igual o superior a la defensa, entonces el atacante podrá realizar la tirada correspondiente al daño de su arma. El daño obtenido en la tirada puede ser reducido o incluso anulado (si el daño es mínimo) por la armadura que vista el PJ. Una vez recibido el daño y siempre que tus PV sean superiores a cero, el herido podrá atacar en su turno.
Existen ataques que no se pueden parar, ya sea por que sean de naturaleza elemental (ataque mediante jutsus) o porque la entidad del ataque es imparable (la carga de un toro, por ejemplo). En tales circunstancias sólo podemos (D) Esquivar.
En la segunda hipótesis se enfrenta el Sigilo del atacante con la habilidad Detectar del agredido. Si no logra percibir al atacante, no hay tirada de iniciativa pues es lógico que la tiene el atacante, pero además suma un bonificador al ataque de +5 por contar con el factor sorpresa o también se puede optar por hacer un ataque normal y que la víctima utilice la defensa pasiva (sólo Destreza + Esquivar). Por lo demás, el asalto continúa como en la hipótesis anterior.
Las armas a distancia funcionan distinto, teniendo los siguientes valores: daño, precisión y alcance, ya que el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra la posibilidad de ser alcanzado, salvo jutsus que indiquen lo contrario. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que este. Alguien a menos de 10 metros es mas fácil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia. Piensa en subir la dificultad un grado de distancia si se dan estas circunstancias. Para golpear a alguien simplificamos a 3 distancias, otorgando tres distintas dificultades.
Corta 15
Media 20
Larga 25
EJEMPLO: Si Okinokami tuviera Armas AD 4 y Destreza 8, y usara un arco largo (precisión +0) a una distancia media (dificultad 20), necesitaría sacar 20 o más con (D)Armas AD 12 + 1o3D10 para impactar al blanco.
Modificadores de la dificultad si el objetivo se encuentra en alguna de estas situaciones:
Corriendo +3
Tumbado +5
Cobertura Ligera (un arbolito) +2
Cobertura Media (una carroza) +4
Cobertura Grande (una almena) +6
Entre otra gente +2
Disparar o lanzar un cuchillo mientras cabalgamos implica tener un malus de +4 a la dificultad y aún así no puede ser superior a tu habilidad Cabalgar (ver combate a caballo con armas cuerpo a cuerpo).
Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo. El estorbo se aplica a todas las acciones en las que intervengan los atributos Fortaleza y Destreza. Sencillamente, esto representa que ha de ser muy incómodo moverse con una armadura medieval. La ventaja es que puedes sufrir menos daño protegido así, pero también eres menos ágil para luchar o huir. La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a todas nuestras tareas físicas incluyendo defensa y ataque.
Los escudos funcionan de forma distinta, lo que hacen es sumar directamente a la defensa (cuerpo a cuerpo / a distancia) y el estorbo solo se aplica al ataque y, en general, cualquier actividad física que se ejerza con el escudo asido.
Ataques contundentes y penetrantes: Algunos ataques tienen tal magnitud que aparte del daño, impiden que la armadura realice su labor. Por ejemplo, el ataque de un mazo es contundente y ninguna armadura será capaz de absorber el daño. Otras veces, armas especiales dotadas de algún tipo de efecto sobrenatural pueden penetrar las armaduras como si no existieran.
Pelear es una de las habilidades que un PJ puede tener y se tira por ella cuando tu PJ ataca desarmado a su oponente. La secuencia es similar a la del combate con armas cuerpo a cuerpo:
Se tira por Iniciativa (Destreza + Reflejos + 1o3D10) y el ganador comienza atacando.
Suponiendo que comenzamos a atacar nosotros enfrentamos nuestra habilidad Pelear a su defensa pelea (Fortaleza + Pelear + 5) debiendo igualar o superar esa cifra.
EJEMPLO: Para golpear tras ganar iniciativa tiro con Fortaleza 7 y Pelear 4 + 1o3D10. Obtengo en total 14 (7 + 4 + 3 [3,3,7]). Si la defensa de mi rival (Fortaleza + Pelear + 5) suma 14 o menos, consigo golpearlo.
Ahí termina el asalto y puede intentar atacarnos nuestro adversario. En vez de atacar con Pelear también se puede realizar un jutsu. Ver Justus.
El daño va en función de la Fortaleza de tu PJ según la siguiente tabla:
| Fortaleza | Daño |
| 2 a 4 | 1b2D6 |
| 5 a 8 | 1D6 |
| 9 y 10 | 1a2D6 |
Si se desea impactar en una extremidad concreta (cabeza, brazo o pierna), la dificultad de la tirada aumenta +5. Al impactar en la cabeza el daño se duplica. Si lo haces en el brazo, el enemigo dejará caer lo que esté sosteniendo y recibirá el daño normal. El daño en la pierna provoca el tropiezo del enemigo que a partir de entonces tendrá más dificultades para desplazarse, el DJ decide cuánto atendiendo a la consideración del daño.
Cuando un enemigo falla su ataque sacando menos que Destreza + Esquivar, nuestro PJ tiene la oportunidad de aprovechar su movimiento en falso para asestar un golpe más contundente añadiendo +1 a su próximo Ataque.
La presa consiste en agarrar e inmovilizar a tu contrario durante varios asaltos. Aunque si es atacado mientras está inmovilizado podrá hacer tiradas de salvación Fortaleza contra Fortaleza de quien lo tiene agarrado.
Un PJ apresado por otro enemigo disminuye su defensa -5, lo que significa que su defensa queda en Destreza + Esquiva.
EJEMPLO: si su ataque fallido es 11 y mi (D) Esquivar es 12, puedo decidir apresarlo en vez de realizar mi próximo ataque tirando igual que lo haría para atacar con el bonus +1 por aprovechar su movimiento en falso.
Durante el agarre puedo intentar ahogar al adversario aumentando la presión, éste se desvanecerá a partir del 2º asalto sin soltarse y morirá a partir del 3º. Si el DJ quiere, atendiendo a la fortaleza del ahogado, puede aumentar los asaltos que tarda en desmayarse y morir.
La desventaja de no tener arma implica que la tirada objetivo baja un nivel si soy quien ataca sin armas, o sube un nivel si soy quien ataca con armas.
EJEMPLO: Si quiero luchar sin armas contra alguien que si la tiene, mi ataque será Fortaleza + Pelear + 1B3D10. Si tengo una espada y mi oponente no, la tirada será Fortaleza + Arma CC + 1A3D10.
La ventaja numérica supone un bonificador al ataque de +1 por cada luchador adicional a 2.
EJEMPLO: si luchamos contra 5 atacantes, cada uno de ellos añade a su ataque un +3 (5-2).
Sumamos +2 al ataque si logramos atacar desde 2 lados distintos. Es un bonificador compatible con el de ventaja numérica. Se puede flanquear a alguien que no nos detecte mientras lucha contra otro (Sigilo vs. 20). No tiramos por iniciativa, porque ya estamos enzarzados en el combate y debimos hacerlo anteriormente.
Dos PJs pueden acordar realizar un duelo para acortar un combate. Si no hay acuerdo entre ambos rivales no hay duelo. Si se produce un duelo los contendientes inician una carrera desde los extremos del campo de batalla hasta cruzar armas en un encuentro mortal. El resultado del combate se decide en parte por habilidad y en parte por suerte.
La secuencia es la siguiente el que declara la intención de entablar duelo enfrenta Armas CC + Reflejos + 1o3D10 a su adversario. Si éste iguala o supera la tirada del atacante, gana. Se hace la tirada de daño según el arma utilizada y se multiplica x2 ignorando los modificadores de armadura (absorción y estorbo) y escudo. Si el daño infligido lo deja malherido (PV ≤ Fortaleza) y desea nuevamente entablar duelo, este PJ realizará la tirada bajando el dado objetivo un nivel.
Si tras el primero o sucesivos duelos, el PJ desea seguir combatiendo normal (Fortaleza + Armas CC + 1o3D10) podrá hacerlo sin problema.
Pongamos por caso que nuestro PJ blande una katana con su mano diestra y un wakizashi con su mano mala (conjunto Daisho). La regla general es que podrá realizar un ataque con las dos armas a la vez con una sola tirada. El modificador de este ataque es -3 y si lo consigue podrá sumar el daño secundario.
Si decide realizar un solo ataque en vez de dos, se aplica un malus de -1 al brazo bueno y -3 si decide atacar con el brazo malo. Aunque al guardar el segundo ataque aumentamos la parada defensiva, que será siempre con la mano que no hayamos usado para atacar. La defensa aumenta +3 con la mano buena, y +1 con la mano mala.
EJEMPLO: Musashi tiene Fortaleza 9, Armas CC 4 y esgrime 2 wakizashi o espadas cortas. Tras ganar la iniciativa decide atacar con la diestra y no hacer un segundo ataque para mejorar su defensa. Tira Fortaleza + Armas CC + 1o3D10 -1 (malus de ataque con 2 armas). Cuando llegue el momento de repeler el ataque del contrario, Musashi ya tiene su otra mano preparada, por tanto su Defensa CC aumenta +1 (bonus de defensa con brazo malo).
El combate a caballo da ventaja al atacante, por su elevada posición y la fuerza del equino. +2 al ataque cuerpo a cuerpo, duplica el daño y obtiene Penetrante ignorando la absorción de las armaduras. Por otro lado, es indudable que nuestra habilidad en Cabalgar influye de manera determinante en el manejo de nuestra arma (Armas CC), por lo que a la hora de realizar el ataque o la defensa sumaremos a la DES la habilidad que menos puntuación tenga de las dos.
Ejemplo: Armas cuerpo a cuerpo 4, Cabalgar 3, se usaría el 3 de Cabalgar para ataque y defensa, que hace de tope porque sabes pelear pero tu control del caballo no te deja hacerlo mejor.
Ejemplo: Armas cuerpo a cuerpo 3, Cabalgar 4, se usaría el nivel armas cuerpo a cuerpo para ataque y defensa. Puedes montar muy bien, pero eso no te hace pelear mejor que si estuvieras de pie.
Todo PJ, por el hecho de su condición profesional (ronin, ninja, etc) es capaz de realizar ciertas proezas a ojos poco experimentados. Sin embargo, dichas proezas proceden de un severo entrenamiento para dominar su Ki, su poder mental, la capacidad de dominar el estado físico de las cosas e influir en las conciencias. Gracias al Ki, podremos incrementar nuestra fuerza, desafiar a la gravedad, volvernos más rápidos o fundirnos con los elementos, dependiendo del PJ que manejemos y la categoría o nivel que alcancemos en los JUTSUS.
Los jutsus son técnicas versadas en el conocimiento de las fuerzas elementales de la naturaleza: tierra, fuego, viento, agua, alma, luz y sombra. Cada PJ tiene afinidad con un solo elemento natural, aunque a partir del nivel 5 en al menos un Jutsu el PJ puede desarrollar afinidades distintas aunque complementarias. Para realizar un Jutsu se ha de gesticular un sello con una o dos manos, caligrafiando en el aire los símbolos místicos. Cada técnica indica cuantas manos se necesitan para ejecutarlas.
La mayoría de los elementos de la naturaleza en la que los jutsus están basados son complementarios entre sí, pudiendo formar elementos combinados. Por ejemplo, del elemento tierra y del elemento agua nace el elemento madera, sin embargo también existen elementos antagónicos u opuestos, lo que implica que jamás coexistirán ambos elementos en un mismo PJ. Los elementos antagónicos son:
Tierra-Viento.
Fuego-Agua.
Luz-Sombra.
El único elemento que no es antagónico es el Alma, que está presente en todos los elementos. Para poder utilizar un elemento combinado o mixto has de haber desarrollado afinidad con los 2 elementos que lo componen. Es decir, si deseo realizar jutsus del elemento Rayo, antes tengo que tener afinidad con el elemento fuego y el elemento viento (ver círculo elemental).
¿Cómo se consigue afinidad con más de un elemento? Para eso, antes tienes que dominar un elemento y eso se logra teniendo el nivel del elemento principal en al menos 5, aquel con el que comienzas siendo afín. Una vez que domines el elemento, puedes comenzar el aprendizaje de los elementos complementarios. Según el círculo elemental, el anterior y el posterior al elemento que dominas. Por ejemplo, si dominas el elemento fuego, podrás aprender jutsus del elemento tierra (anterior) y el elemento viento (posterior). En cuanto dominemos al menos dos jutsus del nuevo elemento, se considera que tenemos una nueva afinidad y podremos aprender jutsus de elementos combinados.
Ahora quiero usar jutsus del elemento hielo, por ejemplo. Suponiendo que nuestra afinidad principal era Viento (ya tengo Viento en nivel 5), para alcanzar el elemento hielo antes debo familiarizarme con el elemento agua, para ello hay que tener puntuado el elemento agua y aprender al menos dos jutsus dicho elemento para que se considere afín. Una vez que disponemos de al menos un jutsu de nivel 5 del elemento viento y como mínimo dos jutsus de agua, estamos en disposición de aprender jutsus del elemento hielo.
Los jutsus se pueden usar a discreción del jugador con los límites que impongan la descripción de la técnica, el Ki que te reste, la lógica y por último el DJ. En definitiva, pueden usarse siempre que te quede Ki para gastar en ella.
¿Cómo se realiza un jutsu? Cada Jutsu que está incardinado dentro de un elemento describe el atributo que debe utilizar. Así que sólo debemos sumar el Atributo + Nivel del Elemento + 1o3D10 y enfrentarlo a la dificultad de ejecución que incluya el propio Jutsu. Lo veremos mejor estudiando los Jutsus que se describen a continuación.
El uso de un jutsu en combate se considera media acción de un asalto, lo que significa que se puede esquivar o parar y luego realizar el Jutsu escogido (salvo que la descripción del Jutsu indique que su ejecución requiere un asalto completo).
Un último apunte muy importante es que, cuando dos rivales conocen la misma técnica o Jutsu, la dificultad aumenta la cantidad de nivel de ese Elemento de ese enemigo que esté por encima del tuyo.
EJEMPLO: si tienes Tierra a 3 y utilizas Lodo y tu enemigo conoce Lodo con Tierra en nivel 4, teniendo en cuenta que la dificultad de ese Jutsu en condiciones normales es de 14, subiría +1 por esa diferencia de conocimiento superior que del elemento Tierra y de la técnica Lodo tiene tu enemigo, haciendo que la dificultad necesaria para ejecutar Lodo con éxito fuera de 15.
Lodo: transforma un área del suelo, en torno a un enemigo que se encuentre en un radio de 20 metros, en un limo resbaladizo que afecta al equilibrio durante ese asalto, su Destreza baja en -2. Si queremos utilizarlo contra más de un enemigo el coste de Ki aumenta en 1 y la dificultad en +2 por cada uno de los siguientes elementos: un enemigo adicional o 20 metros más de rango. Sólo necesita una mano y se considera media acción, con lo que se puede utilizar y luego atacar, pero imposibilita la defensa activa en caso de repeler el ataque. Ki: 1; Dificultad: 14.
EJEMPLO: Shisuke tiene Inteligencia 6 y Lodo 4, juntos pueden utilizar (I)Lodo 10 + 1o3D10 vs. Dificultad 14 (coste de Ki: 1) si quiere afectar a un sólo enemigo que se encuentre a menos de 10 metros. Si quiere afectar a dos enemigos que se encuentren a menos de 10 metros, el coste de Ki será de 2 y la Dificultad sube a 17. El mismo coste de Ki y dificultad tendría si quisiera alcanzar a un enemigo situado a más de 10 mts y menos de 20 mts.
Grieta: el suelo se abre bajo los pies del adversario que se encuentre a menos de 20 mts, cayendo éste al interior. La caída le provoca 1D6+1 daño. Tarda 1 asalto en salir del interior. Si queremos utilizarlo contra más de un enemigo el coste de Ki aumenta en 1 y la dificultad en +2 por cada uno de los siguientes elementos: un enemigo adicional o 20 metros más de rango. Necesita ambas manos y se considera una acción completa. Ki: 1; Dificultad 14.
Raíces de fango: los pies del adversario situado en un radio de 20 mts quedan atrapados en barro consistente impidiendo la huída durante 1 asalto y pudiendo utilizar sólo la defensa reducida (Destreza + Esquivar). Mejoras: si queremos utilizarlo contra más de un enemigo el coste de Ki aumenta en 1 y la dificultad en +2 por cada enemigo adicional o 20 metros más de rango. Sólo necesita una mano y se considera media acción, con lo que se puede utilizar y luego atacar.
Muro de mármol: levanta del suelo una pared semicircular alrededor del invocante a modo de barrera defensiva, aumentando la cobertura o dificultad en +6 contra armas a distancia, esta cobertura dura 2 asaltos. No se puede realizar donde no haya piedra, como un barco o sobre una tarima de madera. Luego se deshace solo. Se puede utilizar fuera de tu turno si el PJ sabe que va a ser atacado, pero no podrá atacar cuando llegue su turno, limitándose todas las acciones a moverse simplemente. Para realizarla se necesitan ambas manos. El coste de Ki es 2 y la Dificultad 16. Mejoras: podemos aumentar 1 asalto, 1 nuevo compañero al que otorgar cobertura o el rango de acción a 20 mts adicionales al coste de Ki 1 y +2 a la dificultad.
Avalancha: genera una pendiente que obliga al enemigo a deslizarse por ella acercándolo o alejándolo, de manera que sitúas al enemigo en la posición que más te conviene, por lo que tu iniciativa aumenta +4. También sirve para apartar algún objeto pesado del camino, ya sea una gran roca o un tronco, por ejemplo. Ki: 2 y Dificultad:16. Radio de acción de 20 mts, el Ki y la dificultad aumentan 1 y +2 respectivamente por cada 20 mts adicionales que deseen alcanzar. Sólo necesita una mano y se puede atacar en el mismo asalto.
Nacimiento de la montaña: la superficie sobre la que se encuentra el invocante se eleva para auparlo, también sirve para acorralar a un enemigo que tendrá que tirar por Escalar vs 16 para poder descender y escapar sin daño el daño que supone la caída (1D6 +1).
Ariete de piedra: iza una cuña del suelo que se utiliza como ariete contra muros y puertas. Dependiendo del grosor y la fortaleza de la puerta o el muro, el DJ decide cuantas veces necesitará realizar el Jutsu. Ki: 1, Dificultad: 14.
Fusión de suelo: el practicante puede fundirse con su elemento (suelo o pared de piedra) durante 20 minutos por cada nivel en Tierra sin posibilidad de moverse. Se utiliza para pasar inadvertido, detectarlo se considera Muy Difícil (tirada contra Sigilo 25). No puede ser atacado hasta que recupere su forma corporal. Si destruyen la pared o el suelo al que está fundido, el PJ se materializa sin haber sufrido daño alguno. Coste de Ki 1 por cada nivel que se utilice y dificultad base 14, sumando +2 por cada nivel adicional.
Hozi necesita fundirse en el camino durante 1 hora a la espera de que pase una carreta para tender una emboscada. Tiene Tierra 4, y como una hora son 20 minutos x3 debe utilizar 3 niveles, por lo que su gasto de Ki será 3 y la dificultad 18 (14 por utilizar un nivel y +2 +2 por los dos niveles restantes).
Ojo de golem: crea un ojo de tamaño diminuto que se desplaza por el aire a voluntad del invocante con una velocidad de 20 mts por asalto, permitiéndole observar sin exponerse durante 1 asalto por cada nivel de Tierra. Ki 1 por nivel utilizado y Dificultad base 16, sumando +1 por nivel adicional.
Bola de barro: una gran bola de barro se lanza contra el adversario causándole daño y dificultades de movimiento, el radio de afectación es de 20 mts. El daño es de 1D10 y la Destreza del enemigo se ve afectada el próximo asalto en -2. Ki: 2, Dificultad: 16. Mejoras: por enemigo adicional o por cada 20 mts de distancia, aumenta el coste +1 Ki, +2 Dificultad.
Bola explosiva: lanza una bola incandescente que al contacto con el objetivo explota causando 1D6 (+2 de daño por cada asalto que tarde en apagar el fuego, siendo un máximo de 1D6 asaltos), alcance máximo 20 mts. Ki: 2, Dificultad 16. Mejoras: +1 Ki y +2 a la dificultad por cada 20 mts adicionales o nuevo enemigo afectado.
Aliento de dragón: invoca una lengua de fuego que puede prender al contrincante, tiene el mismo efecto que la bola de fuego pero su alcance es de sólo 5 mts, aunque puede afectar a todos los enemigos situados en su radio de acción. Ki: 3, Dificultad: 18. Mejoras: +2 Ki y + 4 Dificultad por cada 5 mts adicionales.
Muro de llamas: crea una pared de fuego de una longitud de 5 mts en un radio de 20 mts que impide a los animales atravesarla y los hombres sufrirán quemaduras por un daño de 1D6. Ki 2 y Dificultad 16. Mejoras: por cada Ki +2 y Dificultad +2, se puede aumentar o el rango de acción en 20 mts adicionales o 5 mts más de longitud.
Inmunidad al fuego: tu cuerpo se hace resistente a los ataques con fuego o explosivos. No protege frente a Jutsus de Lava. Duración 1 asalto por nivel de Fuego. Ki 1 por asalto y Dificultad 14, +2 por cada asalto adicional.
Mano llameante: en peleas cuerpo a cuerpo añade +2 al daño cada asalto y posibilidad de prender la ropa. Escoge uno de los 3 dados que vas a utilizar en tu ataque (el dado verde por ejemplo, si tuvieras uno así), ahora tira tu ataque y cuando tengas éxito, al margen del resultado, observa el dado escogido y si obtienes como resultado 1 o 2, la Mano Llameante prenderá la ropa de tu enemigo (obviamente, siempre que éste tenga ropa que se pueda quemar) causándole 1D6 de daño hasta que se extinga. Duración: tantos asaltos como niveles de Fuego tenga o decida utilizar. Ki 1 por cada asalto/nivel, Dificultad 14, +2 por cada asalto/nivel adicional utilizado.
Flujo solar: tu cuerpo emite una luz cegadora que impide a los enemigos ni atacar ni defenderse adecuadamente -2 en las habilidades de combate y defensa. Duración 1 asalto por nivel de Fuego. Ki 4 por cada asalto/nivel utilizado, Dificultad 16, +2 por cada asalto o nivel adicional que pretenda utilizarse contra el mismo enemigo. Puede utilizarse contra varios enemigos a la vez, máximo 4 PNJs, siempre que se encuentren juntos y alineados frente al invocante en un radio de hasta 5 mts. Necesitas ambas manos para generarlo.
Ola de calor: provoca una ola de aire cálido que asfixia al oponente durante 1 asalto por nivel de Fuego, el rango de alcance es de 20 mts. Por cada asalto que tu enemigo no supere Fortaleza contra 12, sufre 1D6 de daño hasta que termine el efecto o sea contrarrestado. Además, permite aguantar confortablemente el frío durante 1 hora por cada nivel en Fuego y sirve para sanar miembros congelados. Ki 2 por asalto/nivel y Dificultad base 14, +2 por asalto/nivel adicional.
Arma llameante: el filo de metal del arma se envuelve en fuego. Durante 1 asalto el daño aumenta +2 y aumenta la eficacia del arma. El dado explota logrando 9 y 10 en el dado objetivo del ataque pero la hoja se vuelve frágil y cualquier fallo sacando 1 en el dado objetivo provoca que se rompa el arma y quede inservible (excepto armas especialmente forjadas para soportarlo). Gasto de Ki 4, no hay que tirar por dificultad.
Visión de calor: te permite ver, incluso con ausencia de luz, donde se encuentran tus adversarios o a través de sus fuentes de calor. La PER aumenta +5. Al igual que Arma llameante, tampoco hay que tirar por Dificultad, el gasto de Ki es 4.
Fuego interior: invocando este jutsu tu Fortaleza y tu Destreza aumentan en +2 durante el próximo asalto. Ki 5, Dificultad 16. Se necesitan ambas manos para ejecutar este jutsu.
Muro de viento: desvía las armas a distancia que lancen contra el invocante, funciona como una defensa activa en caso de ser alcanzado por un disparo enemigo. Ki 3 y Dificultad 16.
Levitación: este jutsu altera tu peso corporal haciéndolo liviano como una hoja. Sirve para caminar sobre el agua, subir sobre una rama delgada o escalar muros con facilidad durante 1 asalto por cada nivel de Viento. El gasto de Ki es 2 por asalto.
Yoko decide subir una fachada del muro del castillo utilizando Levitación. Tiene Viento 2 y el DJ estipula que en condiciones normales tardaría 3 asaltos para alcanzar la cima del muro, lo que en condiciones normales haría que su dificultad sería 20 -ver habilidad Escalar/Trepar-, como Yoko utiliza levitación durante 2 asaltos la dificultad de escalada se reduce a 1 solo asalto, por tanto, gasta 4 puntos de Ki y su nueva dificultad es 14, siendo ahora más asequible el muro.
Desarmar: una ráfaga de viento concentrada se dirige directamente hacia el brazo que soporta el arma o equipo del rival en un radio de 20 mts arrojándolo a 1 asalto de distancia. Ki 3 y Dificultad 18. Mejoras: +1 Ki y +2 de Dificultad por cada enemigo adicional, o rango de 20 mts más o arrojar el arma o equipo a 1 asalto más de distancia.
Látigo de viento: envía una ráfaga de viento cortante que realiza un daño de 1D6+1 en un radio de 20 mts. Ki 2, Dificultad 16. Mejoras: gastando +1 Ki y subiendo la dificultad +2, aumentamos rango de alcance en 20 mts más o el daño sube +1.
Burbuja de aire: crea una burbuja de oxígeno en torno al invocante u otro compañero que le permite permanecer bajo el agua 1 minuto adicional por nivel de viento. Rango toque. Ki 1 y Dificultad 14 por cada burbuja creada. Mejoras: cada burbuja adicional cuesta +1 Ki y +2 a la Dificultad. Necesitas ambas manos.
Azumi se oculta en el lago y urge a sus 2 compañeros a sumergirse con ella, por ello con su nivel 4 de Viento decide crear 3 burbujas de aire. El coste total de Ki es 3 y la dificultad 18.
Incrementar velocidad: al utilizar el jutsu puedes duplicar tu velocidad, tanto a pie como en cualquier vehículo durante 1 asalto. En cualquier persecución avanzarás el doble que tu oponente. Ki 1 y Dificultad 14. Mejoras: +1 Ki y +2 Dificultad por cada asalto adicional al primero que decida utilizarse.
Guía de viento: cualquier objeto lanzado con el brazo adquiere mucha precisión. Por ejemplo, cuchillos, piedras, shuriken. No es válido para ataques con armas a distancia. Ki 2 por cada +1 a la habilidad Lanzar y la dificultad depende del objetivo que se quiere acertar.
Mover objetos: puedes alejar o acercar objetos que no sostienes y dirigirlos hacia un objetivo situado en un radio de 20 mts. Los objetos que puedes mover son aquellos que una persona normal puede sostener o acarrear. Los objetos dirigidos contra enemigos pueden impactar realizando un daño de 1D6, si se impulsan armas el daño depende del arma y, sólo en este caso la tirada de del Jutsu debe superar su Defensa (Destreza + Esquivar + 5). Ki 2 Dificultad 16. Mejoras: puedes aumentar el rango de impulso 20 mts más gastando +1 Ki y +2 a la Dificultad, con el mismo gasto podrías también impulsar un segundo objeto. También puedes luchar con un arma CC sin sostenerla gastando 2 Ki por asalto y haciendo depender la Dificultad de la Defensa CC del enemigo. Para este Jutsu se necesita una mano libre por cada objeto que se mueva. Si se mueven 2 armas CC a la vez el gasto de Ki es 3 por asalto.
Iatsumo se encuentra combatiendo contra un ninja del clan Kaneda, después de evitar unos shuriken que se clavan en el árbol de su espalda se lanza contra su enemigo katana en ristre mientras con la mano libre ordena que dos de los shuriken vuelvan contra el lanzador, el cual tiene (D) Esquivar +5 = 17 y al utilizar 2 objetos a la vez gasta 3 puntos de Ki
Vendaval: la acción del viento levanta tierra erosionada que obliga a los enemigos a usar un brazo para cubrirse los ojos, a consecuencia de lo cual tanto la Percepción como la Destreza se rebaja en -4 puntos, lo que afecta a la iniciativa y a los ataques AD, el rango de alcance es de 20 mts durante 1 asalto. Ki 2 y Dificultad 16. Mejoras: +1 Ki y + 2 Dificultad permiten agrandar el radio en 20 mts más; el mismo gasto será necesario para que el Vendaval se mantenga un segundo asalto siempre con el límite de asaltos de tu nivel de Viento. Necesarias ambas manos.
Jaula tornado: el enemigo situado frente a ti queda paralizado dentro de un pequeño huracán durante 1 asalto en el radio estándar de 20 mts. Ki 3 y Dificultad 18. Mejoras: aumentar radio a 20 mts más, aumentar el efecto a otro enemigo adicional, o hacer que la prisión se extienda más asaltos (con el límite de asaltos de tu nivel de viento), cuesta +1 Ki y +2 Dificultad para cada cuestión.
Burbuja de agua: el invocante concentra la humedad ambiental en torno a las vías respiratorias del enemigo creando una burbuja de agua alrededor del rival que puede llegar a ahogarlo. La duración del Jutsu es de 1 asalto por nivel en Agua y el rango de sus efectos es de 20 mts. El coste de Ki es 2 por asalto y la dificultad es 18.
Lágrimas de Goji: el invocante se funde en un charco de agua que puede usar para desplazarse utilizando las grietas como canales para no levantar sospechas un tramo máximo de 20m. No puede utilizarse en zonas arenosas a no ser que por obra de la lluvia o la nieve la tierra mojada no absorba más agua. Ki 2 y Dificultad 18. Mejoras: Ki +2 y Dificultad +2 por cada 20 mts adicionales o fracción.
Extinguir fuego: apaga todo fuego en un radio de 20 mts en torno al practicante. Ki 2 Dificultad 16. Mejoras: aumentar el radio de acción supone +1 Ki y +2 Dificultad por cada 20 mts adicionales.
Cola de pez: tu velocidad nadando o buceando se triplica. Ki 2 Dificultad 16.
Brazo de mar: crea un columna de agua que impacta violentamente en el objetivo haciendo un daño de 1D6 en un radio de 20 mts. Ki 2 Dificultad 16. Mejoras: aumentando el radio de acción otros 20 mts, otro objetivo adicional o mejorando el daño en +1D6, el Ki +1 y la Dificultad +2 por cada mejora individual.
Haomaru desea atacar a 2 Ninja Koga con el brazo de mar lanzando uno a cada enemigo cuando estén cerca de él, por tanto gastará 3 Ki y la Dificultad será 18 (por enemigo adicional +1 Ki y +2 Dificultad).
Invocar agua: es una habilidad que hace surgir un manantial de agua potable de cualquier terreno concentrando la humedad ambiental. Obtener 5 litros cuesta 1 Ki y Dificultad 14. Cada 5 litros adicionales necesita +1 Ki y +2 Dificultad.
Oído de mar: agudiza la percepción como si el sonido se propagara bajo el agua. Podremos escuchar con nitidez conversaciones tras un grueso muro o a 10m entre la multitud de un mercado. Ki 2 Dificultad 18. Cada 10 mts adicionales en un entorno bullicioso supone gastar 1 Ki adicional y la dificultad aumenta +2.
Lluvia de dispersión: hace caer una lluvia capaz de dispersar cualquier tipo de niebla. Funciona incluso si no estamos a la intemperie. Ki 2, Dificultad 16 para afectar 100 m2 de superficie (10×10 mts) en campo abierto o una sola habitación. Mejoras: +1 Ki y +2 Dificultad para afectar otros 100 m2 adicionales o 1 habitación contigua.
Clon de agua: crea una copia exacta del invocante que éste mueve a voluntad. Sirve de distracción y el mínimo daño lo deshace. El clon se mueve de forma telepática y puede alejarse hasta 20 mts del original. No puede ser utilizado para espiar donde no lleguen los ojos del invocante, pero puede moverse por un camino nuevo en dirección recta percibiendo los obstáculos, ante cualquier bifurcación escogerá siempre la más cercana al invocante. Puede realizar 1 único ataque CC (ningún jutsu) y tras impactar se deshace. La duración del clon es 2 asaltos por nivel de Agua. El coste del Jutsu es 3 Ki y 18 la Dificultad. Mejoras: aumentando el gasto de Ki +1 y la Dificultad +2 podremos hacer una de las acciones siguientes: añadir otro clon (la duración por asalto se divide en proporción a los clones sacados); aumentar el rango de movimiento otros 20 mts; impedir que un clon se deshaga con el primer daño recibido, cada mejora en este aspecto supondrá lo mismo que meter un clon dentro del mismo clon, de forma que el primer daño deshace al 1º, pero el 2º clon puede seguir actuando (como las famosas muñecas Matrioskas), del mismo modo, no hay límite de clones, pudiendo sacar tantos como proponga y logre en la tirada.
Cancelar Jutsu: disipa cualquier Jutsu que haya sido lanzado en ese instante a dificultad del Jutsu +2 y coste de Ki del conjuro a cancelar. El radio de acción es de 20 mts. El coste de Ki y de dificultad aumenta en +1 y +2 por cancelar Jutsus nuevos de otros PNJs y por hacerlo en 20 mts adicionales, respectivamente.
Drenar vida: permite absorber los PdV a tu contendiente para añadirlos a tu propia cantidad de Vida. Alcance 20 mts, Ki necesario 4 y dificultad 18, la cantidad de daño que puedes absorber es de 1D6. Aumentando el gasto de maná en +2 y la dificultad en +4, puedes realizar una de las siguientes mejoras: alcanzar hasta 20 mts más de rango, absorber otro 1D6 o afectar a 1 enemigo adicional.
Genjutsu terror: hace caer al rival situado en el radio común de 20 mts en una terrible alucinación que lo paraliza de miedo durante 1 asalto. Coste de Ki 3, Dificultad 18. Mejoras: por cada asalto paralizado adicional, por ampliar el rango otros 20 mts o por afectar a otro enemigo, el coste de Ki +1 y la dificultad +2. —————
Voz interior: el invocante puede comunicar telepáticamente 1 frase por punto de Ki, la respuesta no gasta Ki. El PJ debe conocer a esa persona y saber donde se encuentra.
Tinieblas: invoca una bruma impenetrable por la vista en un radio de 10m. La PER se reduce -4 para aquellos que entren en dicho radio. Las armas a distancia contra el invocante tienen -4.
Lanza oscura: este jutsu envía una lanza negra al adversario.
Sueño: el adversario queda dormido durante 1 hora por nivel de Sombra. Puede ser despertado con cualquier golpe o ataque.
Silencio: genera una campana invisible que impide que se genere sonido alguno, bien en torno al invocante para pasar desapercibido otorgando +3 en Sigilo, o bien creando la campana en torno a un enemigo para impedir que dé la voz de alarma.
Hilo del destino: al realizar el jutsu sobre un objeto, nos permite seguir el rastro de la última persona que lo tocó. Existen objetos que pueden bloquear este jutsu. Aumenta buscar/rastrear +4.
Transfiguración: al realizarlo podrás cambiar tu apariencia por la de alguien con quien tengas contacto visual. Duración 5 minutos por nivel de Sombra. Las habilidades permanecen intactas.
Invocar alma: ante un cadáver, el jutsu es capaz de interrogar el alma del fallecido.
Keiko utiliza su habilidad Sanar con Ukyo, que se encuentra malherido. Keiko tiene Sanar 4 y su elemento Luz es 3, así que decide utilizar el Jutsu Sanación a su máximo nivel para salvarle. Ahora su habilidad Sanar es 7 (gastando 9 de Ki) y además si consigue su tirada, Ukyo recuperará +3 PV extras.
EJEMPLO: Yoshi tiene un Ki total de 24, por tanto el límite de Ki que puede transferir esta partida es de 12 puntos.
Inversión de vida: obtienes Ki gastado anteriormente (nunca más del máximo) sacrificando PV. Cada 2 PV obtienes 1 Ki. El límite de PV que puedes gastar es de la mitad de tus PV totales.
Clon de luz: a diferencia del clon de agua, este clon es parte de tu cuerpo. Tu Fortaleza, PV y Ki se dividen en 2, si la división de puntos no es exacta, uno de los dos clones se queda con la mayor cantidad de puntos en todas las características. La división dura 1D6 asaltos o hasta que uno de los clones quede inconsciente o muera. Coste 4 Ki, dificultad 18.
Genjutsu fe: Esta habilidad te permite convencer a tu rival para que ejecute una orden que no implique menoscabo de la vida (tanto propia como de otros). Sólo puede hacerse a una sola persona a la vez. Se enfrenta a la habilidad pasiva (I) Resistir Genjutsu +5.
Bloquear Genjutsu: te permite salir de un Genjutsu o impedir que le afecte a un compañero. Aumenta la habilidad Resistir Genjutsu +2 o la de tu compañero.
Templo de buda: Cuando combatas contra un demonio todas tus habilidades de combate aumentan +4 y al daño que le inflijas se le añade +2 durante 1 asalto.
Cuatro brazos: se aplica a combate sin armas (Pelear). Puedes duplicar tus ataques durante 1 asalto.
Concentrar aura: tu FORTALEZA y DESTREZA suman +2 durante 1 asalto.
Palma de Buda: tu enemigo es golpeado fuertemente con un ataque a distancia que lo derriba ejerciendo un daño de 1a2D6.
Los Jutsus de este elemento son los únicos que no necesitan ser descritos con las manos para ser invocados.
Flecha dirigida: tu precisión aumenta +3 en el uso de arco o ballesta. Ki: 3, Sin Dificultad. Sólo puede realizarse una vez por sesión.
Visión periférica: tu iniciativa aumenta +3 cada vez que utilices este jutsu. Ki: 3, Sin Dificultad. Sólo puede realizarse una vez por sesión.
Espada devoradora: cada vez que dañes con tu espada a un enemigo, tus PV se restituyen como máximo 1 PV. Ki: 2, Dificultad: 20.
Esquivar flechas: la dificultad contra armas a distancia de tu enemigo aumenta +4. Ki: 2, Dificultad: 16. Sin manos.
Furia de combate: tu ferrea voluntad te espolea frente a tus enemigos pero descuidando tu defensa. Aumentan tus habilidades de ataque +3 (Armas CC, Pelear) y disminuye tu defensa -3. Sólo durante 1 asalto.
Carisma animal: tu habilidad Adiestrar para enseñar algún truco a una mascota, así como para evitar el ataque de un animal salvaje, aumenta +3 durante 1 turno o asalto. Ki 3, sin dificultad. Sólo una vez por sesión.
Alta equitación: tu habilidad cabalgar aumenta +3 durante 1 asalto. Ki 3, sin dificultad. Sólo puede utilizarse una vez por sesión.
Bokken: 1D6
Cho-ko-nu: 2D6+2 (15/30/60) Con recarga.
Die-suchi: 2D6 (+1 si se utiliza a 2 manos).
Fukiya: dardo venenoso. Ver venenos.
Garras de tigre: 1D6+1.
Hambo: 1D6+3. ————-
Puntos de Vida : Fortaleza x4.
Defensa activa: Destreza + Esquivar + 5.
Defensa pasiva: Destreza + Esquivar.
Iniciativa: Percepción + Reflejos.
Ki: Inteligencia x3.
Para subir el valor de las habilidades es necesario el canje por puntos de experiencia. Como criterio general, para alcanzar un determinado valor en una habilidad tenemos que ir subiendo uno a uno el valor de dicha habilidad. ¿Cómo? La cantidad de puntos de experiencia necesarios es igual al doble del valor de la habilidad que pretendemos alcanzar.
EJEMPLO: Si queremos subir una habilidad de 7 a 8 puntos, el doble del valor que intentamos alcanzar es 16 (8 x 2) y esos serán los puntos de experiencia necesarios para hacerlo.
Conseguir experiencia depende tanto del criterio subjetivo del DJ, que puntuará la interpretación que el jugador ha hecho de su PJ con una nota del 1 al 5, siendo la norma general un 3 o un 4, como del criterio objetivo que se establece de acuerdo con las siguientes reglas:
1 punto por hito de la historia descubierto, máximo 5 puntos. Los hitos o nudos son partes de la narración preparada por el DJ que pueden completar el argumento, desviarlo a una nueva trama e incluso decantarlo por uno u otro final.
2 puntos de experiencia a cada jugador que sobreviva a una aventura con más de la mitad de sus PdV.
2 puntos de experiencia por crítico obtenido para subir la habilidad en la que sacó esa tirada. EXCEPCIÓN: las habilidades de combate (Armas CC, Armas a dist. y Pelear) sólo añaden 1 punto de experiencia por crítico.
2 puntos de experiencia a los PJ que alcancen el objetivo de la aventura vivos.
1 punto por enemigo abatido, máximo 5 puntos, durante la partida (sólo cuenta aquel enemigo al que tu PJ da el golpe de gracia). Algunos enemigos por su importancia y entidad dan más puntos de experiencia que los demás. Queda a criterio del DJ.
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Autor del juego basado en el RyF: Lotario.
Autores del RyF: Adral, Aida, Antias, Bragolsul, Bandido, Britait, Clementine, Conan,
Duma, Edwarf, Elmago79, Ferk, Frank, Frimost, Koña, Leonard, Miss Bennet, Rittman, Spekkio, Suki, Theck, Trukulo, Werden y Zorion.