Como director de juego de Kuranto queremos complementar el manual de Rápido y Fácil con algunos consejos específicos para el juego. Entre ellos encontrarás unas cuantas semillas de partida y de campaña así como una ciudad de ejemplo con los elementos básicos para que puedas empezar a dirigir en muy poco tiempo.
Por la naturaleza de un Bando y su funcionamiento este juego fue diseñado pensando en pocos jugadores (entre 2 y 3 jugadores, incluyendo al director de juego).
Esto es debido a que la mayoría de tareas de los Kurantoj se desempeñan en pareja, aunque nada te impide adaptarlo a tu grupo de juego pues cada Bando funciona de una forma distinta.
Un recurso narrativo interesante es mezclar la figura del Trukulo con la del propio director de juego, pues por ejemplo, cuando hay una persecución, y como director generas una ruta de escape, se podría entender que es el Trukulo el que ha encontrado dicha ruta usando su sistema de posicionamiento.
Somos conscientes que el abanico de arquetipos de un Bando puede ser muy limitado para jugar siempre con el mismo personaje. Esto se hace especialmente patente con el Intertraktanto o el Observanto, pues son personajes que para una partida aislada pueden ser divertidos, pero centrar toda nuestra campaña en que tengan un papel destacable en cada sesión puede ser complicado.
Es por eso que pensamos que un enfoque interesante puede ser que los jugadores tengan varias fichas de personaje, y que en función de la situación puedan elegir con cual de ellos jugar.
Esto permite al director de juego diseñar una campaña sin las limitaciones de pensar todo para una pareja de personajes.
Por ejemplo, vamos a iniciar una campaña. Los dos jugadores y el director de juego se reunen para crear un Bando. Dado que es su primera campaña lo que han decidido es que son un nuevo Bando en la ciudad. De hecho, en la primera partida encarnarán a un Intertraktanto y un Kuranto con habilidades de combate que están buscando su primer trabajo.
Imaginemos que pasado un tiempo un nuevo jugador se quiere unir a la campaña. Sería un momento perfecto para jugar una partida donde uno de los jugadores llevará a un Observanto que está detrás de la pista de un traceur prometedor (más adelante verás que hay una semilla de aventura así) e irá acompañado de uno de los Kuranto para ponerlo a prueba.
Una campaña es una serie de aventuras que comparten una trama central que las une en un solo arco argumental. A continuación te damos unas ideas para campañas típicas de Kuranto. ¡Úsalas junto con las semillas de aventuras para empezar a jugar ya!
Tenéis ideales y ganas de hacer dinero, ahora sólo falta estableceros en la ciudad. Tenéis que empezar localizando pisos francos, colocando antenas y mapeando la zona para luego poder buscar clientes y empezar a trabajar, ganar algo de reputación y hacer dinero de verdad. Parece sencillo ¿verdad? Lástima que las cosas no sean tan fáciles….
El Bando es contratado para establecer una linea de antenas. Éstas son utilizadas (sin el conocimiento del Bando) para detonar una bomba que mata a cientos de inocentes. Esto sitúa al Bando en un punto complicado, ya que la policía va a ir a por ellos al considerar que forman parte de la resistencia y que son “terroristas”. ¿Intentarán excusarse ante la policía?, ¿huirán y trataran de reconstruir el bando en otra parte? o ¿empezarán a utilizar sus habilidades para descubrir a los verdaderos culpables y encontrar pruebas que demuestren su inocencia y les permitan salir del lío en el que están?
Los personajes no forman parte de un bando cualquiera, son los mejores Kurantoj y por eso trabajan para los “buenos”: son policías y forman parte de una unidad especial que se dedica a la lucha anti-terrorista y a sus proveedores de información, los Bandoj. Ahora están en un caso importante, van a por uno de los grupos mafiosos más grandes de la ciudad. Su trabajo es localizar e interceptar las comunicaciones de la mafia para finalmente deshacer su red de comunicaciones y que el resto de operativos puedan hacer caer a la banda cuando esté desorganizada. Si esto te parece demasiado simple puedes mostrar conexiones entre la mafia y alguna corporación o incluso que el ayuntamiento les intente quitar el caso, añadiendo un tema moral a la campaña y quizás acabando en un lado diferente de la ley para poder hacer valer la justicia.
Entendemos por semilla de partida un evento o contexto que pueda servir de gancho para que la aventura comience. En muchos casos se trata del propio objetivo principal de la aventura pero siempre lo puedes tener como un punto de partida para que luego se encadene con otra trama.
En una noche de tormenta, una o varias antenas se han estropeado debido a ella. Eso sólo sería una molestia si no fuera porque vuestro cliente las necesita en funcionamiento. Se necesitan un par de Kurantoj y un Sparko, o al menos, alguien con conocimiento de reparaciones, para ponerlas en funcionamiento de nuevo.
Hoy no hay trabajo y el Trukulo envía varios Kurantoj para mapear uno de los territorios del Bando. Cuando llegan a la zona descubren que hay gente de otro Bando (puede ser un rival o un desconocido) colocando antenas en su zona. Eso no se puede permitir… Si quieres complicar más las cosas puede aparecer una patrulla policial en el peor momento.
El Intertraktanto del Bando tiene que ir a cerrar un trato con un cliente nuevo. Algo no os huele bien pero en cualquier caso no podéis dejar pasar esa oportunidad, hay mucha pasta en juego. Así que el Trukulo envía a un Sturma para cubrirle las espaldas.
Hay que llevar un decodificador a un cliente, pero la zona está altamente protegida. Hará falta sigilo y una buena planificación para lograr este trabajo.
El Observanto acaba de traer a un novulo y hay que acompañarle en su primera carrera por la ciudad. Cuando los Kurantoj estén corriendo por los tejados se encuentran con una patrulla. A partir de ese punto toca correr para que no les pillen. Esta aventura puede funcionar bien si los jugadores son los Novuloj, en ese caso puede ser mejor que los Kurantoj decidan separarse para complicar la caza. ¿Serán capaces de salir con éxito de esta carrera?
El Observanto ha localizado a un Traceur con mucho potencial. El problema es que otro Bando también le ha echado el ojo. Ahora toca convencerlo de que vuestro Bando es la mejor opción, y eso, quizás no le guste a la competencia.
Mientras los Kurantoj están realizando un trabajo encuentran o ven algo que no deberían (un maletín lleno de droga, un muerto, presencian un asesinato…) ¿Qué van a hacer? Si hablan con la policía les harán muchas preguntas incómodas; si tratan de investigarlo, pueden meterse en muchos problemas y si lo ignoran, tendrán que vérselas con su conciencia. En caso de que lo que encuentren sea un objeto y decidan quedárselo, quizás su dueño les trate de seguir la pista.
Durante una reunión del Bando la policía lleva a cabo una redada en el edificio. Las alarmas del Trukulo os dan solo un par de minutos para salir de allí. ¿Será tiempo suficiente para sacar a todo el mundo? Si quieres hacer una partida más compleja puedes dejar alguna pista para que los personajes averigüen cómo les ha descubierto la policía.
El Trukulo informa de que un Kuranto ha dejado de contestar a las transmisiones. Los personajes deben ir a buscarlo y descubrir que ha ocurrido con él. Puede estar muerto, capturado, haber cambiado de Bando o cualquier cosa que se te ocurra.
Hay que sacar un una información física de una corporación (papeles, discos duros, una muestra de laboratorio….) y llevarla hasta el cliente. Primero, hay que colarse; después, encontrarla y por ultimo, salir de ahí con ella. No es un trabajo sencillo.
Siempre es bueno mezclar ideas para crear nuevas partidas.
Por ejemplo no sería descabellado que durante la primera carrera de un Novulo empiece una redada. El Bando se ha de mover y tu estás en la calle, el Trukulo no contesta y has de conseguir encontrar al Bando. Por suerte no estabas solo, tu compañero es un Kuranto suficientemente experimentado como para tener algunas pistas de por donde empezar.
O bien…
Esto tenia que ser un trabajo fácil, colocar unas antenas nuevas y volver a casa. Porque esos del GLC tuvieron que poner un coche bomba en el parking…. Esto se esta llenando de polis, mas vale que Tru nos de una salida ya o esto se va a llenar de Polikoj…..
A continuación tienes una pequeña ficha de PNJ para los arquetipos de rival que puedes encontrar en Kuranto. Hemos añadido solo 3 números para hacer fácil su uso, dándote el valor que habrás de sumar a una tirada en partida para saber el resultado en sus acciones de combate y de carrera, así como los puntos de Flui que tienen para poder usar los movimientos.
A partir de los 6 ejemplos es fácil crear nuevos PNJ para un momento dado.
Una forma fácil de saber que tendría en cualquier otra habilidad es pensar que un personaje medio tiene 5 en atributos, de 1 o 2 puntos en sus aficiones y 3 o 4 en su profesión, por lo que una base de 9 para una habilidad profesional nos facilitará las cosas a la hora de añadir puntos si es un personaje más curtido o a bajarlos si es alguien especialmente para relleno.
En el manual del jugador hemos explicado como el jugador ha de superar una persecución, que definimos como un conjunto de tramos, pero, ¿como debes generar como Director de Juego estos tramos?
Un tramo es un concepto abstracto, hablamos de un tipo de terreno sin hablar de sus detalles ni de su extensión, es una forma de representar que el jugador está pasando por una oficina y cuando decimos que se pueden ejecutar desplaces seguramente nos referimos a que como estará formado por cubículos podrá saltarlos para así acortar camino.
A continuación te presentamos tres persecuciones para orientarte para generar las tuyas en función de su dificultad. Son solo esquemas genéricos, recuerda que el esquema fácil poniendo un PNJ más duro subirá la dificultad, de la misma forma que usar un recorrido más complejo con un personaje curtido tampoco será un problema.
Si tenemos tan solo cinco tramos es fácil que el jugador los pueda superar, llegar al final es relativamente sencillo. Además permitiremos en tres de ellos usar sus técnicas de Parkour, sobretodo desplaces y huecos, e incluso un salto en el cuarto para rematar el trabajo.
Ampliaríamos a 7 tramos para dar más posibilidades a fallar al jugador. Asimismo solo permitiremos 2 movimientos para obligarle a forzar el Flui y gastar más puntos para superar esta prueba. Es recomendable no permitirle hacer un pasa-murallas pues dependiendo del nivel del Kuranto o del perseguidor acabaría la persecución muy pronto. Para ello mira la lista de tramos más adelante para no usar aquellos en que podría haber pasa-murallas.
Con diez tramos la persecución será larga, además deberíamos barajar el permitir movimientos en tres o cuatro de ellos y solo permitir un pasa-murallas en uno de los tramos del sexto en adelante si vemos que la cosa está muy mal.
Las persecuciones han de ser interesantes. Si se limitan a una sucesión de tiradas los jugadores las evitarán porque no aportan nada a la aventura. En la barra lateral de la página 7 encontrarás un ejemplo de persecución narrada que te puede ayudar a situarte.
Es importante no pensar en que hay un único perseguidor, sobretodo cuando este es la policía, y usar un planteamiento de grupo. Imagina que el Kuranto está en un tejado y aparece un guardia de seguridad, empezará una persecución y el Kuranto salta al edificio de al lado; en este momento no hagas que el guardia de seguridad salte, di que ve como llama por radio y en el siguiente tramo, cuando vaya a entrar por la puerta del edificio, que oiga pasos subiendo. Así continuamente, como si fuera un cerco que tiene alrededor.
Esta es una lista no exhaustiva de los tipos de tramo que podría haber en una persecución y los movimientos típicos que podríamos encontrar.
Todo alrededor de la ciudad hay decenas de edificios de oficinas donde no suele ser excesivamente difícil colarse como zona de paso. Compuestos en muchas ocasiones por cubículos que separan el espacio ofrecen una ventaja para el Kuranto que sabe saltarlo.
Son siempre una de las opciones favoritas de todo Kuranto. Es la zona donde mandan, donde solo se mueven ellos. Además las estructuras y desniveles permiten todo tipo de movimientos.
No es raro que los Kuranto tengan trabajos en polígonos industriales y otras zonas llenas de almacenes y fábricas. En esta situación es fácil encontrar huecos por donde pasar y muchas fábricas tienes varios niveles con pasarelas y maquinaria donde un salto nos puede dar una ventaja importante. Este tipo de tramo es aplicable a edificios en obras.
Antes o después hay que bajar al nivel de calle. Es uno de los peores momentos para un Kuranto pues suelen ser anchas y ofrecer poca ventaja frente a nuestros perseguidores. Un Kuranto sabe que hacer un desplace en un coche o en una valla puede suponer un respiro para llegar al siguiente tramo.
Pueden ser la salvación o la ruina. Un Kuranto tiene la ventaja que llegado el momento puede meterse en un callejón a sabiendas que una tapia no tiene porque detenerlo y si salvarlo, pero siempre es una jugada arriesgada.
En una ciudad suele haber varias zonas verdes. Si bien no son la mejor opción porque suelen ser muy abiertos y la ventaja que podemos sacar usando algún movimiento de Parkour es poco relevante es posible encontrar algún elemento que despiste a nuestros perseguidores.
Si hemos ido por tejados, por oficinas y por otros edificios, antes o después tendremos que usar sus escaleras, sean las de incendios o las interiores. Estos espacios nos permiten usar de los saltos cuando bajamos por ellas y, aunque siendo bastante peligroso el fallar, sacar mucha ventaja a quien nos sigue.