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La creación de un personaje de Kuranto es exactamente igual que la de un personaje de RyF 2.0 con las modificaciones que veremos a continuación.

Habilidades

  • (P) Advertir/Notar
  • (D) Armas a distancia
  • (F) Armas cuerpo a cuerpo
  • (D) Atletismo
  • (P) Bailar
  • (P) Buscar
  • (I) Callejeo
  • (P) Comercio
  • (D) Conducir
  • (I) Criptografía
  • (P) Diagnosis
  • (P) Etiqueta
  • (I) Idiomas
  • (I) Informática
  • (P) Leer Labios
  • (I) Leyes
  • (I) Mecánica
  • (I) Medicina
  • (P) Música
  • (D) Parkour
  • (F) Pelea
  • (D) Pilotar
  • (I) Primeros auxilios
  • (P) Rastrear
  • (D) Sigilo
  • (I) Supervivencia

Descripción de las habilidades

Primeros auxilios

Simbolizan unos conocimientos muy básicos de medicina que permiten tratar heridas leves o estabilizar mínimamente al paciente hasta que esté en manos de equipo sanitario profesional.*Con esta habilidad podemos curar 1D6 de daño a un tercero si se aplica poco después de haber recibido la herida y minimizar los efectos negativos de las heridas.*Por ejemplo si un jugador falla una tirada de atletismo/Parkour y se tuerce un tobillo podremos aplicar un vendaje temporal para que pueda caminar hasta un lugar donde se le pueda tratar.

Parkour

Es una disciplina o filosofía que consiste en desplazarse de un punto a otro lo más fluidamente posible, usando principalmente las habilidades del cuerpo humano. Esto significa superar obstáculos que se presenten en el recorrido, tales como vallas, muros, paredes, etc. (en ambientes urbanos) e incluso árboles, formaciones rocosas, ríos, etc. (en ambientes rurales). Esta disciplina puede ser practicada tanto en áreas rurales como urbanas. Los practicantes del Parkour son denominados Traceurs (Traceuses en el caso de las mujeres).*Esta habilidad puede solaparse en muchas ocasiones con Atletismo. Es tarea del Director de juego decidir en qué situación es aplicable cada una o incluso ambas.

Flui y persecuciones

Cuando se presenten problemas y haya una persecución el director de juego presentará una serie de tramos donde deberás sacar suficiente ventaja a tus perseguidores.

Escaparemos de una persecución si llegamos al final de la ruta o si sacamos más de 3 tramos de ventaja a nuestros perseguidores y estos fallan una tirada de (P)Advertir/notar dificultad 15, momento en que nos habrán perdido el rastro. La dificultad de la tirada de percepción aumentará en 3 por cada distancia extra a partir de 3 que vayas sacando a los perseguidores.

Cuando empieza una persecución estás a 1 distancia de los perseguidores y se hará una tirada enfrentada entre perseguidor y perseguido. Estas tiradas se pueden hacer o bien con Atletismo o bien con Parkour, la que sea más ventajosa.

Si uno de los implicados tiene la habilidad de Parkour puede además aprovechar el terreno a su favor. En cada tramo el director de juego ha de definir que movimientos se pueden hacer en él y el personaje puede gastar puntos de Flui para ejecutar uno de estos movimientos.

Para calcular nuestros puntos de Flui hemos de sumar nuestro atributo Percepción y nuestra habilidad de Parkour.

Adicionalmente un jugador puede decidir hacer un movimiento que no exista en el tramo, pero le costará un punto extra de Flui hacerlo. Esto simboliza la capacidad de improvisar del Kuranto. Ahora bien, si falla también perderá una distancia extra.

Los movimientos posibles y sus costes son:

  • Desplaces (1p.): Se usa para superar esos objetos que llegan aproximadamente a la altura de la cintura, se ha de superar una dificultad 12 usando Parkour + Destreza o usando la habilidad de atletismo con dificultad 15.
  • Huecos (1p.): Aprovechamos un hueco para saltar a través de él, sea lanzándonos en un barrido por el suelo o saltando a través de él. Se ha de superar una dificultad 12 para pasarlos usando la habilidad de Parkour + Destreza o una dificultad 15 si se usa atletismo + Destreza.
  • Salto (2p.): Son obstáculos más altos que nuestra cintura y hasta los 2 metros de altura. Podemos superarlos usando una técnica de Parkour + Destreza a dificultad 15 o la habilidad de Atletismo + Destreza a dificultad 18.
  • Pasa-murallas (2p.): No siempre se puede llegar a un sitio de un salto, es por eso que podemos hacer un Pasa-murallas, se trata de un salto que nos eleva hasta que podemos cogernos con las manos y acabamos subiendo a pulso. Esta técnica solo se puede hacer usando Parkour + Fuerza y tiene una dificultad de 18. El perseguidor que no tenga la habilidad de Parkour deberá superar una tirada de advertir/notar a dificultad 12 para encontrar otro camino, además el Kuranto gana un punto de distancia extra. Si falla en cambio perderá una distancia extra.

Modificadores

  • Empuñar algo (un arma) -3
  • Sobrecarga -2
  • Lluvia -2
  • Gentío -2

En un turno podemos disparar, pero automáticamente cederemos una distancia al contrario.

La policía u otro Bandoj pueden pedir refuerzos y obligarte a alargar la ruta al cortarte el paso.

 
kuranto/creacion_de_personajes.txt · Última modificación: 2011/09/30 18:03 (editor externo)
 
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