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Sistema

En este punto se explica todo lo referente a como se desarrolla una partida y sus variaciones.

Despliegue estándar

Los jugadores ordenan sus personajes por orden de su atributo “Sentidos” (más otros modificadores) en la hoja de secuencia y colocan las figuras empezando por la más rápida hasta la más lenta.

Si dos personajes tienen el mismo valor en “Sentidos” y son de un mismo jugador, es este quien decide poner que figura primero. En el caso que los personajes sean tanto de un jugador como de otro se hará una tirada de 1d10 por cada personaje y quien saque el número más alto coloca primero. En el caso que dos personajes de jugadores contrarios sigan empatando se tira 1d10 (no explotable) por personaje hasta que haya un desempate.

Ejemplo: José tiene dos personajes cuyo atributo “Sentidos” tienen valor 7 y Juan tiene uno. José lanza 2 veces 1d10 (1 por cada personaje) y saca 5 y 9, mientras que Juan lanza solo 1d10 y saca 5. José colocará su segundo personaje, pero el primero sigue empatado con el de Juan. Ambos lanzan de nuevo 1d10, José saca un 3 y Juan un 10. Así pues Juan colocará su personaje y por último José el que le faltaba.

Las reglas de despliegue pueden variar en función de la misión.

Secuencia de turno

En un turno podemos:

  • Ejecutar una acción de turno completo o una acción compleja
  • Efectuar dos acciones de movimiento simple distintas. Por ejemplo moverse y disparar, pero nunca disparar y disparar.

Acciones de turno completo

Entendemos como acciones de turno completo aquellas maniobras en que usamos todo el turno para efectuarlas.

Dentro de este grupo están maniobras como:

  • Esprintar: Donde se usa todo el turno para movernos, pudiendo avanzar 25cm.
  • Salto al suelo: Permite avanzar 15cm y tirarnos al suelo.
  • Arrastrarse: Una vez en el suelo podemos arrastrarnos hasta 10cm.
  • Recuperarnos de una caída: Si estamos en estado “caído” nos permite levantarnos.
  • Subir una altura: Permite escalar hasta una altura de 5cm..
  • Moverse en sigilo: Permite moverse 10cm y que no haya tiro de reacción mientras se cumpla que tanto el lugar de inicio como el de final queden fuera de la línea de visión del enemigo.
  • Expectativa: Podemos movernos 10cm y no hacer nada más. Si alguien se cruza en nuestra línea de visión podemos disparar en reacción guardando el dado medio en vez del dado bajo durante el resto del turno.

Acción simple

Entendemos por acción simple aquellas acciones que no requieren de mucho tiempo. Podemos hacer 2 por turno.

Dentro de este grupo están maniobras como:

  • Caminar: Permite moverse 10cm.
  • Cuerpo a tierra: Nos estiramos en el suelo.
  • Levantarnos: Si estamos estirados nos permite movernos.
  • Abrir una puerta: Se han de marcar las puertas cerradas un marcador de puerta cerrada, en cuanto se abren se coloca uno de puerta abierta y esta ya no bloquea el paso ni la línea de tiro.
  • Disparar: Permite hacer un disparo por turno.

Acciones complejas

Las misiones y escenarios tienen ciertas situaciones que pedirán de acciones especiales que requerirán de un turno completo. Por ejemplo desactivar una bomba o empujar un objeto. Algunas de estas acciones requerirán una tirada de algún atributo y marcarán una dificultad.

Resolución de acciones

Quitando las acciones cuya resolución es automática (caminar, quedarse a la expectativa, etc.) el resto que tiene probabilidades de fallar requieren de pasar un chequeo. En Escaramuzas hay dos tipos de chequeo, contra dificultad y enfrentados.

Todas ellas se resuelven sumando el atributo correspondiente a una tirada llamada 1 dado objetivo de 3 dados de diez (1o3d10) y otros modificadores como el estorbo de la armadura.

1o3d10

Para saber el resultado de esta tirada se tiran 3 dados de 10 caras, se orden de menor a mayor y nos quedamos con el dado objetivo, que puede ser el menor, el medio o el mayor. En la mayoría de tiradas el dado objetivo es el medio, pero debido a factores del juego este puede cambiar (por ejemplo, cuando estamos malheridos cogemos el dado bajo).

Tiradas contra dificultad

Para este tipo hemos de comparar el resultado de nuestra tirada con un dificultad dada, si igualamos o superamos el número conseguimos la acción.

Existen 4 dificultades, en el caso de las armas, corresponden a sus alcances:

  • Fácil/Bocajarro: 6
  • Media/Corta: 9
  • Difícil/Media: 12
  • Muy difícil/Larga: 15

Tirada enfrentada

Se da cuando dos o más personajes entran en conflicto. Cada uno de ellos realizará una tirada y el que obtenga el número superior ganará. Por ejemplo, si el personaje A intenta embestir al personaje B para tirarlo al suelo ambos harán un chequeo de Físicos para ver si cae o aguanta la embestida.

Puede darse el caso de que además de el enfrentamiento haya una dificultad marcada. En estos casos no basta con sacar más que el oponente si no que además se ha de superar dicha dificultad. Por ejemplo en las tiradas de hacking un terminal puede tener una opción de dificultad 9, si el hacker atacante intenta activarla y hay un hacker defendiendo ambos hacen un chequeo de sentidos, el hacker atacante necesita no solo sacar más que su oponente si no sacar 9 o más en la tirada.

 
escaramuzas/sistema.txt · Última modificación: 2011/09/30 18:03 (editor externo)
 
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