Para empezar a jugar debes crear una escuadra. Se entiende por escuadra un grupo de personajes definidos por una serie de atributos, equipo y habilidades especiales.
El sistema se basa en el gasto de una serie de puntos de creación cuyo número puede variar en función del tipo de partida o campaña que se vaya a jugar. Durante todo el capítulo vamos a partir de que tenemos 25 puntos para este personaje.
A continuación encontrarás todo lo necesario para crear cada uno de los personajes de una escuadra.
Ejemplo: Una figura que es bastante necesaria en el combate actual es la de un fusilero, una unidad armada con un arma potente que le permita acertar con facilidad a objetivos tanto cercanos como lejanos pero que requiera de moverse sin demasiados problemas.
Un personaje tiene tres atributos que oscilan entre un mínimo de 2 y un máximo de 10. Estos se encargan de definir las capacidades del mismo.
Ejemplo: Nuestro fusilero ha de ser una persona certera, necesitará poder adelantarse a sus enemigos, pero no necesitamos que sea especialmente resistente. Repartimos 19 puntos de los 25 de la siguiente forma:
Dentro del equipo distinguimos entre 3 grandes grupos, armas, blindajes y otro equipo. Dentro de este último grupo encontraremos extras como granadas o equipos especial para determinadas misiones, como podría ser un kit de desarme de bombas.
Para simplificar la adquisición de armas el coste de estas va en función del grupo al que pertenecen, a continuación tienes una tabla con los grupos y costes.
| Armas cuerpo a cuerpo | Coste |
|---|---|
| Cuchillos y dagas | 1 |
| Armas cortas a 1 mano | 2 |
| Armas largas a 1 mano | 3 |
| Armas a dos manos | 4 |
| Armas a distancia | Coste |
| Pistolas | 1 |
| Subfusiles | 2 |
| Fusiles y escopetas | 3 |
| Ametralladoras pesadas y rifles de francotirador | 4 |
| Pistolas | Daño | P | Alcance |
|---|---|---|---|
| Manurhin | 2D6 | 0 | 15/35/55 |
| Sig sauer P220 | 2D6+1 | -1 | 15/30/50 |
| Walter P99 | 1D10 | +1 | 15/35/55 |
| Subfusiles | Daño | P | Alcance |
| HK MP5A2 | 2D10 | 0 | 30/60/120 |
| Bizon PP19 | 3D6 | -1 | 70/140/280 |
| M3A1 | 2D10 | +1 | 15/35/70 |
| Rifle de asalto | Daño | P | Alcance |
| AK47 | 4D6 | -2 | 140/275/550 |
| M4A1 | 3D10 | -1 | 175/350/500 |
| Escopetas | Daño | P | Alcance |
| USAS-12 | 4D6 | -2 | 15/30/60 |
| Rifles de francotirador | Daño | P | Alcance |
| H&K PSG-1 | 2D10 | +1 | 140/280/360 |
| Windrunner | 3D10 | 0 | 280/360/720 |
| Ametralladoras | Daño | P | Alcance |
| FN Minimi | 3D10 | -1 | 70/140/280 |
| MG3 | 5D6 | -3 | 70/140/280 |
Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo.
El estorbo se aplica a todas las acciones que (Para las acciones no físicas es opcional usarlo). Sencillamente, esto representa que tiene que ser muy incómodo nadar con una armadura medieval. Puedes sufrir mucho mas daño protegido así, pero también eres menos ágil para luchar o huir.
La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo.
Los escudos funcionan de forma distinta, lo que hace es sumar directamente a la defensa (cuerpo a cuerpo / a distancia) y el estorbo se aplica a toda la destreza, menos a la defensa.
| Medievales | Coste | Absorción | Estorbo |
|---|---|---|---|
| Cuero | 1 | 1 | 0 |
| Malla | 2 | 2 | 1 |
| Placas | 3 | 3 | 2 |
| Actual | Coste | Absorción | Estorbo |
| Ligera | 1 | 4 | 0 |
| Media | 2 | 8 | 1 |
| Pesada | 3 | 16 | 2 |
| Futuro | Coste | Absorción | Estorbo |
| Kevlar Ligero | 1 | 3 | 0 |
| Kevlar Pesado | 2 | 6 | 0 |
| Exoesqueleto | 3 | 9 | 1 |
| Medievales | Coste | Defensa CC/Defensa Dist | Estorbo |
|---|---|---|---|
| Pequeño | 1 | 1/1 | 0 |
| Mediano | 2 | 1/2 | 1 |
| Grande | 3 | 2/3 | 2 |
| Actuales | Coste | Defensa CC/Defensa Dist | Estorbo |
| Antidisturbios | 1 | 2/3 | 3 |
| Intervención | 2 | 3/6 | 5 |